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スケートボードゲームの集合意識では、 トニーホーク 王位を保持しているのは唯一の人です。 2KSportsやEAGamesのように、ライバル関係はありませんでした。挑戦者は確かに行き来しましたが、ほとんどの場合、彼らはデビュータイトルを超えることはありませんでした。彼らはホーク氏が作り出した巨大な波に飲み込まれた。
スラッシャー:スケートと破壊 それらのゲームの1つでしたが、それは トニーホークのプロスケーター 。悪い意味ではありません ストリートSk8r でしたが、それは根本的に異なる経験を提供しました。それはより現実的で、現実的であり、警官から逃げていました。
スラッシャー:スケートと破壊(プレイステーション)
によって開発された: Z軸
リリース日: 1999年9月26日
バーゲンビニング: eBayで$ 10、 100グーゼックスポイント
スラッシャー:スケートと破壊 かなり簡単です。好きなフーリガンを選び、そのエリアをスケートして、さまざまなトリックでポイントを獲得しようとします。これは、フィールド全体の在庫と標準です。 Tony Hawkと比較すると、ほとんど同じです。自分のペースで遊ぶことができる、大きくてオープンな環境です。
トニーホーク ブランドアイデンティティ、使いやすいコントロール、およびかなり単純な学習曲線など、いくつかの理由でこれに成功しました。スラッシャーは戦うべきことがたくさんありました、しかしそれが戦ったものはひどく良かったです。
あなたのキャラクターはフーリガンだと前に具体的に述べました。ゲームプレイのちょっとしたひねりは、スケートをした後、警官から逃げる必要があるということです。時計が約10秒に達すると、サイレンが鳴り響き、太った男が車から転がり出て、追いかける準備が整います。カメラは警官の視点に切り替わります。悲鳴を上げないように、身を遠ざける必要があります。私をからかわないでください。マイナーなタッチですが、ステージをどれだけよく知っているかを確認することは、追加のレベルの課題でした。
ソフトウェアライフサイクルの検証フェーズは何を達成しますか?
のキラー問題 スラッシャー:スケートと破壊 制御方式でした。ボタンのレイアウトはゲームにとって理想的ではなく、ゲーム内でのジャンプの仕組みは直感的ではありませんでした。 トニーホーク のコントロールはジャンプと他のトリックを分離しましたが、 スラッシャー トリックに直接飛び込んでもらいましたか。一見小さな違いですが、参入障壁が生まれ、他の人からの転向を妨げていました。 トニーホーク 群衆。
とは言うものの、コンボを引き抜くということに関しては、そのコントロールの障壁を乗り越えれば、ゲームは本当にスムーズな感じでした。物事は、私が多くの人に見たボタンマッシングの怒りにはなりませんでした トニーホーク プレイヤーはに減少しました。バランスをとるのは自然なことでした。そのため、バランスが崩れたときに知らせるメーターやゲージがなかったという事実は、私にはまったく気になりませんでした。
これの大部分は、ゲームがペアになっているためでした スラッシャー 雑誌は、PlayStationに到着した最初の地下ストリートスケートゲームとして、リアリズム、興奮、コントロールの新しい基準としてゲームを宣伝しました。ゲームオーバーのオリジナルプロモーションのいくつかをチェックすることができます ウェブサイト 、まだ稼働中です。
リアリズムは、ゲーム内のダメージメーターからも得られました。頭を5000回開いて大丈夫にすることはできませんでした スラッシャー 。地下鉄のステージで電車の前に飛び乗ったら、特に大丈夫ではないでしょう。より良いスコアを取得したい場合は、制限時間内に3つまたは4つの大規模なコンボを実行して大きなスコアを獲得するのではなく、実際にトリックをマスターして、落ちないようにする必要がありました。
注意してください。グラフィックは、発売されたときでも少し古くなっているため、大量のブラッドスプレーはそれほどきれいにはなりません。 スラッシャー 古くなったゲームをうまく扱わないと、プレイするのは難しいです。必要に応じてゲームの続編を探すこともできますが、ウィキをチェックするまで、私はそれを手に入れることも、存在することも知りませんでした。
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