rebyu zhong wairudohatsu

うまくいけば、それは楽しいままです
最後にチェックインしたとき ワイルドハーツ 、 ゲームの世界がいかにユニークで、他の狩猟ジャンルとどのように差別化されているかに満足しました. 4 か月後、最終的なビルドが手元にあり、ローンチが急速に近づいていますが、ほぼ同じように感じています。
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私にとって、最大の魅力は ワイルドハーツ が設定です。刻々と変化するミステリアスな吾妻の地を舞台に、ほとんど何でも起こりそうな気がします。アイスウルフが立ち寄って、アリーナを北極の環境に変えることができます.生き物は牧歌的な森で火を吐き、大混乱を引き起こすことができます。もちろん、これらのシーケンスのほとんどはスクリプト化されており、大きなボス (狩りの対象) の導入を扱っていますが、初めてのプレイスルーのコンテキストではまだエキサイティングです.
また、起動するのに優れたコーエーテクモ アクション コアもあります。これらすべての鍵となるのは、カラクリ システムです。カラクリ システムは、基本的に魔法のように召喚されたツールであり、狩猟の公式に少し構造を追加します。最初に手に入れたからくりは土台であり、敵に打ち込むための踏み台としても使用できます。ゆっくりと、しかし確実に、からくりの追加の使用シナリオに気付き始めます。たとえば、プラットフォームを配置して攻撃をブロックし、その場しのぎのバリアを作成するなどです。
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パフォーマンス モードでは、鮮やかなビジュアルの中ですべてがスムーズに再生されます。ストーリーはまだ私を引き付けていませんが (ゲームの一部であるにもかかわらず)、世界は私を前進させており、アクション シーケンスについて大きな不満はまだありません。 「スライディング ドッジ」(スプリント中にドッジ ボタンを押すとトリガーされる)の追加は、最初はコミカルに感じますが、プレイヤー キャラクターがボスからのクレイジーな攻撃を回避するのに役立ちます。
これまでのところ、オンライン マルチプレイヤーを少し試すことができました。そして、ローンチ前の期間では、物事は順調に進んでいます。ゲームは、大きなハントターゲットと戦うたびに助けを求めるかどうかを尋ねます。何が起こるかを見るために、常に「はい」を押します.他のすべての戦いでは、誰かが参加して呼び出しに応答します。通常は、完全に異なるメインウェポンとからくりのセットアップを使用します。

さまざまな武器が連携して機能するのを見るのは、 ワイルドハーツ 本当に一緒に来ます。私は通常、近接戦闘状況に勇敢に立ち向かい、餌として機能するため、他のプレイヤーは遠距離武器とヒットアンドラン武器のコンボを使用して、独自のカラクリシナジーをもたらします.威圧的になりすぎずにそれを行うのに十分な武器があるように感じたので、優先度の低いターゲットでも新しい戦略とロードアウトを試してみました。
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ゲームの長さは 30 時間であるとコーエーテクモから何ヶ月も聞いていましたが、そのランタイム全体で私が経験したペースを維持できることを願っています.しかし、最も重要なことは、ハンター ジャンルのファンは、このゲームが一瞬の出来事になるのか、それとも何ヶ月も投資したいものになるのかを知りたがるということです。
期待に応えられなかったとしても (そして、いくつかのリリース後のパッチや DLC が届かなかったとしても)、思い切ってこれまでに見たものすべてをプレイしてよかったと思っています。これは豪華なゲームであり、純粋に雰囲気のあるアクション ロンプとして、多くの良い音を出しています。完全なレビューを期待してください ワイルドハーツ 打ち上げに近づく。