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ヒーローアカデミー は私の新しいデジタルクラックですが、現在はスクリーンショットとテキストで構成されるチュートリアルのみがあり、AIの対戦相手とゲームを試す方法はありません。これにより、一部のプレイヤーは、ゲームに慣れる友人がいない場合、ランダムな見知らぬ人と初めて試すのを少し警戒するかもしれません。
半日から1週間にわたる一連のゲームで多くの敗北を経験した後、私は基本的な戦略と一般的な戦略のいくつかを苦労して学びました。開始して試合に飛び込む準備を整えるために、次のヒントとコツをご紹介します。 ヒーローアカデミー 。
基礎
まず、どのように ヒーローアカデミー 作業? 9x5の正方形のフィールドがあり、目標は敵のクリスタル(複数可)を破壊するか、敵の利用可能なユニットをすべて破壊することです。ターンごとに5つのアクションを実行できます。これには、ユニットの移動、ユニットの呼び出し、アイテムでのユニットのアップグレード、アイテムの使用、攻撃の実行が含まれます。ターンのアクションを送信する前であればいつでも、左下のアクションポイントの円を押すと、すべてのアクションをリセットできます。この機能を使用する頻度に制限はありませんので、必要なだけ使用してください。
ゲームボードには、プレミアムスクエアと呼ばれる特別なスクエアがあり、赤い剣、青い盾、紫色のクリスタルで示されています。ユニットがこれらのタイルの1つの上に立っている限り、特別なボーナスを受け取ります。剣(攻撃ブースト)はユニットに100のダメージを与え、シールド(防御ブースト)は物理防御を20%増加させ、クリスタル(攻撃ブースト)は敵のクリスタルへの攻撃に300ダメージを与えます。ボーナスを得るにはこれらのマスに留まる必要があるので、マスに移動せずにバフを獲得したと考えて先に進んでください。
相手のターン中にユニットがノックアウトされた場合、自分のターンが終了するまで死体として地面に残ります。一部のダークエルフユニットは、誰が所有しているかに関係なく、無力化されたユニットを使用して、死体からミニオンを召喚したり、バフのために食べたりすることができます。それが問題になる場合は、その上にあるユニットを移動するか、3x3グリッドで死体を破壊する特別なアイテムを使用することにより、無力化したユニットをフィールドから単純に拭き取ることができます-これらの死体を取り除きます。
最も基本的な戦略の背後にある主なアイデアは、プレミアムスクエアを有利に使用し、戦術的に有利な方法でユニットを操作し、敵ユニットが強力になりすぎる前に取り除き、敵のクリスタルにダメージを与えることですそれ。ターンベースのシステムでは、対戦相手が何を持っているか、異なる種類の攻撃と攻撃範囲を持つユニット、各ターンを実行するためのアクションが5つしかないため、次のラウンドを予測するのは非常に困難になります行きます。ただし、1〜2回のゲームの後、すぐに基本を理解できます。
「手」の管理
画面の左下には、下に数字の付いたドアがあります。カードゲームをプレイしている場合、これを「デッキ」と見なしてください。 「手」からユニットを召喚するかアイテムを使用するたびに、デッキから新しいユニットとアイテム(このゲームでは「タイル」と呼ばれます)を受け取ります 後 ターンを提出します。次のラウンドで受け取る新しいタイルを確認できないため、ランダムな運が試合の進行に影響を与える可能性があります。
残念なことに、ユニットを必死に必要としているときに、ユニットのない手になってしまう場合、アクションポイントを使用して、現在役に立たないアイテムをドアアイコンに移動し、デッキに戻すことができます。ターンを提出すると、見返りとしてより良いアイテムまたはユニットが得られる場合があります。またはあなたはしないかもしれません。何かを交換すると、対戦相手は「タイルを交換しました」を獲得します!あなたがしたことを示すメッセージ。
ただし、デッキにはユニットとアイテムの数が限られていることに留意する必要があります。ドアカウンターが試合の終わり近くにゼロになり、手にユニットがなく、もういっぱいにならない場合、代わりにユニットを取得することを期待してアイテムをトレードバックする意味はありません。同じアイテムをデッキから取り戻すだけです。
