kudo tsunoda duality being gaming celebrity
メディアの有名人は両刃の剣です。一方では人々は彼らを愛するか嫌う傾向があり、他方では彼らは良くも悪くも業界の象徴的な個人的イメージを外の世界に提供します。
gamescom 2010では、Kinectのインタビューの予定であった工藤角田と話す機会がありました。マイクロソフトのKinectのプロジェクトリーダーであるため、彼の典型的な「Kinectが優れている理由」PRトークではないことを彼から引き出すのはかなり困難でした。それでも、彼に尋ねる質問が増えるほど、「サングラスをかけたその工藤角田」の顔の後ろにいる男性のヒントが少しきらめきました。
既知のKinect情報を再ハッシュするのではなく、工藤を人間として見たほうが面白いです。特に、ゲーマーの彼に対する意見に関しては、彼はゲーム業界でかなり二極化したキャラクターだからです。あるいは、分極化とは、誰かが憎しみとファンの両方を正しく持たなければならないことを意味しますか?いずれにせよ、ここにある。
ブランドとしてのあなた
私たち全員が工藤について知っていることがあれば、彼はすぐに認識できるキャラクターであるということです。サングラスは、光に敏感であるために着用しているようで、都市の服装で、アバターの靴の底がどのように見えるかを知っています。私たちは皆、今では彼を知っています。 GDC Europeの基調講演で、David Cageは、Heavy Rainの開発とプロモーションの際に、David Cageがブランドとしての名前にどのように焦点を当てたかについて語りました。率直に言うと、「 大雨 、Sony Computer Entertainmentが公開したゲーム」と「 大雨 、David Cageによるゲーム。彼は、エゴや快楽主義的な理由ではなく、知的財産権と出版社の権利の制限から解放され、創造的なコントロールを維持する際により多くのレバレッジを保つためにそうすることについて長々と語った。
人々が愛することになるなら 大雨 、彼らは次のデビッドケージゲームに興味を持つ可能性が高くなります。一方、あなたのゲームとしてプロモーションをプッシュするだけなら、 大雨 ゲーム」、ゲーマーの消費者層のごく少数のみが、あなたの次のゲームが、創造的なビジョンが 大雨 。サイト運営者が、ゲームのあり方を考える上で必要な変更について絶えず不満を言っている場合、誰もがあなたが誰であるかを既に知っている場合、創造的なコントロールを維持することができます。開発プロセスを離れると、ゲームの売り上げが低下します。
彼は開発者に、将来この種のセルフブランディングでもっと自分自身を宣伝するよう促した。名声のために開発者エスクァイアであると自慢するのではなく、彼らの創造的なコントロールを保ち、出版社の気まぐれや恐怖に縛られないようにするためだけに。工藤は、デビッドケイジがその数年前にそのことを学んだか、彼が誰なのかを知っているようです。公平を期すために、工藤角田は、David Cageほど「クリエイティブ」タイプの開発者ではありません。彼らは両方ともこのように、またはそれを行う方法について多くのアイデアを持っていますが、彼らの背景と焦点は完全に異なっています。自分の描写方法にも違いがあります。しかし、ある意味では、彼らは現在、ゲームの有名人と見なすことができるという点で似ています。
工藤と話すと、個人の工藤とインタビューで話している人との間に、よく準備されたPRの話の巨大な壁があるようです。彼は実はとても上手なので怖いです。 PRや他の種類の外部コミュニケーションを使用する場合、外の世界について自分自身を描写するセカンダリペルソナのフォームを作成するのは簡単です。一部の人々は自分がそうであるように見え、一部の人々はそのように行動します。このような二次的なペルソナを使用することも、通信する人々の大衆と個人としての自分との間に大きな距離を保つため、ある意味で安全です。しかし、別の方法では、あなたがその方法を使い続けると、実際のあなたと描かれたあなたの間の線を曖昧にするリスクが常にあります。あなたがかつて誰だったのか、誰になろうとしたのかが混ざり合うまでは。
戦いの夜 PR
工藤が閉鎖スタジオEAシカゴ( Def Jam:アイコン 、 ファイトナイトラウンド3 )、彼はNuFXスタジオおよびエグゼクティブプロデューサーであり、クリエイティブディレクターとして働いていました Gears of War 2 そして最後にKinectプロジェクトへ。 Kinectでの作業中に達成したい具体的な目標があるかどうかを尋ねました。これはかなり標準的で簡単な質問です。私が得た応答は、水面下で非常に興味深いものでした。
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どこにでも:
「それはおもしろいと思いますし、これは最初から計画していたことでしたが、そうではないことを伝えたいと思います。私が取り組んだすべてのゲームを振り返ってみると、それはすべてのゲームに存在する興味深いスレッドです。あなたはいつももっと多くのものを獲得しようと非常に興味を持っていることを知っています ジェスチャーベースのコントロール を作る方法として 経験 もっと 没入感 。なぜなら、それはあなたが削除するようなものだからです コントローラ 抽象化レイヤーとして、より多くの部分のように感じる 経験 正しい?
