review 7 grand steps
ジェネレーションゲーム
ボードゲーム、ホイールオブフォーチュン、数千年にわたる広大な物語- 7つのグランドステップ 奇妙な獣です。シンプルなスロットマシンの仕組み、自分で選んだアドベンチャーシナリオ、そして最終的には実際の戦略を通じて、1つの血統が人類の歴史の膨大な部分を通り抜け、ほぼ任意の場合でもユニークな物語を紡ぎます。
ワンターン症候群(数分から数時間から数日から夜へと変わる致命的な病気)がゲームを前進させ、私は実際にかなり退屈していることに気付いた後もずっと遊んでいました。それはフルーツマシンや片腕の盗賊と同じくらい潜行性がありますが、より深いです。もっとやりがいがありますか?まあ、あなたは最後に大きな支払いのチャンスに終わることはありませんが、千年に及ぶ物語は乗る価値があるかもしれません。
7つのグランドステップ、ステップ1-古代人が負けたもの (PC)
開発者:Mousechief
出版社:マウスチーフ
リリース日:2013年6月7日
MSRP:14.99ドル
リグ:Intel i5-3570K @ 3.40 GHz、8 GBのRAM、GeForce GTX 670、およびWindows 7 64ビット
私はギャンブル男ではありません。私は株式市場をプレイせず、16歳の誕生日から宝くじをプレイしていません。最後に馬に賭けたのは9歳で、父が1ポンドの賭けをしました-私は£2を作り、それをやめたと呼びました。運は非常に気まぐれな力であり、最高の状態では信頼できません。私はコントロールできないものに信仰を置くのは好きではありません。
7つのグランドステップ それは私の幸福ゾーンから追い出されました。それは多くの運に依存しているため、ランダムでand意的である可能性があり、それが最大の弱点の一つかもしれません。しかし、多くの場合、単純なルールと明確な目標に基づいています。ここに、このWheel of FortuneとGame of Lifeに触発されたデジタルボードゲームの問題があります。それが何であるかわかりません。
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それは二分法です。その半分は、単純な一連のメカニズムルールに依存しています。プレイヤーは、単一のポーン(巨大な血統の先祖となる人物)を制御し、このポーンは、歴史の期間とその社会的階級を表す華麗な車輪の上に座っています。ホイールの最も内側のリングは最下位のカーストであり、外側のセクションは貴族と支配階級です。
ホイールの左側にはコインスロットがあり、その下には、時代や家族の知識に依存する特定の知識分野を表すさまざまなコインがあります。最初は、コインは採餌や石積みのような単純なものを表しています。これらのコインをスロットに配置すると、ポーンはそのシンボルもあるホイールの最も近いセクションに移動します。これらのコインは常に右に移動し、ホイールの左端にある致命的なワニからさらに離れます画面からロールオフします。
ホイールのさまざまなセクションに散らばっているのは色付きのビーズで、これらは伝説のマーカーであり、技術的な改善(ホイールに新しいシンボルを追加して新しいコインをアンロックする)のようなブレークスルーを行うか、ポーンの社会的地位を改善して次のリングに移動しますさまざまなシンボルと新たな課題により、これらのビーズを収集する必要があります。
ただし、ポーンは孤立して存在しません。他の家族が存在し、彼らもビーズを集めようとしています。しかし、彼らは単純な敵ではありません。より多くのコインを獲得するために、特別なインゴットをスロットに入れると、ポーンが後方に移動し、近くの別のポーンに向かって移動します。それが別のポーンのあるセクションに着地すると、彼らは相互作用し、両当事者のためにより多くのコインを生成します。このように、相手も同盟国であり、成功に不可欠です。
各世代の開始時に、個々のポーンは配偶者(持参金が付いています)を選択して、プレーヤーに2つのポーンを制御させ、新しいコインを獲得してビーズを収集する機会を増やします。配偶者に別の求婚者がいた場合、その対戦相手のポーンは敵になり、完全な潅水になることでプレイヤーの進行を止めようとします。彼らはあなたの家にあなたの配偶者への不適切な贈り物で不適切な時間を示し、常にあなたの名前を忘れていると思います。
「フランクではなくフレイザーです」。
「落ち着いて、フランシス」。
カップルは子供を持つこともでき、ホイール自体には存在しませんが、無視することはできません。世代の終わりに、子の1人を新しいポーンとして選択できます。子の成功は、子をどのように育てたかによって異なります。
コインは、ポーンを車輪の周りに動かすためだけに使用されるのではなく、子供たちに教育を促進するために与えることができます。すべての子供はすべての知識分野でFグレードから始めますが、より多くのコインを与えるほど、AAに至るまでさらに前進します。成績が良いほど、大人になったときに対応するコインを生成できる可能性が高くなります。これはトリッキーなジャグリング行為であり、ポーンを動かしたり、死を避けたり、ビーズを集めたり、子供を教育したりするのに十分なコインを確保します。
