hands ninja gaiden 3s single
の長年のファンとして Ninja Gaiden シリーズ、チームニンジャがシリーズを再確立しようとしていることを知ったとき、私は少し懐疑的でした。 TGSでの最後のショーの後、多くの混乱と少し心配を残した後、開発者たちは事態を解決し、シリーズがそのルーツを忘れていないことをファンに知らせるための措置を講じました。
ファンはまだ、開発者が何を危うくする方向にシリーズを取っているかを心配しているかもしれません Ninja Gaiden 最新版は、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードでしばらく時間を過ごし、ハードモード設定を試した後でも、前作と同じくらい速く、猛烈で、大胆だと言えます。
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3、Xbox 360、Wii U)
開発者:Team Ninja
パブリッシャー:Tecmo Koei
リリース:2012年3月(Wii Uリリース日未定)
シングルプレイヤーのデモは、リュウとプレイヤーの新しい味方であるエージェント・ミズキから始まり、ドバイの荒廃した都市に向かいます。ゲームのかなり早い段階で、リュウには多くのことが起こりました。彼の呪われた腕はドラゴンソードを吸収し、彼の戦闘能力を強化しました。彼の剣なしで、彼は彼が彼の手を得ることができるどんな武器でも見つけるために残されています。ステージの開始前に、ミズキはロックオン機能を備えた新しい修正された弓を彼に渡します。
そこから、弓で武装したリュウが街に向かうところから舞台が始まります。ちょうどそのとき、リュウはロケットランチャーを装備し、ホバーバイクに乗っている警備員に待ち伏せされています。ステージの開口部は、弓を使用するためのチュートリアルとして機能します。前のゲームのファンには馴染みがあるはずですが、ロックオンの仕組みにより、リュウはトリッキーなショットを簡単に引き離すことができます。弓を下に向けると、画面にレティクルが表示され、敵が短時間クロールするまで遅くなり、反応する時間が長くなります。これは戦術的な利点をもたらすだけでなく、入ってくるロケットを撃downすることもできます。
敵の迅速な作業を行った後、リュウは、以前のゲームと デッドオアアライブ シリーズ。このカットシーンの間に、アヤネはプレイヤーに新しい刀を与えます。武装したリュウは廃insの奥深くへと向かう。
この時点で、ゲームの全体的なトーンの変化が明らかになります。シリーズの再構築に関しては、開発者は物語に力を入れたいと考えています。街に入ると、ゲームは映画のようなアングルを使用して、遺跡の設定、不毛、風化した外観を確立します。これらの博覧会の瞬間、リュウの動きは環境を調査し、物語を伝えるために遅くなります。
これらの瞬間の多くは、 未知の シリーズ、または他の同様の精神的な物語に焦点を当てたアクションアドベンチャーゲーム。リュウ自身もおしゃべりになり、以前のゲームほど陰気ではありませんでした。これは長年のファンを困らせるかもしれませんが、それは彼により多くのキャラクターと物語のはるかに大きな存在感を与えます。さらに、彼は相変わらず相変わらずワルだ。
さらにステージに足を踏み入れると、さらに多くの兵士と待ち伏せし、新しい剣との最初の戦いに飛び込みます。戦闘は、過去と同様に高速かつand烈です。敏Ag性、防御力、決断力は依然として戦闘の要であるが、戦闘のこれらの側面は敵の純粋なtheさによってのみ一致します。あなたが直面する相手はまだ良い戦いをしましたが、リュウは彼自身のいくつかの新しいトリックを持っています。
リュウの呪われた腕は、虐殺と戦闘の暴力を通してエネルギーを吸収し、究極の攻撃への力を構築します。彼の腕が赤く輝くと、リュウは強力な攻撃を開始し、フィールドをテレポートし、一撃で敵を派遣します。この動きは、倒れた敵のパワーオーブを使用する必要があった以前のゲームからの究極のテクニックの進化です。オーブのメカニックは実際に完全に削除され、戦闘の瞬間にプレイヤーを維持するためにエネルギーを蓄積します。
