promoted blog why im worried project x zone will be bad
…そして、倒錯した開発者がどのようにそれを正しくしたか
( DtoidコミュニティブロガーCutie Honeyは、Monolith Softからの今後のゲームに関する懸念を共有し、 プロジェクトXゾーン 。反対の観点については、ゲームに関するDale Northの独自の考えを参照してください。 (Dtoidが公平でバランスが取れていないと言わないでください!) あなた自身の言葉がフロントページに表示されるのを見たいですか?何か書いてください! -アンディディクソン氏 )
そのため、私のサイトでは、 プロジェクトXゾーン 、Monolift SoftとBanprestoによる今後のゲーム。タイトルは、格闘ゲーム要素と、バンダイナムコ、セガ、カプコンのさまざまなフランチャイズからの多数の確立されたキャラクターを含む戦術的なRPGです。クロスオーバーの選択と見栄えの良い2Dスプライトのための蒸気を拾ってきました。しかし、このゲームが言及されるたびに何かが私の考えを悩ませてきました。それは、その先駆者からの多くの思い出です...恐ろしく、反復的な性質の思い出です。
その問題のタイトルは ナムコ×カプコン 、2005年のPS2戦術RPGで、格闘ゲーム要素と、名作のナムコとカプコンのフランチャイズからの多数の確立されたキャラクターがいます。おなじみの音?両方のゲームの監督である森住宗一郎を含め、同じスタッフの多くがこれらのタイトルの間を行き来しています。そのため、スタイルとゲームプレイの仕組みを比較すると、「家族の類似点」がわかります。 (彼はまたと呼ばれるRPGのスピンオフを監督しました スーパーロボット大戦エンドレスフロンティア 同様の戦闘システムのギミックといくつかの再発キャラクターを使用しますが、それはブログ全体を埋めることができる別のストーリーです)
さらに先に進む前に、明日日本の店を襲うゲームに最高のものを望んでいることを証明させてください。私はそれがうまく売れることを望み、人々がそれを楽しんでくれることを望みます。私は、ユーモラスなキャラクターのダイナミクスと関係が形成されるのを見るためだけにクロスオーバーゲームを楽しんでいます。そして、最終的に美味しいシンセカバーのクロックポットになるライセンスされたサウンドトラックも見ています。このゲームを本当にローカライズしたい人に、素晴らしい3Dでミツバチの膝にならないかもしれないことを知らせるのは私の責任だと感じています。
Namco x Capcomのマップ画面。
ゲームプレイシステムを簡単に説明するには NXC 、ゲームは表面上の通常の等尺性戦術RPGのように機能します。プレイヤーは、使用可能な2人のチームの数を選択し、それらをバトルに展開します。各ユニットは戦場を横切って移動し、しばしば貧弱なステータスを持っているが数が圧倒する敵に対処します。すべての敵を倒すか、ステージの目標を完了した後、より強力なボスユニットと援軍が表示され、プレイヤーは各ステージの悪役を倒すために保存されているリソースの多くを使い果たします。このすべてをすすぎ、さらに50のステージで繰り返すと、完成まで60時間を超える簡単な(予測可能な)ゲームができました。
Namco x Capcomの長距離バトルシーン。
これらのゲームのユニークな機能は、キャラクターが戦闘に入ると発生します。ヒーローのペアが攻撃を受けると、指定された攻撃ボタンを押したとき、押した方向、2人のキャラクターのどちらが正面にあるかに基づいて、彼らは多くの攻撃を利用できます。戦闘ごとに実行できる攻撃の数には制限がありますが、敵をジャグリングして特定の組み合わせで順番に攻撃することで、エネルギーを獲得し、ダメージを増やし、さらに攻撃する時間を増やすことができます。これにより、ゲームにダイナミックな格闘ゲームが追加され、反応時間によって各ターンにどれだけのダメージを与えることができるかが決まります。キャラクターが防御しているとき、敵の攻撃に合わせてボタンを押してダメージを減らし、ボーナスエネルギーを獲得する必要があります。 ストリートファイターIII あなたはそれを利用するためにDaiのように優れている必要はありませんが、受け流しシステム。また、一部のSPで高価な防御シーケンス全体を放棄することもできます。
