john wick hex proves licensed games dont have suck
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パラベラム
想像するとき ジョン・ウィック ビデオゲーム、ほとんどの人の心はおそらく従来のシューティングゲームにジャンプします。映画のフランチャイズは、引退した暗殺者が凶悪犯を撃ち殺し、喉に他の人をパンチすることに基づいているため、第三者のカバーシューターのようなものが法案に合うかもしれません。しかし、それは少し簡単すぎるでしょう。また、プレイヤーは、ジョン・ウィック自身を失敗を伴う愚かな馬鹿に変えることができます。
それが最初にインディー開発者のマイク・ビットヘルを襲った。映画の大ファン、彼の理想 ジョン・ウィック ゲームは、プレイヤーがキアヌ・リーブスが謎の殺人犯にもたらした正確さとフィネスでミッションを実行できるようにするものでした。ジョン・ウィックはまだ人間ですが、ショットを逃すことはめったにありません。彼は常にクールで、収集され、計算され、致命的です。
シューティングゲームでない場合、どのジャンルがジョン・ウィックのスタイルに合いますか?なぜ何かに沿っていないのですか X-COM ?ターンベースの戦略とリアルタイムの要素を組み合わせて、プレイヤーに個々の瞬間を処理する方法の選択肢を選択させ、ジョンの頭を通過するものの近似であるデータを中継し、十分な手プレイヤーが意図せずにジョンを愚かに見せることはできないというアプローチ。
それは、Bithellが、くだらないアクション映画を見た直後に、このビジョンをプロデューサーに説明した方法です。 Bithellはの大ファンです ジョン・ウィック (誰がそうではないのでしょうか?)そしてそれを見て以来、他のアクション映画とチャド・スタヘルスキーとキアヌ・リーブスが作成したものを比較するのをやめないようです。 Bithellが知らなかったのは、彼のプロデューサーがLionsgate Gamesに関与しており、可能なゲーム適応のためにピッチを釣り上げていたことです。 Bithellの考えを聞いた後、彼はBithellにプロトタイプを作成し、検討のために送信するよう依頼しました。
の存在によって推測できなかった場合 ジョン・ウィック・ヘックス 、ライオンズゲートはそれを愛していました。これは安いキャッシュインではありませんでしたが、本当の情熱と、そもそも映画がこのような人気シリーズになった理由を理解したプロジェクトです。 ジョン・ウィック 最初に行動を起こすかもしれませんが、メッセージを伝えるためにB映画のレベルやずさんな編集に屈しません。 ジョン・ウィック・ヘックス 、順番に、映画をゲームに適合させるための簡単なルートをとることに屈しません。
Mike Bithellは、その経緯についておしゃべりした後、さまざまなシステムを紹介しました。 六角 作業。 16進グリッドで行われると、プレイヤーはジョンをチェスのように動かすことができます。彼は、アクションが一時停止し、別の決定を必要とする前に、約5ステップ前進できます。初期のプロトタイプにはすべてがリアルタイムで機能するものもありましたが、プレイテストでは、プレイヤーがジョンが状況にアプローチする方法とまったく逆の方法でレベルを進んでいくことが示されました。
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すべてのレベルでの主な目的は、出口に到達し、次のエリアに進むことです。最終的に、ジョンは誰かを暗殺するという使命を帯びており、プレイヤーはターゲットに到達するためにさまざまなエリアをナビゲートしています。で殺す価値のあるターゲットがないので ジョン・ウィック 宇宙は無防備であり、ランダムな凶悪犯がこれらのレベルに居住し、それらを排除する必要があります。一度にそれらをすべて見つけることはできません。戦争の霧が有効になっているので、目標に向かって前進するときは選択肢を考慮する必要があります。今、私たちは方法の本当の核心に入ります 六角 遊ぶ。
