foiled is another head game fueled fencing
スラストとラッシュ
先週末、私はIndieCade Eastに立ち寄って、披露されているいくつかの新しいゲームを見てみました。 フォイル そのようなゲームの1つであり、私はそれを頭から外すことはできません。初めて開発したGabe Cuzzilloによって設計されたこのゲームは、2人のプレイヤーをシングルスクリーンアリーナに入れ、それぞれが剣士を制御し、相手の魂を盗むことを目的としています。
多くのマルチプレイヤーアリーナコンバットゲームのように、 フォイル 肉体的にも心理的にも厳しいです。迅速な行動の瞬間が瞑想的な戦略を強調します。良い攻撃はより攻撃的な機会を提供し、良い防御は膨張する風邪を止める機会を提供します。 フォイル 両方を悪用して、プレイヤーにaplombでの不快な決定をさせます。
配列をソートするJavaプログラム
ゲームの合理化と高速化の維持に役立つのは、フェンシングの仕組みを取り除いたものです。ホイルはほとんど常にキャラクターの前に突き出ており、水平面での推力と受け流しのテクニックは受動的です。剣の先が相手の体に当たると、相手を殺します。それが彼らの剣を打った場合、それは受け流します。それは簡単です。
物事が垂直になるときは、面白くなるときです。剣士はジャンプして、常に指さしをするホイルを使用して、環境オブジェクトから壁ジャンプを実行し、その後、飛び込みで相手に衝突します。これは、ゲームの唯一の他のコマンド、正確なタイミングを必要とする迅速な上向きのスラッシュで回避または受け止めることができますが、習得すると防御的にも攻撃的にも使用できます。そしてもちろん、どちらの機動も一時的に戦闘員を開き、前方を向いた方向での一定の受動的な防御を犠牲にすることで、側に剣を構えます。
相手を殺すだけでは勝てません。誰かが死亡すると、魂は解放され、殺人者はアリーナの上部コーナーのスコアリングエリアに10秒以内に持ち込み、それが崩壊するまで待ちます。殺されたプレイヤーはスコアエリアの近くでリスポーンし、プレイヤーが得点しようとする際に障害物を作りながら位置的なアドバンテージから守る機会を与えます。魂が死ぬ前にスコアをつけないということは、別の魂を確保しなければならないことを意味します。 。
これは最も素晴らしい種類の緊張を作成します。最近リリースされたものと明確に比較できますが ニドホッグ 、彼らはいくつかの共通のメカニズムを共有し、両方ともフェンシングの決闘のスタイルでそれらをパッケージ化するため、 フォイル 勝利は決して手の届かないところにあるとは限らないため、失うのははるかに悲痛なことです。真に優れたプレーヤーは、次々にキルを連鎖させて、非常に短い方法でラウンドの勝者になるために必要な3ポイントを獲得できますが、すべての動きが両方の攻撃を受動的に行うため、プレーヤーが防御できる容易さプレイヤーが直面する方向で防御します-初心者でも過度に攻撃的な戦略を脅かすようにします。
あなたは私の言葉をそれにとらえる必要はありません。友人(およびいくつかのコントローラー。キーボードサポートは存在しますが推奨されません)をつかみ、公式からゲームを無料でダウンロードしてください フォイル サイトと刺すようになります。ゲーム開発の最初の試みとして、 フォイル Cuzzilloは注目に値するデザイナーであることを示唆しています。
ソフトウェアテストのサンプルテストケース