exploring depths ocean assassins creed iv
水中ゲームプレイで技術を習得する
水は通常、アクション/アドベンチャーゲームの背景要素です。またはせいぜい、水はレベルで一時的なスポットライトを取得し、標準的なプレイから休憩を取ることができます-素早くスプラッシュしてから、土地に戻ります。これらのゲームに焦点が当てられることはほとんどありません。通常、水中セグメントはこれらのゲームの最悪の部分です。水不足。
海洋はでかなりの役割を果たしました アサシンクリードIII 海軍の戦いで、それは素晴らしいものでしたが、海が提供するものをいじめるだけでした。フィードバックに反応して、Ubisoftは現在、深い青色の海を最前線に持っています アサシンクリードIV:ブラックフラッグ 。彼らはオープンワールドのコンセプトを受け入れており、自由探検はボートだけでなく、水中遊びを通して海まで広がっています。
私たちは背後のチームを訪問しました アサシンクリードIV の海洋技術であるUbisoft Singaporeが、今回の潜水にどれだけ深く関わったかを学びました。
海戦は大いに戻りますが、実際に海を探検することは飛び込むことを意味します。 アサシンクリードIV ゲームの世界のどこからでも海にアクセスできます。あなたはすぐに、ロードや移行なしでいます。
しかし、飛び込む前に、海の美しさを止めて楽しんでください。いいえ-本当に見てください。 Ubisoft Singaporeは たくさん 海洋を可能な限り現実的にするための作業。彼らは外見を釘付けにするために研究のためにカリブ海に旅行し、砂と日光の外見のための新しい技術のように、彼らの研究をさらに細かい細部にまで広げました。海の泡のシミュレーションもあり、砂や岩の周りのプールで洗うときの外観を変えることができるコントロールがあります。彼らはリアリズムに関していじりません
の水面 ACIV 次世代のコンソールでは素晴らしいです。それはあなたがスナップショットを撮りたくなるような方法で日光に輝きます。技術的な仕事のすべてが組み合わさって、はがきにふさわしい画像を作成します。
ACIV のエンジンは、波のようにリアルに見えるようにボンネットの下でクレイジーな作業を行っており、船のようなオブジェクトが通過するときに何が起こるかをシミュレートするときにオーバードライブを開始します。穏やかな水域から大規模な嵐まで、エンジンが実際にどのようにスケールするか、つまり印象的なものの例を見ました。 Ubisoft Singaporeは、最新のコンソールで水が非常にきれいに見えると期待できると言っていますが、一部の水表示機能は次世代システムでのみ利用可能です。
Ubisoft SingaporeシニアテクニカルディレクターのGeorges Torres氏は、次世代を水を使ってやりたいことをする機会と考えていると語った ACII しかし、リソースを持っていませんでした。現在の世代のバージョンよりも次世代で見られるものの技術的な詳細を探している場合、トーレスは適応テッセレーション技術が主要なものであると言います。より詳細な波を期待してください-次世代のコンソールでは、波の3番目の周波数が可能です。 ACII 。また、水がその中のオブジェクトと相互作用する方法がより良く見えるでしょう。たとえば、水に落ちるオブジェクトは水を適切に置き換えます。レンダリング側では、新しいコンソールのバージョンでさらに多くの詳細を確認できます。
水中も同様に美しいです。 Ubisoft Singaporeは、あなたが探検したい水中世界を作成する上で素晴らしい仕事をしました。夢中になれるものなら何でも泳ぎ、ほとんど輝くサンゴ礁の中で輝く海の生物を楽しんでください。遠くに宝箱が見えるかもしれませんが、酸素制限に留意してください。ああ、サメ。ボートからサメをにすることはできますが、水中ではまったく無力です。
私たちがフランチャイズに期待するランニングとクライミングのゲームプレイは水中では行えません。UbisoftSingaporeは、水中ナビゲーションのためにいくつかの同様の要素に取り組んできました。プレイヤーは好きな場所で泳ぐことができます。そして、いったん前進すると、固定オブジェクトを引っ張って、一種のスピードブーストとして前進させることができます。平泳ぎだけではありません。物を押したり引いたり、海の生き物を逃がしたり、水流に巻き込まれたりします。
観光だけでなく、ダイビングをする動機もあります。もちろん、海賊の時代と同じように、宝物とお金があります。また、青写真を水中から取得して、船を改善できます。
PCでmkvファイルを再生する方法
既存のゲームエンジンには、この水中探査の機能がなかったため、Ubisoft Singaporeはそれを作成することを任されました。トレスは、それがゼロからであると言った。彼は最後のゲームの視点を変えて、プレーヤーが水を見て、そこに飛び込み、それを探検し、そこから出てシームレスに陸地に戻ることができると言った。
トーレスは、プレーのこれらの側面を統一することは簡単ではないと述べました。内陸の海から移動すると、プレイヤーがシームレスに設定を移行するためにバックグラウンドで多くの読み込みを行う必要があります。キャラクター自体を変更する必要があるアニメーションセットは言うまでもありません。彼は、それは自然に見え、シンプルに見えるが、実際には非常に複雑なものが内部ですべて動作するように進むと言いました。スタジオでのライブゲームプレイの見たところ、実際の動作を見ると完璧に見えるので、チームへの海賊帽子のヒントを紹介します。
しかし、ここで働いているのはグラフィックとアニメーションだけではありません。トーレスは、水中体験を可能な限り没入感のある現実的なものにするための一連の技術を開発したと語っています。シンガポールのチームは、ビジュアル、カラーリング、パーティクルエフェクト、エコシステム、アニメーション、水中オーディオ、水中行動、水泳シミュレーションなどの技術を構築しました。光が水をろ過して深さの感覚を作り出す方法でさえ、彼らにとっての焦点でした。
ここで重要なことは、Ubisoft Singaporeがプレイヤーを深いところに引き込むために多大な努力を払ったことです。完全なチームは、水中体験を可能な限りリアルで没入感のあるものにすることを求められました。多分 アサシンクリードIV オープンワールドの水中探査は、私たちが長年にわたって我慢しなければならなかったくだらない水中レベルのすべてを補います。