metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
彼らの最も有名な創造の25周年で伝説に会うとき、あなたは彼らに何を求めますか?彼らが彼らの創造的なプロセス、実現に至らなかったアイデア、または彼のチームが彼のアイデアにどのように反応するかについての秘密を明らかにするのを聞くことを期待していますか?
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小島秀夫にインタビューしたとき、私は何を期待するのか分かりませんでしたが、私はそこにいることができて幸運であったことに感謝していました。
3月16日、私とさまざまなアウトレットからの10人の記者は、ワシントンDCにいた間、伝説的な小島秀夫との特別なブランチおよびラウンドテーブルインタビューを受けました。 ビデオゲームの芸術 スミソニアンで展示。インタビューは2時間続き、その間に小島氏はさまざまな質問に答え、 メタルギア 歴史。
私は、シリーズの第4の壁を破るゲームプレイとボスの戦いに対する彼の執着(およびほとんど天才的な実装)を引き起こすものの背後にある彼の思考プロセスについて彼に尋ねました。 「私は「これはボス戦がどうあるべきか」という具体的なアイディアを本当に思いついていませんでした。ただ、何か新しいこと、エキサイティングなことをしたかっただけです。小島氏は、彼の翻訳者を介して、小島プロダクションの関連プロデューサーであるショーン・アイストーンを言った。 「これは上司を作るのに本当にクールな方法だと思っただけで、今でも上司にアプローチする方法だ」
「当時」と彼はさらに説明した。「多くの人々は、リビングルームのこの「箱」の中にゲームが存在しなければならないという先入観を持っていた。部屋にいる間に見ているテレビ画面に限定する必要がありました。私が思ったのは、「なぜそうする必要があるのですか?テレビ画面を介してゲームを実際のリビングルーム、物理的な空間に拡張できないのはなぜですか?」これらの考えから、彼はゲームボックスの背面にメリルのコーデックコードを含め、サイコマンティスにゲームのメモリカードを読み取らせることにしました。
「私が常に利用できるテクノロジーを調べ、ゲームを従来の境界から抜け出すためにできる限りプッシュするのが私のアプローチでした」元のゲームからのこれらのアイデアに対する反応を振り返って、彼は、「それを振り返って、多くの人々がそれについて話し、人々はそれを尊敬して振り返り、人々はそれを賞賛してくれましたが、当時は多くの人が私を怒らせた」と彼は笑い、「 『これはあなたがゲームを作るべき方法ではない!』コナミ内の私のチームの多くの人々でさえ、「これはゲームであるべきではない」と言っていました。でも実際には、違うことをするのが好きだから、それに対して怒鳴られて本当に楽しかったので、それを変えるつもりはありません。