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「それは完全に私たちのプロジェクトですが、必要な場合はTreyarchがいます」
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Infinity Wardゲームのゾンビ?私は懐疑的でした。
コールオブデューティ:無限の戦争 最近の史上最悪の暴露の1つがありましたが、それはそこからのみ上昇しています。昨日、XPイベントでマルチプレイヤー要素が発表されたことに人々は夢中になったようで、新しい「スペースランドのゾンビ」モードをプレイしたことを嬉しく思いました。
また、Infinity WardのリードゾンビデザイナーであるLee Rossに、このサブフランチャイズティックの原因と、プロジェクトでのTreyarch(ゾンビの作成者)の入力について話す機会がありました。
事は、インフィニティワードが持っていた いくつか すでにゾンビとの経験(ちょっと) 幽霊 の(偉大な)絶滅モード-ウォーキングデッドの代わりにエイリアンを撃退します。結局のところ、ロスは実際にそのゲームタイプの作成者であり、そのわずかな知識を使用して、ゾンビに対する自主性がたくさんあるという啓示に至りました。 「これはすべて私たち自身で行われている」と彼は言った。 「私たちは確かにTreyarchの遺産に感謝しており、いつでも彼らと話をすることができますが、私たちは自分の言葉でこれを理解したかったのです」。
そこから、奇妙な乱闘(平手打ち、パンチ、ビール瓶の破壊)から実際のゾンビモデル自体に至るまで、その主張を裏付けていることに気付いた多くのユニークな要素に飛び込み、ロスは少し落ちました彼らが別の方向に進むことにした理由に光を当ててください。 「これは完全にコミュニティ主導のモードです」と彼は述べました。 「私たちはテーブルからアイデアを残しませんでした。私たちの核となるコンセプトは、「頭の中でゾンビのアイデアを変えながら、どうやってこれを楽しくできるか」でした。最終的に、私たちは次のような映画に最も触発されました ショーン・オブ・ザ・デッド …ゾンビの黙示録のように悲惨な何かをとったが、同様にもっと軽快につながれたメディア。
チームが戻ってきたコンセプトの1つは、ディズニーランドのようなテーマパークでした。彼らは実際に公園への複数の参照旅行を行っただけでなく、去年の秋に改造された改造の変種もありました。ロスは、「彼らは時を経て旅をしたいと思っていた」と言い、1980年代に最終的に落ち着いたと言います。彼は次のように述べています。メイクをしている人、カラフルな服、ポップカルチャームービーがあります。私たちはその一部にならなければなりませんでした」。期間へのそのコミットメントは、パークの内部に閉じ込められ、脱出しようとするプレーヤーにヒントを提供する自分のバージョンをプレイするデビッド・ハッセルホフに他に例がありません。
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あなたが心配した場合、ロスはスペースランドのゾンビについてばらまかれた「これまで以上にイースターエッグ」があると主張します。プレイスルー中に完了する新しい目標を定期的に吐き出すチャレンジロボットを見つけて組み立てることができましたが、ロスはまた、「武器の真の可能性に到達する」トークンシステムであるパックアパンチの復活をからかいました「お土産」装備の報酬、および超兵器と交換できる発券メカニズム。
また、同様に驚くべきキャストが紹介されたという事実に失望を表明する機会がありました ブラックオプスIII の最初のゾンビレベル。その後、元の 争いの世界 乗組員-この新しいスペースランドコレクティブが同じ運命に苦しむかどうか尋ねます。ロスは「ファンはそれを口述する必要がある」とだけ述べた。まあ、私は行間を読むことができると思いますが、少なくとも11月にはスペースランドで素晴らしい冒険があります。
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