review dark souls
まず、警告から始めましょう。完了していません 暗い魂 。私は90時間以上のプレイをゲームに投資し、その世界の大部分を探索し、多くのボスの敵と対戦します(負けていなければ)。私は、私が持っている知識に基づいて公正な評決を下すことができると確信しています。そうでない場合、私はそれを尊重し、あなたが私よりもこのクエストを完了することができるプレイヤーから利用可能な多くの素晴らしいレビューの一つを楽しんでください。
あなたはアンデッドであり、その滅亡を目の当たりにしている世界を救う任務を負った選ばれた数人の一人です。すべての存在を再び消費すると脅迫している暗黒を抑える火の原始的な生命力は、ほとんどちらつき、あなたは預言された最後の希望であり、炎を再燃させるためにロードランの伝説的な土地に滞在します。あなたと世界の運命の間には、あなたを殺そうとする何百もの心のない獣がいます。
Dark Souls(PlayStation 3(レビュー済み)、Xbox 360)
開発者:ソフトウェアから
出版社:バンダイナムコ
リリース日:2011年10月4日
MSRP:59.99ドル
暗い魂 それは提示する挑戦において悪質で寛容です。初めは、あなたは弱く、何でも素早い終わりをもたらすことができます。能力とコントロールを習得すると、ほとんどの一般的な敵を迅速に削減でき、より大きな脅威を不注意と自信過剰にできます。そして、あなたが自分がどんなに大きくても悪くても、常に何か(または誰か)が大きくて悪いものがあります。
プレイ中のメカニズムの複雑さは膨大です。すべての背後には、ロードランの通貨である魂があります。魂は倒れた敵から、または世界で見つかる消耗品を使用して蓄積され、すべてに費やされます。キャラクターの8つの基本的なステータスの改善、装備のアップグレードと修理、NPCキャラクターからのアイテムと情報の購入。これらすべてのことは魂の支出を必要とします。統計をレベルアップする場合、そのレベルを上げると、レベルが上がるごとに費用が急激に上昇し、数百から50ポイントまでに1万を超えます。武器は魂とコンポーネントのコストでアップグレードされ、それらを改善する5レベルごとにNPC鍛冶屋を見つける必要があります。そして、あなたが着ているすべてのがらくたを運んで、まだ歩くことができなければなりません。あなたがする多くの成長があります、そして、あなたはそれのすべてのために魂を必要とします。
だから、魂は貴重であり、その理由 暗い魂 パフォーマンスを改善するために常にあなたを押すような非常に激しい挑戦です。あなたが必然的に死ぬとき、あなたが運んでいた魂はあなたがあなたの終わりに出会った場所から数歩後ろに残されます。この点に戻り、再び殺される前にそれらをつかむと、血痕はあなたの最後の死の時点でのみ現れます。
の成功 暗い魂 常に前進することを意味します。それは常にあなたが持っているすべての経験から学び、その学んだ知識を、少なくとも、これまでの努力で得たものと同じくらい多くの成功を達成するために適用することを意味します。時間とエネルギーの非常に本当の損失を表すので、それらを獲得するとき、そしてあなたの失敗はさらに個人的なものになるとき、それはあなたの成果を深く満足させます。
ロードランは驚くべき世界であり、曲がりくねった道と部屋の暗い蜂の巣です。簡単なチュートリアルステージに続いて到着してから、明確に利用可能な3つのパスで自由に探索を開始でき、そこから分岐し続けるだけです。これらの地域には、バラエティに富んだ素晴らしい多様性がありますが、すべてがその雰囲気に孤立感と恐怖を呼び起こします。この世界はすべて壊れて台無しにされています。
環境デザインと敵の配置は、最も印象的な側面です。 暗い魂 。すべてのコーナーには新たな驚きがあり、待ち伏せしている敵やtrapからのタイミングの悪い終わりに会う新たな機会があります。未知の領域に押し込むことは一貫して困難であり、神経をすりつぶすことさえあります。そして、あなたのガードを失望させた瞬間にゲームを迅速に終わらせることについて、ゲームは無制限です。まれにデザインを裏切り、次の動きを予測できる場合は、高揚感が続きます。
ありがたいことに、 暗い魂 一度に多くのエリアを行き来しないという非常に良い仕事をします。世界中に散らばるBonき火はチェックポイントとして機能し、属性の増加と(必要なアイテムが取得されると)装備の改善に魂を費やす安全な避難所を提供し、殺されたときに戻るためのリバイバルポイントとしても機能します。これらのかがり火は、ショートカットを頻繁に開く機会と組み合わされて、あなたが決して進歩を遂げることから遠く離れないようにします。
ボスにたどり着くのに十分な時間があるので、それは良いことです。上司との出会いは通常、最初に素早く終了します。多くの場合、避けなければならない時間と、戻ったときに部屋に入ったらすぐにどの方向に行くのが最適かを教えてくれます。その最初の失敗の後、その後の努力により、攻撃の全範囲を見ながら防御と戦闘の機会を支援する環境機能を見つけることができます。