リュウが敵をどのように切り倒すかについてのプレゼンテーションは、物語と戦闘のフィードバックの両方の観点から、より大きな焦点になりました。チームニンジャは、戦闘のこの新しい側面を「鉄骨」と呼びます。 QTEシーケンスを入力するというアイデアは得られますが(多くの人はTGSのデモンストレーションで考えました)、それははるかに視覚的な印象です。彼らは、敵の死のこの視覚的でカタルシスの瞬間を強化して、プレイヤーに人を食い込ませる感覚を与えることを選択しました。これは、以前のゲームからの断頭/切断システムの削除を説明しています。戦闘中のこの小さな瞬間は、特にタフな敵に立ち向かうとき、非常に満足感を覚えました。
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Ninpo(ニンジャマジック)にもいくつかの変更があります。 Team Ninjaは、アイテムを使用してNinpoをリチャージする代わりに、戦闘中にパフォーマンスに集中して使用量をリチャージすることを選択しました。 Ninpoマジックは、傷を癒すことができるので、敵にダメージを与えるだけではありません。これにより、はるかに戦略的な使用が可能になるだけでなく、リスク報酬システムも作成されます。巨大な炎のドラゴンを召喚して、敵のグループを連れ出し、傷を癒し、残りを自分で仕上げるためにそれを使用する必要がありますか?または、保存して、戦闘後に完全なニンポゲージで回復させます。それは間違いなくNinpoの使用に興味深いスピンをかけ、そして私はまさに私がそれを何のために使うべきかについてもっと考えさせました。
ステージ全体を通して、リュウは忍者の訓練を活用して廃inの街を横断しなければなりません。ウォールランニング/ジャンプはどちらも歓迎すべき結果ですが、TGSでの前回のデモで示された新しい機能はKunai Climbです。クナイ(忍者の短剣)を使用して、リュウは垂直な表面を登って目的地に着くことができます。正直に言うと、この機能はいくつかの異なる方法で、少し耳障りであることがわかりました。どのボタンを押すべきかを示す画面上のインジケータがありましたが、画面上のトリガー/ボタンのプロンプトを積極的に切り替える必要があることを伝えるのは困難でした。さらに、少し遅く感じます。これは壁を駆け上がることができる忍者であり、普通の人間にはない敏enhanced性を備えていることを意味します。クロールの全体的なペースを遅くするものの代わりに、垂直方向のトラバースを披露するより良い方法があったと思います。
ステージ全体に散在しているのは、リュウのハヤブサの存在です。ハヤブサは Ninja Gaiden 3 、ただしキャラクターの物語の焦点にもなります。前に述べたように、物語は強力な焦点であり、ゲームの大部分はよりタイトでより根拠のあるストーリーを伝えるために合理化されています。さらに、プレイヤーがより早くセーブせずに戦闘に陥った場合、ストーリーのチャンクを繰り返す必要があるようにチェックポイントが追加されました。
デモの終わりに向かって、リュウは魔法とグラップリング攻撃に焦点を当てた新しい敵タイプに遭遇します。これらの人たちは、デモが提供しなければならない最も簡単な敵であり、以前の敵に使用されていた同様の戦術が今回はそれを削減しないことをプレイヤーに示すことを強調しました。敵は弱い攻撃や発射物に対して耐性があり、プレイヤーは強力で重い攻撃を使用して防御を広げることができました。
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デモを終えた後、Team Ninjaのスタッフメンバーは、初めて公開されたハードモードを試してみてください。試してみた後、正直なところ、Team Ninjaは挑戦的なゲームの提供を省略していません。通常の設定でも、難易度はまだかなり公平で、多くの抵抗がありました。ただし、ハードモードはほぼ完全に異なると感じました。彼らはあなたに投げつけられた敵を倍増させただけでなく、AIは管理可能な状態からすぐに悪意のある状態になりました。さらに、このモードの難しさは、敵の死のシーケンスの非常に宣伝されたプレゼンテーションをさらに満足させました。前の設定で簡単にクリアした特定の領域がハードモードでデストラップになったことを見ると、非常に驚きました。以前のタイトルの純粋な挑戦のファンは失望しません。
