black ops ii choice
経験豊富なJavaコーディングインタビューの質問と回答
TreyarchスタジオのヘッドMark Lamiaが私に言ったとき コールオブデューティ:ブラックオプスII 選択肢、非直線性、サンドボックスゲームプレイについてだと思いますが、簡単な記事の見出しに感謝します。確かに、それは関連する素晴らしいバズワードのセットです コール・オブ・デューティ 、特に コール・オブ・デューティ に関連付けられたことがない どれか それらの前に。に Black Ops II 、しかし、Treyarchはそれを変更したいと考えています。
シリーズで初めて、 Black Ops II 選択肢のあるさまざまなストーリーパスを提供し、プレイヤーが直線的なパスに沿って誘導されるのではなく、キャンペーンの結果に影響を与えることを可能にします。プレイヤーは重要なプロットポイントに影響を与え、レベルを介して独自のルートを選択し、失敗だけでなく物語に影響を与えることもできます。
それはすべて興味深いものであり、信じられないほど新鮮に感じますが、Treyarchはその約束を果たすことができますか?確かにそうするつもりです。

「キャンペーンでは、これは私たちがやろうとしている最も深い物語であり、複数のキャラクターアークがあり、ストーリーの分岐を追いかけています。プレイヤーが遭遇するかなり難しい選択肢がいくつかあります- コール・オブ・デューティ 選択肢AまたはBだけでなく、スタイルもあります。シナリオが出てくるので、選択する必要があります。そうしないと、ゲームがプレイされます。 しなかった 選択してください」とラミアは説明した。 「これらの決定がすぐに明らかになることもありますが、場合によっては波紋となり、後でその影響を理解することもあります」。
マークによると、この物語の作品を作る重要な歯車は、悪役の手にあります。記憶に残る重要な敵対者の創造はチームにとって非常に重要であり、作家のデイビッド・アンソニーとデイビッド・ゴイヤーは、一般的なテロリスト以上の人物のバックストーリーに熱心に取り組んでいます。
「ゲームのほとんどは2025年に行われますが、80年代後半に行われるこの時間枠があり、モンスターがどのように作成されたかを伝える方法として80年代後半を使用します。他のメディアを見ると ソプラノス または デクスター 、作家はあなたをこれらのキャラクターと一緒に見てもらうのに非常に良い仕事をしました、そして、彼らはあなたが決して関係することができないこれらのことをします、そしてそこで起こる感情的な反応があります。そのようなストーリーテリングは、アンソニーとゴイヤーが目指しているものです。彼らはあなたに理解してもらいたい、彼は二次元の悪役ではなく、彼のバックストーリーであなたはそれを理解しようとしている」。
他のキャラクターアークも、人々が単なるステレオタイプになれないという考えで扱われています。ラミアは、主人公のフランク・ウッズを「チャック・ノリスとランボーが出会う」タイプのバカだと説明しましたが、それだけではありません。父と息子の物語の弧は、全体的な物語の中で重要な役割を果たします。ラミアは、多くの努力と興奮の結果だと言います。
「私たちはそれに多くの時間を費やし、本当に興奮しています」と彼は言いました。 「私たちが作成した冷戦フィクションやその他すべてに興奮しています。一部の人々は、メカニックとゲームプレイだけに興味があり、そのすべてはもちろん、スペードにもあります。だから、みんなのために何かがあります」。

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他の物語と同様に、これらのアークには明らかに静的な要素がありますが、E3の週まで、自慢のプレイヤーの選択についてはあまり聞いていませんでした。ラミアはキャンペーンの開発の背後にある哲学だけでなく、細部から最大のグローバルイベントまで、プレーヤーがゲームのあらゆる側面にどのように影響するかについても詳細に話しました。
「最高レベルでは、より多くの選択肢、非線形性、サンドボックスゲームプレイを導入したかったのです。 コール・オブ・デューティ 。私たちはもっと多くの人にそれを伝えたかったのです」と彼は私に私の無料の見出しを与えた。 「それは私たちのレベル設計において、時には重要な方法で、時には微妙な方法で私たちに影響を与えます。あなたが見たゲームプレイには選択肢の小さな例があります。懸垂下降または狙撃の選択だけでも、 大きい 対処しますが、ゲームに影響します。味方が前進できるようにスナイパーライフルで高速道路から隠れている場合、地上で懸垂下降して戦うことを決めた場合、それは経験しません-それは別の戦闘選択です。それは、ストレッチによって大きな選択として分類されていませんが、あなたが得る傾向があるものとは異なります COD 。
