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Destiny 1のRise of Ironは、ミニエキスパンションができることの基準を設定しました
本日、Spire of Starsのリリースを記念し、 運命2 の最新の襲撃「隠れ家」に続いて、ベースゲームに詰め込まれた適切な襲撃のリヴァイアサンと、最初の失望してリリースされたマイクロレイドイーターオブワールドが続きます オシリスの呪い DLC
聞いたことがない場合、「隠れ家」の核となるアイデアは、特定の環境(この場合はリヴァイアサン、および陰謀団の主カルスの進行中の物語)を一緒に接続することです。これは高貴な概念です。 5か月後、私はまだ最初の実験であるEater of Worldsについて同じ意見を持っています。それは基本的に、Spire of Starsを実行した後の感覚と同じです。
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Spire of Starsの推奨パワーレベルは370です。これを繰り返します。370。ほとんどのプレーヤーは現在、そのポイントに到達した場合でも340でそれを削って立ち往生しているので、平均的なプレーヤーよりも少し前になります。飛び込んでこの巣を完成させることができます。今は大きな争点ですが、私に聞いてください。 大丈夫だよ 。
Bungieが壁に物を投げて、何が付着するかを確認しようとするので、これは興味深い展開です。一方では、彼らは再びハードコアな襲撃を行い、典型的なコンテンツの干ばつを回避しています。 「準備完了」を取得することは、実際には何かを意味します。紙の上では、毎週3つのエンドゲームPVEアクティビティ(レイド、レイドレイア、レイドレイア)もあります。 ウォーマインド テーブルの上にあります。同じトークンにより、通常モードのこの特徴的ではない高い電力レベルは、実際にはゲートのように見え、人々が隠れ場所と最適なセットアップを理解すると、再び古くなる可能性があります。地獄、威信の襲撃 イーターオブワールド まだライブではなく、半年近くが経ちました。ほとんどのプログレッションシステムでは、より良いレベリングが可能になり、プレイヤーは通常の状態になり、その後ハードになります(プレステージ)。ここでは後ろに感じます。
典型的なファッションでは、Spire of Starsは大規模な戦いではなく活動から始まります。今回はホットポテトです。人気のある方法であり、私たちのグループがブラインドランに使用した方法の1つは、4人のプレイヤーにそれぞれ4つの柱の1つを割り当て、2人のガーディアンを追加任務にすることです。柱プレーヤーは、ボールをあまりにも長く保持しないように注意してボールを回し、「バスケット」が開いたら中央に投げます(2回転)。基本的に、あなたは生き残り、プロセスを4回繰り返す必要があります。この戦いの「ホットポテト」の側面は「貪欲」と呼ばれるデバフであり、一度10スタック(約10秒)に達すると死んでしまいます。あなたはあなたの悩みのためにかわいい小さな感情をネットします。
その後、ジャンピングパズル(起動するためのブレードが回転します。きれいに見える領域ですが、かなり鈍いジャンプのセット)と、いくつかのトンネルが続きます。ゾーンからゾーンへと移動するすべての忙しい仕事は、Eater of Worldsほどクールではありません。その多くは、壮大な銀河風のスケールのWorldsではなく、Leviathan固有のホールドオーバートンネルで構成されています。
UNIXで2つのファイルを比較する方法
Spire of StarsはCabalの内乱の物語を編むことを試みます。次の出会いは、船の所有者であるCalusに代わって侵入者に対処します。 Val Ca'uorは主な敵対者であり、CalusのLeviathanを引き継ぐことに強い。やがて、あなたはオープンエリアでより多くの追加との戦いをして、ホットポテトの概念を繰り返します。今回は、巨大な尖塔、ボールをチャックする新しい目標(以前は大きな成功を収めていたきちんとしたシンボル呼び出しメカニックと組み合わせて)、さらに背後に隠れる構造を追加し、構造を減らします。このビットは特に難しいものではなく、追加が非常にスポンジ状であるため退屈なだけです。また、2014年以降対処してきたCabalの追加と同じです。
次はメインイベントです。ValCa'uorとの戦いです。彼は盾で守られており、それを落とすために、あなたはそれを推測し、ホットポテトをプレイする必要があります。これは最も難しい部分であり、私のグループが現在いる場所です。私たちのほとんどは355〜360の範囲にいるので、おそらく週末にまた行くでしょう。それは楽しいですが、修正されたセンチュリオンでCabalが追加された別の小競り合いです。 Eater of Worldsの、ユニークな色分けされたパズル要素を持つ巨大なVexに対する最後の戦いは、はるかに印象的でした。 Spire of Starsはやや魅力的です 運命2 の銃遊びと移動は依然として最高です。
それでも、 運命2 アイデンティティを特定し続けているため、まだ非常に奇妙な場所にあります。おそらく最も低いポイント 運命 これまでのところ、ハードコアプレーヤーの時代は過去5か月ほどでした。 BungieはEater of Worldsに短いレイドレイアを与えて「持っている」と言い、その間ずっとハード(プレステージ)モードさえ提供しませんでした。それは彼らがこれまでより高い難易度を差し控えた最初の例であり、たった1か月で合計1時間のレイドで週に3人のキャラクターを走らせるという見通しは本当にたまらないものになりました-私のグループのほとんどはゲームをやめました完全に戻ってきたことはありません。
Bungieは、進行を意図的に遅くすることでこの問題を「修正」しようとしていますが、本当に「なぜ」と尋ねる必要がありますか? 運命1 の進行システムは、 運命2 ライフサイクルの終わりに、Bungieはゲームのアクティビティの90%が役に立たない報酬を提供するポイントまで後退しました。ヒロイックストライクよりももう探す必要はありません-彼らは350のパワーレベルを要求しますが、その要求のはるか下で報酬を提供します。これは、Bungieが彼らをより笑いものにし、敵が彼らをよりスポンジ状にした後です。見物人やクリエーターは、どうしたらいいかわからないと思います 運命2 。
多くの長年のプレーヤーは、最初の2つの拡張が 運命 クロタの終わり、より短い襲撃、そして長老の刑務所を与えましたが、それは全く襲撃ではありませんでした。私のレトルトは、DLCの最初の波はほぼ4年前だったということです。風景は変わりました。バンジーはその間違いから学び、私たちに大人気を与えました 奪われた王 巨大な急襲でゲームを好転させた拡張 鉄の台頭 、に似たミニ拡張 オシリスの呪い そして ウォーマインド になるはずだった。
回帰してはいけません 運命2 。 「レイドレイア」はすてきなアイデアですが、多くのゲームでは、メインコースの中間にある一口サイズのイベントになります。 Bungieは、DLCのダイシング方法を再評価する必要があります。2時間のストーリーと「ミニ」レイドのこれらの小さなチャンクは、特にそのうちの1つのハードモードが半分遅れる場合に、何ヶ月も人々をエンゲージメントさせないためです一年。小規模なチームはより多くのことを達成し、Bungieはより良い結果を出せるようになりました。 運命1 。