これは、相手がいつかユニットを使い果たす可能性があることも意味します。これはあなたが本当に注意しなければならないところです。あなたがユニットを使い果たし、相手がフィールドにユニットを召喚しなくなったからといって、それは彼または彼女が実際にユニットを使い果たしたことを意味しません。良い戦術は、ユニットを最後に相手を誘惑するために予備を確保し、その後、ユニットを召喚して、最後の数個のユニットを突然の奇襲で破壊することです。
損傷の種類、機器、および情報
物理ダメージを与えるユニットもあれば、魔法ダメージを与えるユニットもあります。使用するときは?右上隅にあるボタンをクリックすると、ユニットに関する情報を取得できます。ユニットのヘルス状態と抵抗を確認できます。または、直接的なダメージを与えるいくつかの消耗品アイテム、またはヘルスポイント、ダメージ出力、物理的抵抗力、および魔法的抵抗力を高めることができる機器アイテムの詳細を詳しく見ることができます。
ご想像のとおり、40%の物理的抵抗力は、魔法の攻撃をそれほど傷つけません。攻撃から安全に保つために、アクションポイントを使用してユニットを防御ブーストタイルに戻す場合は、このことを念頭に置いてください。次のラウンドで魔法攻撃がヒットする可能性がある場合はそうしないためです。あなたは何でもいい。
また、フィールド上で指をタップアンドホールドするだけで、ユニットのヘルスとすべてのユニットの上部に装備されたアイテムを直接表示できます。対戦相手のポートレートをタップすると、手札とデッキの両方に残っているタイルの数が表示され、「補強」カウンターで示されます。このカウンターが7を下回った場合、残りのすべてのタイルが相手の手になっていることを意味します。敵がこの時点でユニットを召喚しなくなった場合、明らかなユニットのアドバンテージがありますが、敵はユニットから外れている可能性があります。ただし、ゲームがまだかなり均一である場合、相手は最後の不意打ち攻撃を節約している可能性があります。
チャット、ゲームの辞任、再戦の実施
右上隅の(チャット)ボタンは見逃しにくく、テキストメッセージのように機能します。これまでのところ、私はゲームで友好的で親切な人々に会っただけです。何かについて疑問がある場合、または敵の動きがダメージの観点から意味をなさない場合、相手に情報やアドバイスを求めることをためらわないでください-彼らはおそらくあなたの質問に答えることを気にしないでしょう。
すべてが失われた場合、数回の絶望的なターンの間、ゲームをドラッグする代わりに辞任することを選択できます。辞任オプションは、画面の左上の歯車アイコンの下に隠されているため、誤ってタップすることはありません。ゲームを辞任した後、(再マッチ)ボタンを表示する代わりに、(サブミットターン)ボタンのみが表示されることがあります。それが起こり、再試合が必要な場合は、辞任後にゲームのリストに戻って、辞任したゲームを再度読み込み、右下にあるはずの(再試合)ボタンをタップします。同じ人を新しいゲームに手動で招待するよりも高速です。
チーム:評議会
典型的な人間のファンタジーチームであるThe Councilは使用するのが非常に簡単で、無料で入手できる唯一のレースです。 The Councilをプレイして、使用するユニットとアイテムを見てみましょう。
単位:
騎士
- 健康:1200
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:1
- ダメージ:200物理
- 物理的抵抗:20%
- 魔法抵抗:0%
騎士はあなたの戦車です。必要がない限り、敵のクリスタルにいる他のユニットの攻撃を支援するために、彼を攻撃者として使用するよりも、紫色のクリスタルの正方形の上に置いた方が良いでしょう。 1200 HPと20%の物理的耐性により、彼は簡単に丸ごとの標準的な物理攻撃に耐えることができます。彼の攻撃は敵ユニットを1タイルだけノックバックするので、それ以上攻撃できない敵ユニットをターゲットにしない限り、攻撃で彼を使用するとき、彼はアクションポイントの無駄です。ヘルメットとシールドのアイテムで強化されたとき、騎士はクリスタルアサルトブーストスクエアを取り除くためにロバの苦痛なので、どうしてもそこに彼を置きます。
射手
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:3
- ダメージ:300 Physical
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
