review naruto powerful shippuden
または「ロックリーの超変形チビバットキッキンアドベンチャー」
ナルト 格闘ゲームは特定の公式に従う傾向があります。のコンソールバージョン 疾風伝 シリーズはフランチャイズで最高の格闘ゲームのいくつかでしたが、テレビシリーズの馴染みのあるストーリーに沿っているため、コンテンツはそれほど新鮮ではありませんでした。
ゲームはホームコンソールで改善され続けていますが、ポータブルシステムはそれほど愛されていません。入る 強力な疾風伝 、シリーズのユニークなテイクであり、一度だけ、名誉あるヒーローに正確に焦点を合わせたり、標準的な格闘ゲーム形式に適応したりしません。
そして、これらは実際には良いことです。
ナルト強力な疾風伝 (3DS)
開発者:あなたが作成します。
出版社:バンダイナムコ
リリース:2013年3月5日
MSRP:39.99ドル
まず第一に、これは正確に基づいていません 疾風伝 シリーズ。実際、これは ナルト スピンオフシリーズ: ロック・リーと彼の忍者の仲間 、ここでol 'Bushy Browsは実際に主人公です。プレイヤーはロックまたはナルトを選択し、交差するストーリーラインをプレイできます。ナルトの話はやや似ている 疾風伝 シリーズでは、ロックリーのエピソードは狂気のごまかしであり、時にはコメディの言い訳としてまったく意味をなさない。個人的には、私はそれですべてです。ゲームが真剣に受け止められないという言い訳は、それを楽しむための言い訳です。 強力な疾風伝 は非常に自己認識しており、そのキャラクターがゲームにいることをキャラクターが知っているという事実を繰り返し参照します。
ユーモアは時々少し若々しい場合もありますが、それは超変形チビアートスタイルに起因する可能性があります。キャラクターの頭は大きく、表情豊かすぎるため、カットシーンではほとんどすべての瞬間に頭上で反応します。ゲーム内では、キャラクターはよくアニメーション化されており、ちびスタイルはメカニックと3DSプラットフォームによく適合しています。 3Dは決して押し付けがましいものではありません。3Dは目立った機能ではありませんが、ゲームの格好いい外観に特定のセンスを追加します。
これは、実際にはコンソールの同胞のような一対一の戦闘機ではありません。 強力な疾風伝 各キャラクターが悪役の波のさまざまな段階で戦い、プロットを進めるか、より多くのテクニックを解き放つ、より大騒ぎです。各レベルには特定の一連のパラメーターがあり、それらを渡すと、レベルアップ、防御力の向上、チャクラメーターの増加、スキルの追加などに使用できるXPでプレイヤーに報酬が与えられます。
c ++タイプの継承
このマイナーRPGフレーバーは、タイトルを通常のものとより区別するのに役立ちます ナルト ゲームは、プレイ方法に影響を与えるだけでなく、鳥やオオカミの時折の波を打ち負かすことによって生じる単調さを打ち消すのにも役立ちます。ちょっとした賭けもあります。レベルの前に特定のパラメーターを設定すると(たとえば、1分以内にステージを終えることができるなど)、そのミッションから獲得できるXPの乗数が得られます。それは、キャラクターの統計を磨きたい人にとっては、早い段階で確実に悪用されることができるきちんとした小さな転換です。
進行するにつれて、特定のステージがロックされ、他のレベルからキーを取得することによってのみ、それらのロックを解除できます。これは、ナルトからロックリーのキャンペーンに切り替えることを意味する場合があります。これにより、プレイヤーは、各キャラクターとそれに伴うストーリーの違いを感じ取ることができます。
NARUTO-ナルト-はあらゆる形態の術テクニックの達人ですが、ロックリーは忍術をまったく使用できません。そのため、彼の戦闘はより肉体的で近接しています。両方のキャラクターは異なるムーブセットを持っているかもしれませんが、それは本当に基本的な乱闘アクションに帰着し、最初のいくつかのチュートリアルのようなミッションに合格すると、アクションは間違いなくあなたが得るものです。
各キャラクターは、戦闘中のサポートキャラクターを呼び出すこともできます。サポートキャラクターは、ボタンを押すか、タッチスクリーンをタップして選択できます。タッチスクリーンは、モード変更(ナルトをナインテイルフォームに切り替えるなど)を選択する場所であり、ほとんどのステータス区分も同様です。ただし、それ以上に、タッチスクリーンとの対話性はそれほど多くありません。それでも、それは本質的に格闘ゲームであるため、戦闘中にタッチスクリーンに指を伸ばす(または何らかの方法でそれを行うためにスタイラスを使用する)と、戦闘の流れが途切れる傾向があります。
今日のC ++は何ですか
アートスタイルとコメディはタイトルを本当に楽しくする側面であり、戦闘は学習と実行に十分なほど単純ですが、ミッションの反復的な性質が経験を妨げる場合があります。 1,432番目の一般的な悪者を破った後、物事は少し古くなる可能性があります。ありがたいことに、ボスとの戦いや物語のミッションが適切なペースで物事を動かしているので、それは長くは決してありません。しかし、それらのミッションの間に、あなたは再びそれらの一般的な悪役と戦うことになりますので、それはあなたが良いものに着く前にどれだけの粉砕を許容できるかに依存します。また、特定のミッション項目は、特定のパワーアップアイテムが何をしたかについての説明がなかったため、最初は不必要に難しいことがわかりました。
一部のミッションは時間制限があり、レベルの最後に到達するまでにわずか1分しかかかりません。最初はアイコンを選択することで時間を追加できますが、アイコンがどのように見えるかは表示されません。ある任務が始まると、そこに浮かぶたくさんのバッテリーを見たが、それをつかんだが、それは私の時間に追加されず、私はいつも戦いの最中に足りなかった。数字が刻まれた岩に気づいたのは、4回目または5回目のパススルーの後です。数字は、壊れる前にヒットする回数を示しており、ヒットするとストップウォッチが飛び出し、時間を追加します。私が最終的にそれを発見する前に、それはイライラする一連の失敗でした(そしてそれらの岩のいくつかでさえブービーに閉じ込められています)。
それは完璧な口論者ではないかもしれませんが、それは確かに楽しいものであり、 ナルト ファンは楽しむだろう。芸術的なスタイルがあなたをここでのアクションを楽しむことを思いとどまらせないでください。統計のブーストと防御の増加というRPG風の要素が、このジャンルの将来のゲームが注目すべき特別な何かを追加するからです。
ユーモアも万人向けではないかもしれませんが、あなたが私のような人なら、ゲームがそれ自体を真剣に受け止めないという事実を気に入るはずです。アートスタイルだけでなく、キャラクターや状況の一般的な間抜けな性質にも適合します。さらに、ロックリーのスピンオフに基づいているため、ゲーマーがまだ活用していないユニークな体験をすでに得ています。それは楽しさと面白いの理想的なミックスであり、過剰なことはありません。