時々、ボス戦の環境は本当に貴重です。特定のボスを高い見晴らしポイントに到達してそれらに跳躍させることでいくつかの非常に簡単な方法がありますが、ほとんどの戦闘は敵の横に降りてすぐ隣にハッキングしてしまう傾向があることがわかりました彼らが移動するまで。おそらく私が見つけたことのないものを派遣するよりエレガントな手段がありますが、ほとんどのボスは基本的にあなたがお尻の上にいますいくつかのアプローチの可能性。
ロードラン全体に秘密が大量に隠されており、一見アクセスできない領域にあるアイテムの柔らかな輝きは、探検家にとって魅力的なルアーです。ただし、場合によっては、新しい場所に到達するためにとるべき方向を見つけるのはかなり難しい場合があります。私のプレイセッションのかなりの部分がさまようことで失われ、エッジや境界を押して新しいエリアへのドアを見つけました。仕方。
ものがどのように機能するかを発見させたいというこの欲求は、体験全体に浸透しています。プレイヤーは、他の人が見つけられるようにメモを残して、差し迫った脅威、隠された宝物、貴重なNPCの場所に関するあらゆる種類の情報を交換します。これらの輝くテキストは世界を散らかします。他の人がシステムを使用して匿名で悲嘆する間、いくつかの警告は役立ちますが、その価値は否定できません。
ソフトウェアから意図的にあいまいです。付属の6ページのマニュアルでは、最も重要なもののみが取り上げられていますが、ゲーム内のヘルプでは、キャラクターの統計情報が相互に影響する数を明確にしています。プレイヤーは物事が自分自身でどのように機能するかの多くを発見することを意図しているので、それはあなたがゲーム内から直接得ようとしているすべての助けについてです。それを超えて提供できる最高のものは、世界中の非プレイヤーキャラクターの退化する大衆のしばしば不可解な暴言です。ゲームとその仕組みの知識を学び、共有するのはプレイヤー次第です。つまり、このゲームはすべての秘密が明らかにされているため、非常に長い脚を持つことになります。
ゲームの最も重要なメカニックで価値ある属性であるHumanityを例に挙げましょう。のプレーヤー 暗い魂 「Human」と「Hollow」の2つの州に存在し、後者は死で達成され、き火で人類を犠牲にすることで逆転します。あなたが生きている間、あなたはあなた自身を超えた世界からそれらを自分自身を開くように、より強力であり、より危険にさらされています。人類は、消耗品を使用して獲得した通常の敵を倒すか、他人の世界に侵入してそれから盗むことで、ゆっくり獲得できます。そして、魂のように、あなたが運んでいる人類はあなたが死ぬ場所に残されており、再び集められるか永遠に失われなければなりません。
空の状態では、生きているプレイヤーがあなたを呼んだときにのみ、あなたが世界に残した召喚マークを使用してオンラインプレイに参加できます。人間がマルチプレイに参加するために直接行動を取ることができるのは、人類を盗むためのファントムとして他人の世界に侵入するか、ファントムを呼び出してエリアのボスを倒すのを助けることです。しかし、生きている間に他の人の世界に自分を押し込むことができるのと同じように、彼らはあなたに同じことをすることができ、わいせつな強力なプレイヤーがあなたのゲームに道を見つけて、あなたの時間を遅らせる可能性が常にあります進捗。 (説明: 暗い魂 PVPシステムでは、統計に基づいてプレーヤーに一致するようにバランスがとられています。 「強力な」という言葉の選択の悪さは、実際には「熟練した」という意味に解釈されるべきです。 -エド)
それは、人類の表面レベルの直接的な機能に過ぎません。作業中の別の、より微妙な層があります。また、一種の属性として扱われ、他のさまざまな統計にボーナスを提供します。その効果の全幅は、From Softwareの胸に密接に保持されている秘密ですが、アイテム発見率に非常に明確な(そして注目される)効果があります。人類を手元に持っていると、アイテムを発見する際に大きな利点が得られます(1ポイントだけで20%のボーナスが得られ、追加ポイントのボーナスは小さくなります)。絶対的なポテンシャル。
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ただし、一部のメカニックスの性質に関するこの漠然としたミステリーの感覚は、時には少し行き過ぎている可能性があります。おそらくゲームの3つの魔法の分野の中で最も用途の広いパイロマンシーに集中しようとするプレイヤーは、それが何のためにあり、どのように能力を向上させるのか疑問に思うかもしれません。新しいPyromancyの呪文を教え、持っているものの有効性を高めることができるNPCに会う前に、ゲームの20〜30パーセントと推定されるものを横断しました。