アーチャーの300のダメージと3タイルの攻撃範囲は、敵のユニットを殺したり、敵のクリスタルを攻撃したり攻撃したりするための非常に強力で移動可能なユニットになります-特に彼女が剣アイテムで強化され、あなたが別のユニットを持っている場合クリスタルアサルトブーストスクエア。また、対戦相手のいずれかが厄介なアーチャーでゲームに負けたことがある場合、彼女は簡単なターゲットになります。彼女の弱点は、彼女が50%のダメージしか与えない近接から来ています。
彼女を剣の広場の近くに保つと、攻撃ラインを徐々に前進させている相手に大きなダメージを与えることができますが、ほとんどの人はあなたの最も近い剣から3タイル離れたターンを終わらせてはならないことを知っているようです近くに射手がいる場合は正方形。ただし、自分の弱いユニットを犠牲にすることで、強力なユニットを範囲内に誘い込むことができれば、そうする価値があります。
ウィザード
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:2
- ダメージ:200マジカル
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
ウィザードは、2タイルの攻撃範囲と相対的な弱さのために彼に直面している場合、二次ターゲットのように見える場合があります-場合によってはそうである必要があります-しかし、あなたがあなたのユニットの配置。稲妻攻撃は他の2つのターゲットにジャンプし、ジャンプ先のターゲットはランダムですが、1ターン以内に同じターゲットに一貫して移動するようです。アクションポイントをリセットして同じスポットから他のターゲットに到達しようとしても、効果はありません。 2番目のターゲットは75%のダメージを受け、3番目のターゲットは50%のダメージしか受けません。
最悪のシナリオの1つは、強化されたウィザードに直面し、紫色の水晶の正方形の地面を保持しているユニットに支えられている場合です。これにより、ウィザードは、周囲にユニットがいるときはいつでもクリスタルに簡単なダメージを与えることができます。また、ファンを扇動して、ウィザードを殺すか、紫色のアサルトブーストスクエアを保持しているユニットを殺します。特にどちらか1つのターゲットに到達するために1つまたは2つのアクションポイントを使用する必要があり、1ターンでそれらのいずれも殺すことができない場合、選択を強いることは最適なポジションではありません。クリスタルスクエアで強化されたナイトがあり、ウィザードを殺しても同じターンにフィールドから彼を消すことができない場合、相手がウィザードを再び復活させることができれば、あなたは苦痛の世界に入ります次のターン。
クレリック
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:2
- ダメージ:200マジカル
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
クレリックはあなたの信頼できるヒーラーであり、無力化したユニットのダメージと回復を回復します。彼女のヒールとリバイブはダークエルフに相当するプリーストより少し強いですが、彼女のカウンターのように3タイル離れたところからは回復できません。他のユニットと同様に、必要に応じて彼女を攻撃者として使用できますが、ユニットを復活させるためにすばやく移動できるサポートキャラクターとして彼女は前線の後ろにいる方が良いでしょう。可能であれば、次のラウンドで死ぬ可能性が高いユニットの治癒範囲内に彼女を保ちます。そのようにして、たとえば、フィールドから完全にワイプされなかった強力なユニットを復活させて、4つの攻撃を与えるために4つのアクションポイントを与えることができます。 。
忍者 (スーパーユニット)
- 健康:800
- 可動範囲:3
- 攻撃範囲:2
- ダメージ:200物理
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
ニンジャは評議会のスーパーユニットです。つまり、彼が頻繁に手に現れることはありません。彼は遠隔攻撃も行う、より機動性のある騎士のように振る舞いますが、フィールド上の任意のユニットと場所を交換できる特別な能力も持っています。これにより、彼はフィールドの反対側にほぼ瞬時に移動できるようになるだけでなく、低ヘルスユニットを安全に回復できるように、背中に低ヘルスユニットを交換できます。
もう1つの特殊な能力は、近接攻撃を行うときに通常のダメージの2倍を与えることです。現時点では、これはテキストのバグのためにユニットの説明には含まれていません。 ヒーローアカデミー そして、彼がなぜそんなに大きなダメージを与えるのか疑問に思うあなたの答えがある。忍者は1本の剣から始まり、ルーンメタルの剣アイテムを渡すと別の剣を獲得します。ソードは基本攻撃に100のパワーを追加しますが(近接攻撃を行うと+200のダメージを与えます)、フィールドでの忍者のデュアルウィールディングは純粋に審美的な効果です。彼は持っている剣の量に関係なく、二重の近接ダメージを与えます。