そして、あなたは私がファイトナイトと呼ばれるボクシングゲームで働いていたことを知っています、そしてファイトナイトで私たちは非常に構築したかったです ジェスチャーベースのコントロール したがって、パンチを投げたい場合は、360アナログスティックを持ってパンチを投げます。このように右に出て前方に弧を描く必要があったので、アナログを外側に動かして前方に弧を描く必要があります。非常に初歩的な方法 ジェスチャーベースのコントロール 10 コントローラ 。そして、それはとてもイライラします クリエイティブ 人、外で仕事をするとき マイクロソフト 、最終的に コントローラ そしてあなたはあなたの創造性を取り入れてそれを コントローラ 動作させる方法を見つけます。
しかし、来ることの素晴らしいところ マイクロソフト ハードウェアチームのメンバーと提携したり、プラットフォームチームのメンバーと提携したりすることができます。 クリエイティブ 、繰り返しのサイクル、どのようにして本当に 没入感 、ええ、あなたがあなたの体を使用し、あなたの声を使用して実際に人々を入れるシステム 経験 。ファイトナイトか、Def Jam:Iconか、以前に取り組んだゲームかどうかは、 コントローラ しかし、今では本当にもっと良い方法でできることを Kinect '。
ふう、あなたはそれをすべて手に入れましたか?そのような答えを見るにはいくつかの方法があります。表面的には、これは話題の言葉(経験、没入、ジェスチャーベースのコントロール)と個人履歴を使用して、それを「Kinectは素晴らしい」結果となる構造化された回答に混ぜるだけです。しかし、それを超えて見ると、工藤は「Flick-It」システムとして現在知られていることに取り組んでいる人でした。 ファイトナイトラウンド3 。彼は、そのようなジェスチャーミラーリングコントロールスキームを、彼の人生の仕事として築き上げたいものに変える計画はなかったと本当に信じています。彼はアイデアを思いつき、Kinectに取り組み、コントローラーを必要とせずにそのアイデアを拡張するのに論理的に適しているように思われました。
彼の答えの速さと流動性は、彼がそのような質問に対して完全に準備されているか、その場で構造化された迅速な答えをすることができるようにトーキングポイントから答えをフレーミングするのに非常に訓練されていることを意味しますそして、彼が1992年に哲学の学位を取得してジョージワシントン大学を卒業したので、それが後者であることは想像の領域を超えていません。技術志向の読者の一部はその程度をsc笑するかもしれませんが、哲学は、少なくとも処理コストを研究するよりも創造的な思考と構造化言語スキルのより良い基盤である構造化された方法で分析し考えることを教えますメガテクスチャでリアルタイムを使用します。
私が尋ねたすべての質問は、最終的にKinectが同様に優れていることについての答えに変わりました。彼の答えの構造を説明するために、それらのいくつかを要約しました。
Q: Kinectの開発中に、今後見たいものの新しい種類のビジョンを作成すると思われるものを見つけましたか?
宛先: Kinect向けの開発には興味深いものがあります。 Kinectimals 仮想キャラクターとの関係(つまり、人間とメディアの相互作用)を構築できるため、素晴らしいです。 Kinectが素晴らしいのは、これらのことを今後さらに見ることができるからです。
Q: 過去のインタビューで、開発者を開発者のための「演技の方法学校」に没入させたいと言っていました。 Kinectでそれをどのように行いますか?
宛先: キャラクターの全身制御。アーケードでは、バイクに乗っているように感じるバイクゲームをプレイするのが好きです。 Kinectは、画面上で何をしているかを見ることができるので素晴らしいです。 Kinectは基本的にリビングルームのアーケードです。また、浸漬。
Q: XBLAはどうですか?
宛先: XBLAは確かに、私たちが今話していることではありません。 Xboxは、小規模な開発者やインディー開発者がテクノロジーイニシアチブを利用できるようにするという優れた仕事をしており、発売が近づくと、より多くのニュースが表示されます。 (注:新しいKinectソフトウェア技術は、公式Xbox開発者が利用できるXDKに統合され続けています)
Q: Kinectで裸の写真を撮る場合の保護レイヤーはありますか?
宛先: ええ、最初にウェブサイトにアクセスします。そうすれば、人々が行くことができ、共有できるコンテンツとできないコンテンツを確認できます。
Q: ああ、それは最初に評価されますか?