戦いと戦略の両方の要素、長寿、そして恥知らずなファンのパンダリング!?楽しいゲームの堅実なコンセプトのように聞こえますが、それを10時間使用した後、ゲームを説明するために使用できる唯一の言葉は次のとおりです。
退屈な。
しかし、その応答をトリガーするものは何ですか?結局、私は戦術的なRPGが好きで、格闘ゲームが好きです。 愛 KOS-MOS。それは、「あまりにも多くの良いこと」というイディオムが出てくるときです:
ナムコxカプコンの短距離戦闘シーン。
に NXC 、あなたはすべての、単一の、小さな出会いの間にバトルミニゲームをしなければなりません。毎ターン、キャラクターごとに約40秒(最短)かかり、ステージごとに10ユニット以上のユニットがあり、20ユニット以上の敵が息を吹きかけて、戦闘全体が数時間続きます。そして、新しく獲得したユニットとどのようにやり取りできるかを見るのは楽しいかもしれませんが、何度も何度も同じものを見ているので、何度も遭遇した後、ノベルティは薄くなり始めます。コンボに入ることは、実行と単調さにおいてほとんど仕事のようになりました。守ることは私が見るのが怖いものになりましたが、 江南スタイル Facebookの関連投稿では、残念ながら1分間に1回発生します。これらのシーケンスをスキップすると、リソースが(わずかな)コストがかかり、ボーナスも付与されないため、ほとんどの場合、それらを実行することに罪悪感を覚えます。
中にすべての攻撃アニメーションを介して座っていなければならないと想像してください ファイアーエムブレム または アドバンスウォーズ QTEをプレイしないと、ターンが無駄になります。のようなフランチャイズ スーパーロボット大戦 人々が映画のような「ラウンドの騎士」を30秒ごとに見る必要がないことにすぐに気づくまで、このボートにいました。他のゲームをスマートに聞こえるようにネームドロップするための割り当てを満たすために、 NXC 製 ファイナルファンタジータクティクス そして 文明 のように見える Quake III 速度の面で。
また、役に立たないのは、ゲームがそれほど難しくなく、ただ退屈だったということです。戦いの最中に、そしてメガマンなどをフィーチャーしたゲームで、私が眠りに落ちたところまで退屈です( 伝説 ), Captain Commando, AND Mitsurugi ( ソウルキャリバー )、それは発生しないはずです。
だから、私の問題は戦闘システムにあります。最初はクールであるが、しばらくすると退屈になります。 「さて…」よく話された人は、「あなたがそう思うアクション要素を持つTBSゲームはありますか?」と尋ねるかもしれません。
同じくバンプレストが開発した別のクロスオーバーゲームの例を紹介しましょう。そして、主題はあなたを驚かせるかもしれません。そのタイトルは 女王の門:スパイラルカオス。
「知っている」あなたの中には、「女性の鎧を脱ぎ、裸にすることについての変態フランチャイズではないですか?」なぜそれがより良いゲームなのか NXC または PXZ ?」まあ、それはすべて、オプションの戦闘メカニックに要約されます。
この写真によると、彼女は彼女の上部装甲のほとんどを失い、一般にHPが非常に低く、この画像を見ていると、職場や学校で困ることになります。
に クイーンズゲート:スパイラルカオス PSPの場合、あなたは土地の最高の支配者になるために戦っている(ほぼ)すべての女性戦士のチームをコントロールします。女性のヒーローと敵にはそれぞれ、体のさまざまな鎧のための5つの追加のヘルスバーがあります:(頭/胸/胴/腕/脚)。そして、ゲーム内の各攻撃は、敵のHPだけでなく、さまざまな鎧のパーツを対象としています。アーマーパーツを破壊すると、ステータスが減少します。すべての鎧が破壊されると、彼らは恥ずかしくなり、退却します。 (聞いてくれ。)
ゲームで受け取る孤独な男性キャラクターは、平和主義者であり、彼らの期間をノックアウトするのではなく、すべての服をノックオフすることによって、モンスターの女の子を募集することさえできます。すべての服を脱ぎ捨てると、ボーナスエクスペリエンスとアイテムにも報酬が与えられます。それは変態のポケモンのようなものです...ああ、待って、それはDeviantartとフラフィニティと呼ばれています。 ジン!