これはあなたが彼のコツをつかむために数回試してみなければならないユニットですが、彼はフィールドで印象的な人物を作り、間近でめちゃくちゃ強力ですので、相手が試してみると期待しますできるだけ早く彼を出してください。
アイテム:
ルーンメタル (剣)
剣アイテムは、ユニットのパワーを50%増加させます。つまり、物理的ダメージか魔法的ダメージかに関係なく、ユニットのダメージ出力が増加します。これを最適に使用する方法は、いくつかの要因に依存します。ダメージを与えるために3つのアクションポイントが残っている場合、ユニットに剣を与えて2回攻撃させても、3回連続で攻撃させても構いません。あるラウンドでユニットに剣を与えた場合、次のラウンドでユニットを装備するためにアクションポイントを使用する必要はありません。もちろん、対戦相手はあなたのユニットがより脅威になり、解体のためにそれを優先します。
ドラゴンスケール (シールド)
シールドは、ユニットに20%の物理抵抗を追加します。物理的な攻撃者に直面している場合、ナイトとうまくスタックします。
シャイニングヘルム
ヘルムは、ユニットに魔法抵抗20%と最大ヒットポイント10%を追加します。簡単ですね。シールド、ソード、ヘルムの各アイテムは互いに重なりますが、同じタイプのアイテムを2つユニットに与えることはできません。個々のアイテムはスタックしません。
蘇生ポーション
ユニットを1000ヒットポイント回復するか、ユニットを復活させます。強化された最前線の攻撃者を本当に癒したり復活させたりする必要がある場合に備えて、これを保存してください。
スーパーチャージ (スクロール)
ユニットでスーパーチャージを使用すると、1回の攻撃でダメージ出力が3倍になり、攻撃後に消える一時的なアイテムとして機能するため、スタックすることはできません。また、スーパーチャージドユニットは派手なアニメーションで攻撃して、それをさらにこすります。これは、数ラウンドにわたって徐々に強化されてきた敵のユニットまたはスーパーユニットに対する致命的な驚きの動き、またはクリスタルに大きなダメージを与えるためのものです。すぐに攻撃ブーストスクエアに到達してさらにダメージを与えることができる忍者のようなユニットと組み合わせてみてください。ただし、ターン終了時に攻撃側ユニットを無防備のままにしないように注意してください。相手がスーパーチャージなしではユニットを殺せない場合、あまり意味をなさない方法でユニットを移動している場合、スーパーチャージ攻撃の到来に常に注意する必要があります。
地獄
3x3の領域に350の魔法ダメージを与え、爆風に巻き込まれたフィールドから無力化されたユニットをすべて拭き取ります。インフェルノは、ユニットで死体の上を移動することができない、またはしたくない場合に、敵のターン中に復活する強力なユニットを取り除く良い方法です。
チーム:ダークエルフ
The Dark Elvesはアプリ内購入(執筆時点で$ 0.99)で、The Councilとは非常に異なるプレイスタイルを持っています。何よりもまず、ダメージを与えることで回復できるライフリーチ能力があるため、アクションポイントをヒーリングアクションに費やす必要性が減ります。それに加えて、彼らのユニットはすべて、人間の対応するユニットと区別する能力を持っています。
ボイドモンク
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:1
- ダメージ:200物理
- 物理的抵抗:20%
- 魔法抵抗:20%
Void Monkは基本的に弱いナイトであり、デフォルトの耐性があります。彼は戦車として使用するには十分な強さではなく、いくつかのアップグレードなしでは主な攻撃者として使用するには十分ではありません。ただし、彼の攻撃はターゲットの隣と後ろの正方形のユニットとクリスタルにもヒットするため、彼は少し近距離の攻撃エリアユニットになります。ほとんどの場合、敵のクリスタルの隣にユニットが存在する傾向があるので、ボイドモンクは攻撃中にクリスタルにボーナスダメージを与えるのに役立ちます。
インパラー
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:2
- ダメージ:300 Physical