宛先: まだそれがどのように機能するかについてはあまり話していませんが、明らかにプライバシー管理は非常に重要です。ペアレンタルコントロールは既にxbox上にあり、人々は共有したくないコンテンツではなく、共有したいコンテンツを共有することができます。
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表面の傷
ですから、ここで私たちは、あなたがそれを実際に聞いたときにほとんど理にかなっている長い答えでPRをする方法を非常によく知っている人がいます。それは、メッセージにとどまりながら、友好的で現実的なPRトークが本当に上手であること以外の人についてはあまり語っていません。しかし、彼がゲームに取り組んでいるとき、彼が住んでいる都市に触発されるのが好きであると彼がどのように言ったかについて尋ねたとき、それが今でも真実ならば、私は期待した答えを得ませんでした。ニューヨークで育ち、しばらくシカゴに住んだ後、ワシントン州レドモンドとその周辺地域は、彼のような人にとって非常に刺激的な場所とは思えませんでした。
工藤は、シアトル地域でより多くの家族を抱えていることと、それが好きだったことについて話しました。彼の家族に遊びに来てもらうことができます。実際、あなたを判断したり、上司としてあなたを見たり、あなたと競争したりしない人が彼にとっても良いことだと感じたように思えました。彼は、家族のゲームの夜にBoggleやMonopolyのようなゲームをプレイする代わりに、Xbox(360)をプレイして家族を巻き込もうとした方法について話を続けましたが、彼らはいつも「ああ、そうそう、これは本当に楽しい工藤です。この作業をしてくれてうれしいです。戻って、もう少し独占をするつもりです」
彼は家族がどのようにカメラを常に地面に向けてしまうかについて言及しました。コントローラーがなければ、もっと良くなったと彼は考えます。彼は(もちろん)再びKinectに戻り、「ほとんどのインスピレーションは、私が演奏にうんざりしていたことだった」と言って、答えを終えました。 独占 家族にもっとXboxをプレイしてもらいたかったので、Kinectについての最初の考えにつながりました。
私もそれを試してみましたが、友人や家族に協力プレイの成果のロックを解除するためだけです。それぞれ自分自身に。私が一番驚いたのは、「Kinect is great」に対する答えを彼が紡いだとしても、彼に共感するようになったことです。 30代後半から40代前半にかけて、成長を望まないクリエイティブなピーターパンのように、外部のメディアの世界で活動する男がいます。しかし同時に、彼はまだメディアで法的なタイプの理想的な息子のように振る舞っていないように見えますが、それでも心の中で愛する家族として出会いました。中年の危機?知りません。
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だから工藤は外で見るためだけに二次的なペルソナを演じているのか、そうでないのか?言うのは難しいと思います。クリフ・ブレジンスキーはもっと公の有名人であり、彼は自分のように振る舞うように感じますが、デビッド・ケージは彼が最高だと思うものに従って一貫して行動する計画を持つ人ですが、工藤は彼が2つのうちの1つであると感じました彼は自分自身、仕事、そして彼がしなければならないPRの間に立ち往生している人であるか、または彼がすべてのそれらの役割にわたっているだけの人です。私たちのインタビューから得た主な印象は、彼はおそらく彼が同じように振る舞う人と同じだということでした。しかし、その後、友人やファンに囲まれている映画セレブの1人と話をする感覚が少しありますが、彼らは自分がどうあるべきか、実際にはどうあるべきかの間で行き詰まっています。
結局、工藤角田は、自分の人生で本当に望んでいることの方向性が欠けている、本当にいい「瞬間に生きる」男として出会った。そして、それはまさにあなたがクリエイティブディレクターに求めている資質です。より構造化された性格でクレイジーなことを考えることができる人は、やるのが悪い傾向があります。しかし、私が彼にアドバイスをしたなら、「おい、Kinectの発売後に休憩を取って、アーケードキャビネットで地下室を満たし、高価な車を買って、思いやりのある女の子と落ち着く」ということになるでしょう。
ゲームの有名人は今ここにいて、彼らが欲しいかどうかに関係なく、彼らはここにとどまっています。映画業界のように誰かを「Xのようなもの」と呼ぶには数が少なすぎますが、ゲームはより広く一般の目にはより合法的なエンターテイメント業界になるので、将来はさらに多くの人がいるでしょう。私たちにとって最も興味深いのは、彼らがどのように自分自身をプロファイルし、有名人の像を私生活から分離するのかということです。まあ、それと彼らが私たちに変えるために提供するふざけた態度。 gif画像とyoutubeマッシュアップ。
GDC Europe flickrのDavid Cage画像