デモの最初のレベルでは、ジョンが背後から被害者にアプローチすることで、物事を簡単に始めました。彼の存在に気づかず、この凶悪犯は、プレイヤーが初期の墓に敵を送ることができる多くの方法をBithellにとって詳述する機会でした。敵を左クリックすると、ドロップダウンメニューが表示され、テイクダウン、ストライク、シュート、パリー、プッシュ、スローのような選択肢が表示されます。これらの各オプションの隣には、そのアクションが着陸する可能性のパーセンテージがあります。とりわけ、各アクションの実行にかかる時間を示すメーターがあります。
すべてのアクションには実行フェーズがありますが、特定のアクションには、より多くの思考を使用する必要があるワインドアップもあります。あなたがこれを知る必要さえあるのは、敵があなたを見つけた場合、彼らも同じ種類の論理で動作するからです。巻き上げフェイズが長い致命的なアクションを選択している場合、相手にショットを発射してジョンにダメージを与える時間が与えられる可能性があります。そのため、回復する時間を見つける必要があります。
リロードの行為でもわずかな遅延が必要です。これは、あなたが有利に使える別のオプションです。カバーの後ろに隠れて武器をリロードすると、敵はそのアニメーションの長さだけ動きます。待つこともできます。以来 ジョン・ウィック・ヘックス 厳密にターンベースではありません。死ぬまで実行する前に、数ステップ先を考える必要があります。これらの瞬間を中断するためにプレーヤーに与えられたいくつかの譲歩があり、その最初は受け流しオプションです。入ってくる攻撃を受け止めるには、「フォーカス」メーターを使用する必要があります。これは、ジョンが巻き上げられる映画からそれらの瞬間をキャプチャするためにビットヘルが説明したようなものです。
映画に深刻な打撃を与えたとき(イントロ中に車にぶつかるなど) ジョン・ウィック:チャプター2 )、ジョンは時々目が不自由で、頭を振って自分自身の焦点を合わせる必要があります。その正確なアイデアが登場します 六角 。敵があなたをパンチしたり、しゃがんだりしながら回避ロールをしたり、敵をテイクダウンしたり受け流したりすると、フォーカスメーターの一部が消耗し、リチャージする瞬間を選ぶ必要があります。焦点を合わせないと、死に至る可能性があります。そのため、自分自身を集めるのにふさわしい瞬間を見つけ出すことは、このおいしい死のケーキの別のレイヤーです。
ありがたいことに、これらのオプションは一瞬の意思決定を必要としません。ジョンが割り当てられた距離を歩くとアクションが一時停止しますが、ゲームは敵があなたを見つけたときにアクションをフリーズします。ピンクの指示矢印が加害者の方向を指し、その場で立ち止まって対処する機会を与えてくれます。遠くの敵を撃ったり、クローズアップした敵を平手打ちしたり、単に敵を無視して移動したりすることができます。ジョン・ウィックは、敵がそこにいることを常に知っているわけではありませんが、彼らを彼らの悲惨さから追い出すことをtoしません。
関数c ++への未定義の参照
これをすべて入力すると、私はそれがどれほど恐ろしく聞こえなければならないかを理解します。マイク・ビットヘルの徹底的な作り方に最初は驚いたことさえありました 六角 。ただし、手綱を引き継ぐときは、すべてクリックするだけです。動きのパーセンテージは理にかなっており、簡潔であり、何かがヒットするはずだと確信している状況には至りません。スポッティングされたときにゲームが一時停止する方法は、ジョンが本能に反応する映画の瞬間を正確に再現します。弾薬がなくなったときに新しい銃をつかむ必要性は、ジョンが新しい銃のために彼の銃を投げるのを見る強さを捕えます。
驚くほど驚くほど素晴らしい 六角 映画のインスピレーションを得ます。それは私が誰も適応できないと信じていたということではありません ジョン・ウィック ビデオゲームやマイクビッテルには対応していませんでしたが、これは本当にジョンウィックになったような気がします。多分、さまざまな俳優の過激な描写や写真のようにリアルな描写はありませんが、それらを忠実に映画に適合させるための要件ではありません。何が特別なものであるかを理解すれば、そのマントラに忠実でいれば報われるでしょう。
マイク・ビットヘルもそうだ ジョン・ウィック・ヘックス 。誰もがセルシェード付きのキアヌに満足しているとは限りませんが、ババ・ヤガになるチャンスをうれしく思います。多くのゲームは、あなたが悪いお尻のように感じることを約束しますが、実際にそれを実現するのはごくわずかです。あなたはこれを偉人に数えることができます。