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
少し奇妙なユニットであるImpalerは、敵を1タイル近くに引き寄せます。これは、リバースナイトのノックバックのようなものです。 300の物理的ダメージで、彼女はダークエルフの主要なダメージディーラーの1人です。必要に応じて、プレミアムスクエアから敵を引くのも得意です。たとえば、敵が防御ブーストスクエアを保持しようとしている場合、それを引き離し、近接攻撃でそれを打つことができます。または、オフェンスブーストスクエアから敵を引いて自分で移動し、ダメージボーナスを使用して敵ユニットを殺し、その過程で自分をヒールすることができます。
ネクロマンサー
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:3
- ダメージ:200マジカル
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
ネクロマンサーの範囲は、3つのアクションポイントで多くのユニットをノックアウトできるため、剣アイテムのパワーアップ時に非常に迷惑になる可能性があります。彼の長い範囲のため、ネクロマンサーに直面しているとき、彼から離れようとするのは簡単です。そうすることはまた、1ターンで彼を殺すのに苦労することを意味するので、彼があまりにもアップグレードされる前に彼に対処しようとすると、賛否両論を払わなければなりません。
さらに悪いことに、彼は他の人がそのユニットを復活させないようにするために、死体からファントムミニオンを呼び出すことができます。これらのファントムはヒットポイントが200しかなく、100のダメージを与えるので、大きな脅威ではありませんが、それらを殺すためにアクションポイントを無駄にするように常に誘惑します。防御側にいる場合、これらのファントムの1つで無料でキルできることがあります。それ以外の場合は、最も危険なターゲットを優先して無視されることがほとんどです。
ファントム (召喚されたミニオン)
- 健康:200
- 可動範囲:3
- 攻撃範囲:1
- ダメージ:100マジカル
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:10%
前述のように、Phantomは攻撃者ではなく、気を散らすサポートユニットです。指摘する価値があるのは、彼に装備品を渡すことができないということです。そのため、剣を装備したファントムでサプライズ攻撃を行うことを期待しないでください。しかし、あなたにできることは、彼をクリスタルのアサルトブーストスクエアに置くことです。典型的なマジカルダメージディーラーは、10%のマジカルレジスタンスのおかげで、2アクションポイントを殺す必要があります。また、その行為の無駄さにより、対戦相手が実際にファントムを取り除くことができない場合があります。敵が優柔不断である場合、それを利用して敵のクリスタルに追加のダメージを与えることができます。
ries女
- 健康:800
- 可動範囲:2
- 攻撃範囲:2
- ダメージ:200マジカル
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:0%
ダークエルフのヒーラーは、3タイル離れたところから回復して蘇生できるので、必要に応じて少し奥に置いておくことができます。プリーストが攻撃するとき、彼女はターゲットのダメージ出力も弱めますが、それは1アクションのみです。したがって、ユニットの1つが弱体化した場合、最初の攻撃のみがより少ないダメージを与え、その後、ユニットへの影響をクリアします。一部のプレイヤーは、弱体化されたユニットは永久に弱体化しており、したがって役に立たないと考えているため、弱体化ユニットの使用を避けようとします。そのため、効果を取り除く方法がわかるまでそれを使用してみてください。
レイス (スーパーユニット)
- 健康:650
- 可動範囲:3
- 攻撃範囲:1
- ダメージ:250魔法
- 物理的抵抗:0%
- 魔法抵抗:10%
レイスは別の非常に奇妙なユニットですが、正しく使用されている場合(または状況に恵まれている場合)、非常に強力なユニットです。彼は弱いスタートを切りますが、彼の動きの範囲は、ヒットアンドラン攻撃に対して非常に機動性を高めます。 Wraithを使用する鍵は、死体を食べさせることです。これにより、最大ヒットポイントとダメージ出力が増加し、魔法攻撃により、KnightとArcherの優れた殺人者になります。 3体の死体を食べた後、レイスは死体を食べることで利益を得ることができなくなりますが、それらを消費してフィールドから取り除くことができます。
