review the end is nigh
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タイトルが意味することとは反対に、 終わりは近い 実際には最後から始まります。世界は終わり、ほとんどすべての人が死んでいます。地球に残った最後の人がやるべきことは、ビデオゲームをプレイし、静かな空の世界にストリーミングすることだけです。ここは、唯一の生存者であり、プラットフォーム愛好家であるアッシュを見つける場所です。彼は状況を考えて驚くほどチッパーがあり、できる限り喜びを見つけています。
そして、彼のゲームは壊れます。
そのエピソードのようなものです 薄暮地帯 オタクと彼の眼鏡を使って、より多くの腫瘍、スパイク、および宣誓とともに。
終わりは近い (PC)
開発者:Edmund McMillen、Tyler Glaiel
出版社:エドモンド・マクミレン、タイラー・グレイエル
リリース日:2017年7月12日
MSRP:14.99ドル
終わりは近い の続編ではありません スーパーミートボーイ 、しかしそれを精神的後継者と呼ぶことは少し遠いように思えます。たくさんの ミートボーイ に渦巻くマゾヒズムのDNA 終わりは近い の変異体の血液であり、前者に対処せずに後者について話すことは困難です。彼らは両方とも、一見して生き残れないように見える障害物や危険に満ちた大きなステージをナビゲートする小さなキャラクターを特徴とする超挑戦的なプラットフォーマーです。グロスアウトユーモアは同じで、敵のデザインはおなじみであり、同じ回数(それ以上ではないにしても)死ぬことを期待できます。それは世界の終わりかもしれませんが、あなたは以前にここにいました。
2つのゲームの全体的な目標と美学は似ていますが、 終わりは近い から離れる スーパーミートボーイ 精度を重視しています。ミートボーイは滑りやすい小悪魔で、ステージを横切って滑り、壁を上下にスライドして、ある種のワイルドな勢いでした。灰はもう少し予測可能です。実行ボタンはありません 終わりは近い 、一貫した確実な速度で実行します。また、スライドして壁から跳ね返る機能もなくなりました。代わりに、Ashは明確にマークされたフックとレッジにしがみついています。
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棚にしがみついている間に横に飛び降りると、信頼できるアークの跳躍が起こります(壁から引き離すと、すぐにアニメーションでジャンプを電信します)。身をかがめることはできますが、プロファイルをほとんど減らすことはできません。これは、物事を避けるためではないので理にかなっています。実際、走っているときにしゃがんでも速度は低下しません。それがすることは、Ashが出くわすどんな縁でも常にまっすぐに落ちることを確実にすることです。これは天の恵みです。下の別の棚をつかむためにトリッキーなドロップからあなたの方法を細かくまたは小刻みにしようとすることよりもイライラするものはありません。 終わりは近い その問題をエレガントな方法で解決します。
すべてのレベルはこれらのメカニズムを中心に構築されており、ゲームにほとんどパズルのような感覚を与えます。限られたツールでレベルをナビゲートすることは挑戦の大きな部分であり、私は多くの画面を二度見て、ギャップを突破するか、クラッシュする壁のペアの間をどのように通過するのかを理解しようとしています。走る。多くのステージでは、プレイヤーがトラップをアクティブにするか、壁の崩壊をトリガーし、変化する景色をブーストまたはプラットフォームとして使用する必要があります。あなたは 解く これらの段階は、あなたがそれらを完了するのと同じくらいです。
パズルゲームの雰囲気に追加することは、世界を構築する方法です。レベルを次のような個別の選択可能なエクスペリエンスに分割するのではなく ミートボーイ 、各単一画面ステージ 終わりは近い は次と接続されており、常に左から右に移動するとは限りません。奇妙な横スクロールのように考えてください ゼルダ さまざまなチャンクに分割された大きなマップを探索する場所です。さらに、ステージを探索したり、別の見晴らしの良い場所からシークレットを収集したりする場合は、別の画面からダブルバックすることができます(多くの場合必要です)。
そして、収集すべき秘密がたくさんあります。 終わりの近さ 難易度に関しては、お気に入りのデザインを取り入れています。どのメニューでも簡単、中、ハードを選択することはありません。各レベルで自分で選択します。
間違えないでください、これは残忍なゲームです。画面の一方の端からもう一方の端までを1つのピースとして取得することは、それ自体が成果です。ただし、各レベルには、自分で物事をさらに難しくしたい場合に、つかむことができる収集可能な腫瘍も含まれています。腫瘍をつかむことは、常に余分なリスクを取ること、余分なマイルを取ること、そして(必然的に) 同じクソスパイクで数十回つまずいて死ぬ 。それらのいくつかは本当の苦痛であることができます、しかしあなたがロールに乗るならば、少しのろくでなしを追跡することはひどく中毒性があります。
また、できるだけ多くの秘密のパスと隠されたレベルを見つけることも満足です。ほとんどのレベルには明確な出発点と目標がありますが、それらの多くは、より挑戦的なステージまたは秘密のゴブリンにつながる卑劣な代替ルートとパスも隠します。収集可能なゲームカートリッジは、最も隠れた場所にあり、さまざまなクラシックゲームへのオマージュと、 終わりは近い の挑戦(真剣に、これらのミニゲームのいくつかは不可能に思えます)。
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これは、探索や実験に報いるだけでなく、愚かでシンプルな楽しみを提供する素晴らしいデザインです。 「ねえ、私はこのジャンプをすることができるかどうか」、または敵をピットに追いかけ、一般的に周りを回るだけで、かなりの数の秘密の部屋を見つけました。ユーバーに挑戦するプラットフォーマーは、しばしば自慢する権利のタイトルとして、または特定のプレイヤーがどれほどハードコアかを証明する名誉バッジとして使用されますが、ゲームデザイナーのエドモンド・マクミレンは、何よりもまず楽しくなければならないという事実を見失っていません。
終わりは近い 信じられないほどです。驚異的なデザイン、完璧なコントロール、McMillenのゲームに期待されるキックアスサウンドトラックを備えています。しかし同時に、自分自身も疲れ果ててしまいました。ながら 終わりは近い クリティカルパスを実行したいだけの場合、決して長いゲームではありません。 ミートボーイ それはほとんど繰り返し感じることができることをしました。特にあなたが何人かを考えるとき ミートボーイ インスピレーションを受けたプラットフォーマーがリリースされてから登場しました。
一日の終わりには、おそらくこのゲームがあなたに適しているかどうかをすでに知っているでしょう。あなたが十分に得ることができなかった場合 スーパーミートボーイ そして過去7年間、より多くの罰するプラットフォーマーをfiしている 終わりの近さ すぐにあなたの静脈に注入すべきものです。通常、非常に挑戦的なプラットフォーマーに不安を感じているが、これがあなたを好転させるものであるかどうかに興味があるなら、歩き続けてください。