review ape out
猿の輝き
これは、まだアイデアが不足していないというビデオゲームの媒体の証です。長さ、フロー、リアリズム、またはナラティブにルールや制限が設定されていないビデオゲームは、奇妙でユニークなメカニックが住むほとんど無限の野生の状況を思い起こさせることができます。
人々は、現代のゲームがあまりにも同じであることに不満を漏らし、通常、今日の市場を「証拠」として支配している軍事射手とオープンワールドの冒険の過剰を指し示しています。確かにいくつかの真実があります。しかし、それはマイケル・ベイの写真を見に行けば、すべての映画が同じだと言うようなものです。あらゆるエンターテインメントの媒体と同様に、掘り続けるだけで、オリジナルで、ユニークで、率直に 奇妙な 宝物はあなたに自分自身を知らせます。
類人猿 は、独立系の子供Gabe Cuzzilloによって開発され、奇妙で素晴らしいDevolver Digitalの先駆者によって公開された新しいゲームです。一見すると単純に見えますが、ゲームプレイは日焼けしたファンに馴染みがあります ホットラインマイアミ 、しかし綿密な検査で、 類人猿 非常にそれ自身の獣です。
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類人猿 (PC(レビュー済み)、Nintendo Switch)
開発者:Gabe Cuzzillo、Matt Boch、Bennett Foddy
パブリッシャー:Return Digital
リリース日:2019年2月28日
MSRP:14.99ドル
類人猿 スレッドベアの前提があります。プレイヤーは暴れ回るゴリラを操作します。ゴリラは、捕獲者から自由になり、一連のさまざまな環境で放ち始めます。一旦ケージから解放されると、エイプはこのサイコな猿を止めるために派遣されたランダムに生成され重装備のガードの軍隊から身を守りながら、たくさんの迷路を通り抜けます。
幸いなことに、私たちのヒーローは怒り狂った類人猿であり、敵をクソの顔で粉砕することで敵をそらすことができます。敵の動きはゴアの爆発で近くの壁に飛び散ります。類人猿はまた、人間の盾としてそれらを使用し、パニック状態の囚人が自分の仲間を吹き飛ばすほどに近づきすぎるほど愚かな敵をつかむことができます。半自動ライフルで男をつかみ、リードが飛び回るのを見てください 類人猿 瞬間的なツインスティックシューティングゲームに。
プレイヤーの数がはるかに多く、銃撃されていないため、プレイヤーは移動を続け、一瞬のタイミングに反応して、Apeが恐ろしい弾丸のdownに落ちないようにしなければなりません。各マップから生き残るためには、プレイヤーは素早く考え、素早く反応し、巧妙な適応策を使用して差し迫った危険に対処し、凶暴な主人公を動かし続ける必要があります。ゲームが進むにつれて、爆発的なg弾兵からウィンドウを破壊するSWATチームまで、新しい敵の種類が登場します。これらはすべて、新しい危険要素を追加し、よりスマートで無謀な戦略を必要とします。おそらくあなたも群れを間引くのに役立つでしょう。
基本的には、これですべてです 類人猿 、しかしそれは、この単純で混chaとした前提が素晴らしい経験をもたらさないと言うことではありません。前述のような多くの挑戦的なペースの速いタイトルのように ホットラインマイアミ、スーパーミートボーイ 、 その他、 類人猿 非常に困難ですが、間違いなく中毒性があります。
多くの 類人猿 の描画は、Bennet Foddyのグラフィカルスタイルにあります。詳細のない図形、光と影の巧妙な使用、ブロック色 。類人猿 画像は全体が不規則でアニメーション化されたテクスチャを放ち、楽しいが不思議なほど恐ろしい視覚デザインを持っています。ツートンカラーのステージは、血とゴアの虹の飛び散りであふれ、銃声は鋭い幾何学的な線として周囲を引き裂きます。ステージ名やその他の画面上のテキストは、アニメーション形式でポップアップ表示され、他の何よりも環境の一部になります。上記のすべてが貢献します 類人猿 のユニークな外観、これまでゲームで出会ったことのないものです。
これに追加するのは簡単に 類人猿 の最も重要な側面であるフリーフォームアコースティックジャズスコア。ダイナミックなライブドラミングは、画面上のアクションに合わせてApeの脱出を支援し、スピードを上げたり下げたりします。ティンパニのヒットとシンバルの衝突は、すべての銃声、窓のスマッシュ、または不幸なガードが四肢から四肢を引き裂き、ビートの構築が むち打ち症 -弾丸と死体が飛行し始めるときのペース。 類人猿 のリアクティブスコア-Matt Bochが見事に演奏-はゲームの中心です。それは他のものと同じくらい生きている存在であり、プレイヤーを前に押しながら緊張とペースを構築し、ドラムビートのテンポはあなた自身の鼓動に同期します。
全体的なスタイルに関して言えば、ゲームは別のものです。言葉の意味でのミニマリスト、 類人猿 の音楽と画像がその奇妙なコンセプトと超暴力と組み合わさって、本当の旅の体験を作り出します(「パパ-O」と言わないでください)。 類人猿 カラーパレット、音楽のリズム、ゲーム内のアセットを絶えず切り替えて、物事を新鮮に保ち、新しい環境や敵を導入することで繰り返しが設定されるのを防ぎます。
すべての短いステージ(50年代のクールなジャズレコードでメニュー画面に表示)が完了すると、より高い難易度で、またはプレイヤーにスピードを与えてスコアを攻撃するアーケードモードでリプレイできます。経路探索、および偶発的な切断の量。
欠陥を見つけなければならなかった場合、それは手続き的に生成されたタイトルの典型的なものです。時々、プレイヤーはゲームの好意で重すぎる敵のパターンに遭遇します。特定の種類の敵がいる閉鎖的な空間で、死が唯一の選択肢だと感じたことが何度かありました。これは間違いなくイライラする出来事ですが、幸いなことにゲーム全体を代表するものではありません。
類人猿 皆のためではないかもしれません。プレイバックされたゲームプレイ、奇妙なコンセプト、「伝統的な」ビジュアルの欠如により、一部のプレイヤーはその奇妙さと難易度によってオフにされる可能性があります。それは理解できる-それは確かにニッチなゲームだ-しかし、作るすべて 類人猿 異なることも、それをとても特別なものにします。黄金時代の最高のゲームのように、 類人猿 単純な前提を取り、それをスマートで負担の多い中毒性のゲームプレイに変換します。これに加えて、予算の値札は取引を甘くするだけです(ただし、プレイヤーはこれが私たちがここで購入しようとしている短い乗り物であることを認識すべきです)。
才能のある個人が箱の外で考えるとき何ができるかの素晴らしい例。 類人猿 やりがいのある機能-時折うっとうしい-が、完全に中毒性のゲームプレイ、風変わりで魅力的なビジュアルに色があふれ、すべてが息をのむスコアで裏打ちされています。この奇妙なリリースは、ゲームの創造性が生き続けていることを証明しています。気が狂う。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)