あなたが不運であり、敵がレイスから十分に遠いフォーメーションを維持している場合、彼が死体を食べるのは難しいかもしれません。彼を敵から遠ざけると、死体を食べて安全に戻るにはアクションポイントが多すぎます。敵を誘い込もうとすることはできますが、多くの場合、経験の浅い相手に立ち向かうことと同じくらい運の問題です。別の戦術は、フィールドの死体の上に彼を召喚することです。これはユニットの説明にも記載されていません。あなたが死体といくつかの装備で彼を強化すると、彼は恐ろしい大国になることができます。彼が弱いうちに彼を殺そうとする。
アイテム:
ソウルハーベスト
これにより、3x3グリッドの敵とクリスタルに100の魔法ダメージが与えられますが、さらに重要なことは、自分のすべてのユニットの最大ヘルスを増加させ、3x3の範囲外にいる場合でもユニットを復活させます。基本的に、それはあなたのユニットに与えるためにヘルスを消耗します。魂の収穫は、あなたがries女の外にいるとき、そして敵があなたが殺されたばかりのあなたの最も強力なユニットを復活させる方法はないと考えているときに非常に便利です。この方法で強力なユニットを復活させると、次のターンにダメージ暴れを起こし、その過程でダークエルフのライフリーチエフェクトを通じて回復します。
私はまだすべてのバリエーションをテストすることができなかったので、それが与えるダメージと引き換えにあなたのユニットに追加するヒットポイントの量の正確な公式を理解することができませんでした。ただし、80のダメージは10の追加のヒットポイントを与え、780のダメージは45のヒットポイントを与えます。 800(アサルトスクエアにユニットがあり、エリアに4x100から4ユニットがある場合はクリスタルに400)よりも多くのダメージを与える可能性は低いので、このアイテムがあなたに莫大な量を与えるとは思わないでください追加のヒットポイント。余分なビットは、ユニットの1つを殺すために敵に1アクションポイント余分にかかる可能性があるため、非常に役立ちます。
ソウルストーン
10%の最大ヘルスを追加し、ライフリーチ効果を2倍にし、ダメージを与え続ける限り、強いユニットをより自立させます。また、次のラウンドまたは2ラウンドでライフヒルの体力回復の可能性を計算する必要がある場合、対戦相手のライフが少し難しくなります。
マナバイアル
The CouncilのRevive Potionのようにユニットを1000ヒットポイント回復しますが、ユニットを復活させる代わりに、ユニットの最大ヘルスに50ヒットポイントを追加します。大したことではないように思えますが、ユニットを強化すると加算され、800ヒットポイントのユニットが4回の200ダメージ攻撃に耐えることができます。 Mana Vialは、画面をタップアンドホールドするとユニットの左側に表示されるため、忘れがちです。対戦相手が実際にユニットをフィールドから完全に一掃することのない多くの攻撃を行っている場合、それをあなたの利点に活用してみてください。彼または彼女は使用していない可能性がありますか?ユニットの実際の状態を確認するボタン。
ルーンメタル (剣)
剣のアイテムはユニットのパワーを50%増加させます。評議会がアクセスできるのと同じアイテムです。
シャイニングヘルム
ヘルムは、どのユニットにも20%の魔法抵抗と10%の最大ヒットポイントを追加します。評議会のアイテムと同じもの。ダークエルフには物理的抵抗のためのドラゴンスケールシールドはありませんが、代わりにソウルストーンとマナバイアルを使用して追加のヒットポイントを加え、ライフリーチエフェクトを使用して健康を維持します。ダークエルフユニットは、これらのアイテムを4つすべて同時に装備できます。
スーパーチャージ (スクロール)
ユニットでスーパーチャージを使用すると、1回の攻撃に対してダメージ出力が3倍になり、評議会がアクセスできるアイテムと同じになります。 Wraithで試してアクションポイントを解放し、1ターンで死体を食べるか、またはImpalerで敵ブーストを攻撃ブーストスクエアから引き離し、スーパーチャージを使用して安全に再び移動する前に自分の上に移動します。それは痛い。
一般的な戦略
私はあなたにいくつかの高度な戦略を与えることができると思いますが、真実は私があまり得意ではないということです ヒーローアカデミー 。実際、私はかなりひどいです。現時点で提供できる最善のアドバイスは、1つのユニットの使用方法に関する上記の詳細を確認し、戦術的な遭遇でユニットを組み合わせるときにその知識を使用することです。ただし、開始に役立つ一般的な注意事項がいくつかあります。
