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(編集者注:Visceral GamesのVincent Napoliは、開発者の次期タイトルDante's Infernoのリードコンバットデザイナーです。)
ダンテは、インフェルノの敵に対して2つの主要な武器を使用します。それらの1つ、神の力が染み込んだ魔法の十字架は、ベアトリスがインフェルノに降りる前にベアトリスから別れの贈り物として与えられます。すべての意図と目的のために、クロスはダンテの二次兵器です-しかし、クロスは戦闘中の鎌とは非常に異なる目的を果たします。クロスは、ゲーム全体でアップグレードする際に、鎌よりもクロスを好むことに決めたプレイヤーに、完全にユニークな体験を提供します。
ダンテの十字架を設計するための3つの主要な目標:
- 最初の最も重要なことは、クロスが瞬間のゲームプレイに追加する必要があるということです ダンテのインフェルノ 。これは、ある種のエネルギーやマナによってクロスバウンドすることができないことを意味します。
- 十字架にもアクセスできる必要があります。クロスの制御スキームの初期のプロトタイプでは、4つのフェイスボタンのいずれかを押す前に、左のショルダーボタンまたはR2を押したままにすることでトリガーしました。しかし、複数のボタンを押す、シフトキーなどのスキームは非常に面倒すぎることがわかりました。
- 最後に、クロスはダンテの遠隔武器であり、サイスとは完全に異なる機能を果たす必要があります。 Scytheは、Danteが至近距離で行う必要のあるものすべてに対応する優れたツールであるため、まったく異なる空間領域を制御するものが必要でした。
私たちの目標は最初から明確にまとめられていましたが、実際に十字架を私たちの現在の場所に導くにはかなり時間がかかりました。機能的にも審美的にも多数の改訂を経て、最終的には満足できる場所にたどり着きました。
最初に決めた設計要素の1つは、クロスを使用している間、プレイヤーがターゲットを横取りできるようにしたくないということでした。他のアクションゲームでは、敵を撃ちながらの空Strきはうまくいくかもしれませんが、 ダンテのインフェルノ 。元の詩の感触の一部は、ダンテが絶え間なく動いており、地獄を通って下に下り、決して後戻りできないことです。戦闘でもその感覚を維持したかったため、各クロス攻撃は近接攻撃のように機能し、ダンテを前進させることにしました。これにより、戦闘は常により攻撃的に感じられるだけでなく、Danteは敵から遠く離れて開始できるため、固有のリスクと報酬のシナリオが追加されますが、各攻撃は危険のリスクを高めます。
Webアプリケーションのパフォーマンステストツール
クロスを正しく使用するために永遠にかかった別の要素は、ターゲティングでした。ターゲティングシステムや「ロックオン」システムの概念を導入したくはありませんでしたが、明らかに、プレイヤーが目的を選択できるようにしたいのです。私たちのソリューションはいくつかのことを考慮しています。まず第一に、十字架は実際にはただの発射物ではなく、信じられないほど広い弧を描いて爆発します-それは基本的には拡散ショットです。また、各クロス発射体は実際に敵を「突き刺す」ことができます。つまり、相手に当たっても動き続けることはありません-ダメージを与え、次に直接フェージングして接触する他の人にヒットします。最後に、プレイヤーの「意図的な」ターゲットと思われるものに発射体を向ける、かなり洗練されたソフトロックシステムを実装しました。
奇妙なことに、クロスのために開発するのが最も難しいことは、それが発射する実際の発射物の外観でした。最初のプロトタイプは、文字通り大きな白い十字架を撃つダンテから始まりました。当時はそれは単なるテストでしたが、人々は一般的にその外観を好むようでした。そこから、「Cross Bullet」で最初のパスを作成しました。しかし、何らかの理由で、物事はクリックしませんでした。治療は機能していなかったので、私たちがそれを大いに取り入れる前にそれは廃棄されました。
次の試みは、文字通りではないオブジェクトに移動し、エネルギーの爆発に似たものを使用することでした。この繰り返しにより、E3デモに組み込まれ、比較的高いレベルで完了しました。
しかし、何かがまだ正しくありませんでした。まだ完璧ではない美的感覚に加えて、球体を発射する機能は機能していませんでした。プレイヤーは常に標的を逃し、左または右にあまりにも遠くに射撃しますが、標的には決してかかりません。オブジェクト自体を変更する必要があるだけでなく、全体的な形状も変更する必要がありました。
完全に一周して、ついに「クロス箇条書き」の扱いに戻ることにしましたが、今回は、霜のようなトレイルと十字架から残るウィスピー要素を追加することにより、クロス効果の様式化された解釈にもう少し投資しました。この時点で最大のハードルはフレームレートでした。効果は印象的である必要がありますが、60 FPSを犠牲にする必要はありません。幸いなことに、私たちの優れたVFXアーティストであるSandy Linとグラフィックスエンジニアリングチームは、課題に挑戦していました。
十字架を今日の場所に導くには、文字通り、ほぼすべての部門から数か月の反復時間がかかりました。エフェクトは常に最適化する必要があり、ほぼすべてのプレイテスト後にクロスショットのダメージと間隔を調整しました。
しかし、最終的な結果は、チームとプレイテスターの両方が信じられないほど満足していて、使用するのが楽しいことです。 2月9日にみんなが同じ気持ちになることを願っています!
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