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自動化テストスクリプトの書き方

混沌!
ストレンジャーオブパラダイス 少しずつ狂ったように見えます、そして私の本では、それは美しいものです。の奇妙な性質が これ ファイナルファンタジー 再告知 誰もが楽しめるわけではなく、デビュー直後に目を奪われ、諦めませんでした。このTeamNinjaとSquareEnixの合弁事業の可能性について考えていなかったのは1週間も経っていません。藤原仁(プロデューサー)、井上大佑(監督)、安田文彦(プロデューサー、コーエーテクモのTeam Ninjaのヘッド)と一緒に、チームが最終的なストレッチをどのように処理しているか、そしてこれまでの2つの主要なデモ。私たちのために読んでください ストレンジャーオブパラダイス インタビュー。
デストラクトイド:多くの人々は、2番目のデモがゲームの生の可能性を紹介するより良い仕事をしたように感じました。各デモビルドで表示するコンテンツを決定するために何が行われましたか?
井上 :これらの時間枠で共有できる領域内の領域を選択しただけです。 2番目のデモでは、カオス神社に加えてどのエリアを展示するのが最適かを決定しようとしたときに、レフリン湿地が適切な対応物であると判断しました。前者は主に人型のボスがいる屋内であり、後者は非人型のボスがいる屋外のダンジョンであるという点で、2つの領域は互いに対照的です。
Sの機械的ポテンシャルを実感しました パラダイスの見知らぬ人 2回目のデモでも本当に一緒になりました。プレーヤーやチーム内で人気のある仕事の組み合わせの種類は何ですか?
Yasuda :人気のある仕事の組み合わせは、TeamNinja開発チーム内で異なります。アクションのコツを持っているチームメンバーは近接または近距離の仕事を好みますが、アクションが特に得意でないチームメンバーは魔法をかけることができる仕事に引き寄せられます。個人的には、侍と僧侶や忍者の組み合わせが好きです。プレイヤーがシングルモードとオンラインマルチプレイヤーモードの両方でさまざまな組み合わせを試して、お気に入りの仕事の組み合わせを見つけることができれば素晴らしいと思います。
ご存知のように、ファンは早い段階でジャックの身元を推測していました。その啓示は、ゲームの開発とさまざまな公開の両方にどのように影響しましたか?
Fujiwara :当初の計画は、ジャックが光の戦士であるように見せてから、彼のアイデンティティを驚きとして明らかにすることでした。そのため、実際にいくつかの変更を加える必要がありました。しかし、彼のアイデンティティが明らかにされたので、私たちは彼が悪役になった理由の背後にある真実と物語の追求に向けて明らかにすることを合理化することができました。最終的には、このタイトルの長所をより明確に示すことができたので、このようになったことをうれしく思います。
PS5とXboxシリーズXの操作についてもう少し話していただけますか?デモ期間以降に新しい拡張機能がある場合、最終ビルドにはどのような拡張機能がありますか?
井上 :基本的には、マルチプレイヤーモードでのマッチメイキングのしやすさ、フレンドリーAIの改善、フレームレートの安定化など、2番目のデモからのフィードバックに基づいて領域を強化しました。 UIからバトルバランスの改善まで、幅広い機能強化を実装しました。
日食のキュウリの例とセレンウェブドライバー
最初を超えて ファイナルファンタジー ゲーム、他に直接のインスピレーションはありますか ストレンジャーオブパラダイス ?それとも、アクションジャンル全体の間接的なものですか?この時点で、コーエーテクモとスクエアエニックスにはアクションRPGの長い歴史があります。
Yasuda :TeamNinjaが作成したゲームなど 仁王 と Ninja Gaiden 、は大きな影響を受け、これらのゲームが影響を受けたタイトルは次のようになります。 ダークソウル、鬼武者、 と 向こう見ずな 、間接的なインスピレーションも提供しました。そうは言っても、最大の影響はもちろん ファイナルファンタジー シリーズ。 ファイナルファンタジーオリジン 最初のシリーズだけでなく、シリーズ全体からインスピレーションを得ました ファイナルファンタジー 。人気のボス戦の詳細や、 ファイナルファンタジーV 、アクションゲームフレームワーク内で解釈および定義できます。
チームメイトAIとチームメイトシステムはどのように進歩していますか?フィードバックに基づいてすでにいくつかの変更が加えられており、人々はそれがどうなるかを見たいと思っていることを私は知っています。
Yasuda :両方のデモからこの点について多くのフィードバックを受け取ったので、優先リストの上位にありました。私たちの主なジレンマは、AIが敵からあまりにも多くのヒットを奪うと、それはばかげているように見え、プレイヤーにアピールしないということでした。ただし、チームメイトのAIが無敵または強すぎると、プレーヤーのアクションゲーム体験が失われます。バランスを取るのは難しい面だったので、調整を続けました。最終的に、Resonanceと呼ばれるシステムを実装することで、AIチームメイトの行動をプレーヤーの行動に近づけることにしました。さらに、AIが、付随するキャラクターの特性や仕事の特性を利用してアクションを実行するように調整するところまで行ってきました。
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私がプレイするステージ/環境が多ければ多いほど、よりクラシックになります ファイナルファンタジー 懐かしさと驚き。ゲーム全体に向けてインターネットへのオマージュを中断することはありますか?
Fujiwara :私たちが準備した驚きはたくさんあります ファイナルファンタジー さまざまな場所のようなファン、BGM、他のシリーズの分割払いに触発されたモンスター、そしてもちろんシリーズに固有の仕事。ですから、私は個人的に、これらのことがインターネットを壊すお祝いの十分な原因になることを願っています。また、これ自体はオマージュではありませんが、アストスというキャラクターは非常に印象的であるはずですので、ご注意ください。
私は尋ねなければなりません:カオスが敗北した後、ジャックは音楽を演奏するために彼の電話を引き出します。ファンタジー世界でどのくらいの現実世界の影響力を発揮するつもりですか?
井上 :説明するのは難しいですが、このゲームには他のダンジョンに基づいたダンジョンがあります ファイナルファンタジー シリーズタイトルなので、そういう意味では、よりリアルな要素を取り入れた場所もあります。それは前にあるという事実に起因することができます ファイナルファンタジー 大まかに現実世界に基づいたタイトル。