の経験が本当に痛いのは 暗い魂 技術的な障害と制限の数です。これらの問題のいくつかは、それらを指摘することは、それらを言う人のスキルに関して、ばかげた反応を危険にさらすような種類のものです。それは一種の評判です 悪魔の魂 このゲームの特定のクラスの有能で熟練したゲーマーの間で持続します。私はそれらが本物であり、ほとんどの場合、私以上のものによって目撃されたと確信しているので、私はそれらをこのリストに含めます。
ながら 暗い魂 見た目は良く、アクションが厚くなるとフレームレートを維持するのに苦労します。ゲームがすべてのエフェクトとアニメーションに追いつくために緊張していたので、私はほとんどすべてのボスとの遭遇でフレームを落としました。たいていの場合、戦闘への影響はかなり限られていますが、それでもドラマは盛り上がりますが、それでも、体力がほとんどなく、回復するためにボタンを叩いているときにゲームのドラッグを見ることは恐ろしいことです。
衝突検出は一般的には良いように見えますが、時には正しくないと感じます。多くの場合、武器の刃が攻撃の後に敵の頭部を通過するのは、彼らが最も脆弱である場合のみで、気まぐれにしか見えません(アノールロンドの白い翼のある獣が重要な例を提供します)。クリッピングが問題になる場合があります。敵は壁に刺さることがありますが、貫通できないはずの攻撃は引き続きダメージを与えます(プレイヤーが簡単に悪用します)。時々、壁にぶつかる敵が最終的に壁を突き抜けて、レベルジオメトリから外れて死ぬことがあります。
また、地形の浸透に関して矛盾が存在します。遠隔武器を使用して壁やフェンスの隙間から発射すると、1か所で完全に機能する場合がありますが、ほぼ同じデザインで5フィート離れた別の場所では不法侵入ができません。時折、キャラクターにアイテムを攻撃または使用するコマンドを与えると、彼はそこに立ち、少しの間何もせずに、識別可能な理由なしに実行を決定します。敵のロックオンは、攻撃をブロックするために不可欠であり、多くの場合、ターゲットを切り替えることが困難であり、状況によってはカメラで地獄を再生する可能性があります
すべての障害の中で最も悪質なのは、敵のAIにあります。ほぼすべての生き物 暗い魂 超攻撃的であり、それらの多くは障害になります。あなたと彼らの間のギャップを完全に無視して崖から逃げる人もいます。飛行を実証する翼を持つクリーチャーは、実際には自由感を持って飛ぶことができないため、固体表面が落下して死ぬことはありません。敵はあなたを独り占めで追いかけますが、定義されたポイントまでしか、彼らは引き返し、本能的な戻りの必要性を利用することができます。
これは、敵が一度に1匹ずつ簡単に誘惑されたり倒されたりする可能性があり、仲間が座って10フィート先にいるのを待っている間、プレイヤーが遠隔武器を使用することに関しては特に重大な失敗です。さらに悪いことに、知覚範囲外の位置から敵を攻撃しても、通常は何の反応も引き起こされません。忍耐強いプレイヤーは、通常、遠くから200本未満の矢(それぞれ3つの魂のコストで)を発射でき、ゲーム全体のデザインを損なうロードランを歩き回っている最大の獣の挑戦なしの殺害を保証されます。
とはいえ、数百の安価な矢を遠くから敵に向けて撃ち、それを殺すためにそれを殺すなら、あなたはゲームを利用していることをプレイヤーとして知っています。そのため、プレイヤーが意図しない利点を生み出すためにゲームのプログラミングの制限を回避できるかどうかは、デザイナーがそれを説明するのに失敗するのか、それともプレイヤーの一部に失敗するのかという問題になります成功を達成するための「不正行為」。
これは哲学的な質問であり、おそらくこのレビューには重すぎます。問題が存在すると言うだけで十分です 暗い魂 必要がないとき。
これらの欠点に対処する際に留意すべきもう1つのことは、それらは多くありますが、私は90時間ゲームをプレイしたことです。これらは長いタイムラインで開発され、一日の終わりには、すべての人にとって異なる量の経験に影響します。時々迷惑な、しばしば悪用可能なバグがありますが、それらのどれもゲームを壊すものではありません。
彼らが時折あなたの早すぎる死をもたらすとき、彼らは非常にイライラすることができます。とにかく、他の何かがおそらくあなたをすぐに殺してしまうでしょう。弱いAIを利用するプレイヤーはゲームを少し押し進めるのに役立ちますが、ゲームを遅くしてオンラインでの攻撃に対処する準備をするのに少しは役に立たないでしょう。怠け者になる
成功したときにプレイヤーの人生を地獄にするという考えに基づいて効果的に設計されたゲームを正当化するのは簡単です。 暗い魂 フォローアップに飢えている聴衆に訴えるために必要な場所でそうします 悪魔の魂。 それはその世界に夢中になり、挑戦し、刺激を与えますが、説明されていない要素と厄介な問題の厄介な混乱でもあります。
それはまだ素晴らしいゲームであり、その印象的な前任者を多くの点で改善し、いくつかの重要な点では改善に失敗しています。それは私が戻ってきて、私が始めたものを終わらせることを要求します。そして、私はそうするでしょう、なぜならそれはプレイされるに値し、征服されることを要求するからです。