これは文字通り、私ができる最も安全なスクリーングラブです。
以下のようなので NXC またはバンプレストの主力、 スーパーロボット大戦 、攻撃すると再生されるこれらのバトルアニメーションがあり、アニメーションの途中で鎧部分をノックオフすると、すべての服を連続してノックオフすることで追加の攻撃を開始できます。 (続けて私に声をかけてください。) NXC ただし、アニメーションをスキップして、従来の戦術RPGのように基本ダメージを与えることができます。これにより、戦闘のペースが数倍になり、男性の敵をすり抜けるのに最適です(服を着ることを考慮しないのは、 ビデオゲーム )。
SDスプライト上の完全に比例した乳房。
ゲーム全体の性別に対する不快感にもかかわらず、ジャグリングミニゲームをスキップできるという単純な行為は、確実なゲームプレイの決定です。不知火舞の巨大なマウンドの動きを目撃することは、しばらくの間ティーンエイジャーに刺激を与えるかもしれませんが、人生の他のすべて(特に殺人)と同様に、それは速く退屈になります。特に、何度も同じ攻撃で数十のうなり声を出すユニットを殺さなければならないとき。しかし、フラワーガールを脱花させて捕まえるのが適切な瞬間には、少なくとも追加の作業に従事する選択肢があります。
それ 私が恐れているのは プロジェクトXゾーン 本当に必要です。バトルメカニックは一部のゲーマーに完全に興味を示すかもしれませんが、他のすべての人にとっては、それを使用することでより多くのダメージを与えるオプション機能であるはずです(使いたいと感じた場合)。また、アニメーションをスキップした場合は、一定量のダメージを与えることでプレーヤーを補うだけです。このゲームがそんなに借りているのはもったいないようです NXC 性差別の典型であるゲームでは十分ではありません。最後の文を入力して、スカムのように聞こえたかっただけだと認めます。
だから、本質的に私が推測しているのは、変態のゲームは、その年の最大のマッシュアップの1つよりも、楽しさの面で優れている可能性があります。多少関連性のある2005年のゲームがどれほど退屈だったかに基づいていますか?少なくとも私の本では、その予測は真実に聞こえるかもしれません。
すでに記事の終わりにあり、これは実際のProject X Zoneゲームプレイで使用する最初の画像見本です。
しかし、私は間違っているかもしれません。実際、間違っていると思います。おそらく、このゲームは、日本がウィルト・チェンバレン以来世界にもたらした最も偉大なものとして歓迎されるでしょう。私はトレーラーとカバレッジのシステムを改善する努力を見てきました。キャラクターが実行する長いロトスコープされたカットインをスキップするボタンが追加され、ペーシングが改善されたように見え、現時点では地図がすっきりしているように見えます。ローカライズされた場合は、とにかくすぐに取り上げるでしょう。地獄、私は今すぐ予約注文のために40ドルを置くでしょう。しかし、ゲームに60時間かかり、1回の戦闘だけで10回目の同じウララ攻撃クリップを聞いたことを想像してください。私の友達は 周 苦しみ。その種の退屈さは、私がもっと良いものをプレイしていたことを願っています。
デメトリに真夜中の至福をもたらすすべての敵のルール63スプライトを作成するためにリソースを費やすことはない、ということです。
私はこのゲームに対して盲目的に楽観的でもなく、ひどく否定的でもありません。の流れに入らないために私を怠callと呼ぶことができます NXC の戦闘システム、ゲームのジャンルのマッシュアップを嫌う偽善者、またはゲームの流れに入るのが短すぎて…と私はまったく同意しません。戦闘システムは私の「もの」ではないと確信しています。しかし、もし プロジェクトXゾーン 同じ悪い習慣を繰り返しますが、悲しいことにこの誇大宣伝列車に乗ることはありません。
少なくともサウンドトラックは楽しいでしょう。
からの画像と動画をありがとう:
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ゼフン
プロジェクトXゾーンは、2012年10月11日に日本のニンテンドー3DSで6,280円(80ドル)でリリースされ、バンダイナムコゲームスによって公開されます。
deque c ++とは