「もう1つは、通りを上ると、レベルを移動するときにかなり異なるエクスペリエンスを提供できるさまざまなパスがあります。あなたは異なる武器、異なるA.I.を手に入れようとしているので、チームはより多くの戦線を開いています。単に前進するだけでなく、イベントをトリガーして、前進するだけではありません。プレーヤーがより多くのパスをレベル内で移動できるようにしているので、レベルの観点からも、それを開くだけです。
それは基本的なレベルでのプレイヤーの選択です-プレイするパスが増えます。ティアを上げると、プレイヤーはさまざまなストーリーアークに直接影響を与える設定の選択肢に直面し、エンドクレジットを見るために誰が生きるかを決めることができます。
「そのうちのいくつかはあなたの目の前で厳選されます。それらのいくつかは、重要なキャラクターが生きるか死ぬかに影響するかもしれません。あなたが作っている場合、それは本当に有意義です コール・オブ・デューティ どれだけの労力を費やすかを考えると COD のさまざまなキャラクターとの映画のような体験…まあ、そのキャラクターが生きていない場合はどうなりますか?それが今私たちが取り組んでいる問題ですが、私たちはそれをやりたいと思っていました。 COD 、あなたは兵士であり、あなたはあなたと一緒のキャラクター、または悪役に影響を与える可能性のあるいくつかの激しいシナリオに直面しています。
最も劇的なレベルで、TreyarchはStrike Forceミッションを導入しました。すでにご存知かもしれませんが、ストライクフォースの任務はキャンペーン中に発生し、何らかの形で戦争の取り組みを支援するために実施できます。これらのミッションは、戦わない限り戦術的です。 欲しいです それらになります。プレイヤーは、単に伝統に固執し、フィールド上で一騎兵として戦い、戦いに影響を与えることを試みることができます。あるいは、彼らはさまざまなロボットおよび車両用武器の制御を取り、戦闘の周りを飛行または転がり、激しい打撃を与える大砲を分配することができます。戦術を感じている場合、オーバーウォッチモードでアクションを完全にズームアウトし、司令官として戦い全体を指揮することができます。彼らがどうプレーするかは彼ら次第です。
「ストライクフォースのレベルは、キャンペーン、期間に非線形性を導入します」とスタジオのボスを強調しました。 「将来、米国と中国の間で起こっている冷戦があります。悪人はその火を燃やし、世界の緊張を和らげ、どちらの側も気にしません。世界にはこれらのホットスポットがあり、Black Opsチームを派遣できます。 コール・オブ・デューティ 、レベルを選択することができます。
経験豊富な開発者向けのセールスフォースインタビューの質問と回答
「これらのレベルでのあなたのパフォーマンスは、あなたが成功したか失敗したかにかかわらず、物語の弧に影響します。そのレベルに失敗した場合、目標が完了していない場合、または援軍が尽きて死ぬ場合、フィクションはその物語、ミッションが失敗したことを考慮し、別の軌道に乗ります。世界が変化し、世界地図が変化し、物事が変化したため、次に取得するStrike Forceレベルに影響する可能性があります。そのため、ゲームをプレイするときに、最初のプレイスルーですべてのStrike Forceレベルを経験できない可能性があります。
「あなたが持っているその伝統的な映画の期待と結婚する COD この地政学的なナラティブアークとストライクフォースレベルでのゲームは、人々に両方の世界の最高を提供し、さまざまなゲームプレイを紹介できる素晴らしい方法です」と彼は続けました。 「私たちの見方では、それは本当にその多様性をもたらし、ゲームの流れに追加するのに役立ちます。オーバーウォッチモードを使用すると、レベル全体をそのまま再生できますが、まったく再生する必要はありません。デザイナーは与えることに取り組んでいます COD プレイヤーはまだゲームに参加していない新しい体験をします」。
好きかどうか コール・オブ・デューティ 否にかかわらず、あなたは少なくとも何か違うことをしようとする努力を尊重しなければなりません。このチームでは、彼らの批判を理解していると感じています コール・オブ・デューティ 近年、彼らの栄冠に満足することはできません。かどうか Black Ops II マーク・ラミアが掲げた目標を達成することはできますが、元の ブラックオプス 'キャンペーンは、Treyarchがかなり良いショットを得たと思います。
私は、少なくとも、どれだけよく見たいと思っています Black Ops II 選択、非直線性、サンドボックスゲームプレイの試みを実行できます。