たくさんの子供がいる場合、これは特に難しくなります。ロジックは、血統を引き継ぐために1人の子供しか選択できない場合は、子供の教育に集中する必要があることを示しています。残念ながら、一人の子供を他の子供とは異なる扱いをすることは、rとライバルにつながり、年齢になると、新しいポーンに対する憎しみを取り除きます。私は自分のポーンの兄弟姉妹にコインが盗まれてしまい、数年前からわずかに認識されていたものに対して怒っていたからといって、私を貧しくしていることにしばしば気づきました。
取り組まなければならないことはたくさんありますが、メカニズムはすべて非常にシンプルで、コインを消費して常に前進します。それはすべて非常に客観的であり、各時代の主な目標は時代の大挑戦に向けての準備です。 7つのグランドステップ 伝説に投資すれば、この大きな課題をうまく克服することが容易になることを意味します。つまり、新しいテクノロジーのロックを解除し、英雄的な行為を行い、社会のはしごを上に上げます。
Javaコーディングインタビューの質問と回答
後者は特に重要と思われます。支配リングに到達すると、まったく新しいゲームプレイスタイルがアンロックされ、プレイヤーは近隣の文明と対話したり、軍隊を制御したり、リソースを管理したり、通常はボードに隠されたテキストベースの戦略ゲームをプレイしたりできますゲーム。
それでも、ようやく時代の大挑戦にたどり着いたとき、以前の選択がどのような影響を与えたかはまったく明らかではありません。これは、前述の多くの冒険スタイルのシナリオのうちの1つであり、これらは最も不可解で説明が不十分な側面です。 7つのグランドステップ 、そして、彼らはゲームの分裂を見る場所でもあります。
これらのテキストアドベンチャーは、新しい世代から始まり、非常に頻繁に発生します。たとえば、新しいポーンが選択されると、オスのポーンが成人式に参加しますが、セレモニーの結果はプレーヤーの制御から完全に外れており、どれだけランダムでどれだけの量であるかは明らかではありませんそれは子供が育った方法と関係があります。彼が式を抜け出した場合、これはどういう意味ですか?ポーンにどのような影響がありますか?これについては説明されていません。その後、プレイヤーは特定の小辞を選択することでポーンの認識方法を選択できますが、前に出てきたテキストに影響を与えることはほとんどありません。
同様に、より多くの選択を行うことができる英雄的なイベント中に同様の問題が発生しますが、結果は再びランダムまたはarbitrary意的であり、定義された影響がありません。時代の大挑戦に戻って、これはこれらのむらのあるテキストの冒険がすべての重量を失う場所です。挑戦はあなたの家族と社会の将来を決定し、多くの選択肢がありますが、挑戦を「失敗」させて、家族の別のブランチで物語を続けることは信じられないほど簡単です。チャレンジに失敗した理由と、これを回避するために以前にできたことは、説明されることも遠隔的に明らかであることもありません。すべて運が悪いようです。
少なくともチャレンジは、他の自分で選択するアドベンチャーセグメントとは異なり、ゲームの残りの部分に大きな影響を与えます。失敗したチャレンジの1つは、私の家族が奴隷になり、経験の味を完全に変えて、少なくともその時代に、私の家族を奴隷の束縛から解放しようとすることについての物語を作りました。
最終的に、両方の異なる要素 7つのグランドステップ まとまりのある楽しい体験を作成できません。客観的ファセットは興味深く、多層的ですが、他のプレーヤーがいなければ、競争的で社会的な側面は空虚であり、チャンスを逃します。広大で全体を網羅する物語は魅力的ですが、テキストアドベンチャーのランダムな性質により、体験は魅力的ではなくなり、ポーンはアクションを気まぐれに選択できるため、決して本物のキャラクターになることはありません。家族の一員を肉付けしようとする。
奇妙なことに、その欠陥のすべてについて、私は絶えず空腹のスロットにそれらの小さなコインを注いでいることに気づき、強迫的に歴史が展開するのを見ました。個々のポーンに名前を付けることはできないかもしれませんが、私の王朝に大きな変化をもたらした最も重要な出来事を確かに思い出すことができます。
巨大な軍隊が近づいていることを知って、石工の単純な家族がどのように都市から逃げようとしたかを覚えています。強力な神権が彼らを捕まえ、敵軍が彼らの都市を引き継ぐまで彼らを偉大なプロジェクトに強制しました。また、数百年後、奴隷としての彼らの運命を変えようとするだけで、奴隷自身の主人になろうとする家族の別の部門の努力と献身を鮮やかに思い出すことができます。そして、私は今、かつて奴隷から降りた人々が裕福で強力な都市の支配者になり、彼ら自身のステーションを改善して財源を埋める以外に何もしなかったときに感じた喜びを後悔しています。
振り返ってみると、私はこのユニークな物語を伝えるのが好きです。しかし、実際にプレイすることには少し喜びがありました。欲求不満、刺激、退屈、確かに。しかし、少しの喜び。地元の老朽化したアミューズメントアーケードのスロットをプレイしたほうがよかったかもしれません。少なくともそのとき、私はいくつかのクイズに勝つことができた可能性があったでしょう、そして私の賞金で、私はちょうど本を買うことができたでしょう。