クリスタルが1つしかないフィールドになった場合、ユニットを犠牲にしてそのクリスタルにできるだけ多くのダメージを与える価値があります。これらのマップでは、長距離ダメージディーラーが敵のクリスタルに嫌がらせをしている間に、アサルトスクエア(紫色のクリスタルタイル)の戦いになります。
「デッキ」で10以下のカウンターに近づいたら、最後の2、3ターン先に向かって考え始めます。すぐに召喚するためにユニットを使い果たす可能性があるので、1ターンで弱いユニットを強い敵ユニットと交換できない限り、それらを犠牲にしないでください。フィールドにユニットが1つしかなく、アイテムが5つしか手元にない場合は、そのユニットを後ろに置いて強化し、無駄なアイテムを交換して、さらにユニットを獲得できるようにします。両方のプレイヤーがユニットを使い果たしているように見える場合、帽子から抜け出すために驚きの忍者を持っていることも非常に役立ちます。忍者は非常に強力な近接ダメージディーラーでもあるため、代わりにゲームの途中で彼を使用してバランスを整え、敵ユニットのフィールドをクリアすることができます。または、彼を使ってクリスタルに大きなダメージを与え、そこから地獄をテレポートさせます。
数回のラウンドの後-特に負けた場合-あなたは多くの「私だけがこれをやったなら」の瞬間を経験したでしょう。それらの瞬間を覚えて、そこから学びましょう。それは最も基本的なアドバイスのように聞こえますが、あなたがすべきでないと知っているときに他の何かを試そうとするのがどれほど簡単であるかに驚くでしょう。私がまだゲームで恐ろしい主な理由の1つは、間違いから学ぶのではなく、さまざまな戦術を試し続けることです。時々、そこから何か新しいことを学びます。時々あなたはしません。あなたが最も厳しい方法でbeatられたときに学んだ教訓に固執するようにしてください。
また、試合の初期、中期、および終盤のセクションの雰囲気をつかむ必要があります。初期のゲームでは、あなたとあなたの対戦相手はまだ彼らの軍隊をセットアップして配置しようとしています。運がよければ、対戦相手は最初に数個のユニットしか手に入らず、あなたを攻撃しようとします。その場合、簡単なキルをいくつか獲得し、ゲーム中盤でその勢いを利用できるかもしれません。
Javaで文字列の配列を作成する方法
試合中盤は、注意を怠ると独力でゲームに勝つことができる強化されたユニットに関するものです。どのユニットがあなたの没落になるかを予測するのは難しく、さらにどのくらいの距離を保つべきかを知るのはさらに困難です。距離は安全性を意味しますが、1つのユニットをノックアウトしてその死体を取り除くことが難しくなることも意味します。ゲーム中盤にはほとんどの場合、ヒーラーが登場するため、これらの死体を取り除くことが重要になります。そうしないと、ノックアウトに5アクションポイントを費やして、対戦相手に次のラウンドでそのユニットを回復させて回復させることができます。さらに悪いことに、5つの無駄なアクションポイントと、潜在的に脆弱な位置にあるユニットが残ります。これはまた、両方のプレイヤーがフィールドに3〜4ユニットを持っている可能性が高いため、忍者を使用して多くの敵ユニットをテレポートおよびクリアできるゲームのステージでもあります。
エンドゲームは、すべての計画とポジショニングに関するものです。 1回の攻撃で防御ブーストタイルに戻ることを意味する場合でも、できるだけ少ないダメージで、できるだけ多くのユニットを殺したいでしょう。もう1つの戦術は、ゲーム全体を通してクリスタルを直進させることですが、アクションポイントをクリスタルダメージに投資すると、それらのポイントを使用してユニットにダメージを与えることができなくなります。
結局のところ、それはすべてあなたが直面しているプレーヤーのタイプと、かなりの運に依存します。しかし、運はゲームを作ったり壊したりしないので、敵が手に数ターンの不運を抱えていると思うなら、彼が大きな銃を引き出す前に殺しに行きます。
最後に、常にアクションポイントに留意してください。敵があなたを殺すことができるかどうかを計算し、同時に利用可能なアクションポイントの量でアイテムからのダメージブーストを考慮します。考えられるすべての動きを予測することはできませんが、最も可能性の高い動きを単純に計算することで、あと1タイルだけで生き残ったユニットを失うことを防ぐことができます。