Team Ninjaは、新しいマルチプレイヤーモードも発表しました。彼らの目標は、ペースの速いアクション指向のゲームプレイを競争力のあるオンラインアリーナに持ち込むことでした。 「忍者の世界」と呼ばれるプレイヤーは、自分の忍者キャラクターを作成およびカスタマイズし、他のプレイヤーと会って、4対4のチームバトルまたは8人のプレイヤーによる自由な試合に参加することができます。
新しいモードのコンセプトは実に斬新です。独自の忍者を作成し、レベルアップし、使用する新しいギアと武器を取得します。デモンストレーションされたモードは、チームデスマッチやすべて無料モードなどのクラシックなマルチプレイヤーステープルです。明らかに、プレイヤーは殺害を競うためにチームに配置されるか、独力で外に出て勝者になります。賢明な操作で、あなたの忍者は基本的にリュウハヤブサの弱いバージョンであり、限られた数の手裏剣と矢しか持っていません。ただし、Ryuがすべてのプレイヤーを平等な競技場で維持しているのと同じ動き、テクニック、およびNinpoを利用できます。
残念ながら、マルチプレイヤーモードには問題がなかったわけではありません。純粋なデザインの観点から、戦闘の速いペースの性質は、マルチプレイヤーの試合の構造とペースを考慮していませんでした。戦闘の1対1のDNAは、マルチプレイヤーの大衆性とあまりうまく結びつかないようでした。言うまでもなく、ほとんどの試合はプレイヤーがマップの中央に集まり、この巨大な混雑した乱闘を作成することで構成されていました。いいえ、特に格好良くはありませんでした。
最初はきちんとしていて、実際に屋上で他のプレイヤーと追いかけられて、下の地面にイズナドロップで彼を終えましたが、その短い瞬間の輝きの後に退屈とずさんな動きが始まりますなくなっています。さらに悪いことに、試合を妨げる重大な技術的問題がありました。接続とフレームレートの遅れだけでなく、ボタン入力の遅れもあります。敵を殺す打撃から逃れるためにボタンをマッシュしなければならない点がありましたが、遅れのために逃げることはほとんど不可能になりました。さらに、戦闘中の「鉄骨」の側面は、試合中は非常に厄介に見えます。対戦相手にそれをしているときは素晴らしいように見えますが、目の前の別のプレイヤーでそれを見ていると、死のアニメーション中に2人の忍者がスローモーションで動いているのが少し奇妙に見えます。特にチームメイトがぎこちなくそれを解こうとするとき、彼らはそれを行うことができません。
おそらく技術とバランスの問題が解決され、ロック解除の詳細とカスタマイズの深さがより明確になると、マルチプレイヤーにとって物事がより良くなるでしょう。このゲームには歓迎すべき機能があり、コミュニティ内で成長する可能性がたくさんありますが、新しいゲームプレイモードでの私の経験から、それは少し刺激されていないように感じました。ここでは、リリースの時点までに解決できることを願っています。
全体として、私はシングルプレイヤーがどのように変わったかに非常に感銘を受けました。強い物語に集中することで少し心配になりましたが、手に入れたものを本当に楽しみました。アップグレードシステム、オーブ、および静的なセーブポイントを削除しても、リリースまでファンは少し不安になると思うほど、しっかりとした気持ちになります。しかし、シリーズのファンとして、私はシングルプレイヤーが Ninja Gaiden 3 間違いなくそれは自分のものだと思います。
チームニンジャは、シリーズを再確立し、それを新しい光に持ち込もうとする際に彼らがやりたいことを正確に設定しました。同時に、彼らはシリーズの価値を維持するために多くのことをしました。うまくいけば、リリース前にマルチプレイヤーの特定の側面を解決できることを願っています。