revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
ゲームデザインといくつかのシュールなゲームに関するマニフェストを備えたJenovaChenは、今日のビデオゲームの世界に存在する平凡さを打ち破るために武装しています。 Jenovaはこれまでに2つの革新的なゲームをリリースしました。 フロー と 雲 、どちらも彼のWebサイトで無料で見つけることができます。
彼のゲームは、ゲーマーと非ゲーマーの両方を同様に引き付ける有意義な体験を生み出すことを目的としています。彼のゲームのトピック、彼のユニークなアプローチの動機、そしてマクドナルドのドライブスルーで働いている場合に彼を連れてくるように彼に頼むかもしれないことについて、先見の明のある人にインタビューすることができて嬉しかったです。
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PS。彼との最初のインタビューを逃した場合は、Fronz’sに飛んでください。
Dick McVengeance:では、まず、Destructoid Quick5です。いわば小さな砕氷船です。一番嫌いなビデオゲームは何ですか?
陳星漢: 私をがっかりさせたゲームはたくさんあります。しかし、私はそれらを最悪とは見なしません。失望はあちこちで起こります。どちらがもっと残念なのかを実際に比較することはできません。
DMV:あなたの好きなロボットは誰ですか?
JC: これまでのところ…私のお気に入りのロボットはGoogleです!
DMV:良い答えです。そして、あなたは通常マクドナルドに何を注文しますか?
JC: チキンサンドイッチとレモネードを混ぜたパワーライトの組み合わせ。これは緑です。
DMV:美味しそうですね。ジェノバジュースの市場があるかもしれません。とにかく、パルプ・フィクションのスーツケースには何が入っていたと思いますか?
JC: 残念ながら、私はそれを見ていません。
DMV:受け入れられない!そして最後に、あなたの好きな映画は?
JC: それも大変です。私は宮崎のアニメ映画が好きで、とても浄化されていますが、実写映画について尋ねるなら、フォレストガンプは他の人よりも少し感動したものです。ファイトクラブも私の意見ではとても良いです。しかし、それらは異なる味を提供します。最高のものではありませんが、さまざまな楽しみ方ができます。
DMV:いい5つ。次に、重い質問に移ります。ゲームFlowのドキュメントでは、Flow Theoryについて説明していますが、これがゲームの背後にある基本原則のようです。それが何であるかを説明する気ですか?
JC: フローは、人間の最適な体験を説明するために使用されます。時間やプレッシャーなど、自分がしていること以外のことを忘れてしまうような、自分の活動に完全に没頭した体験。
DMV:では、ゲームはプレイヤーの行動に非常に反応する必要がありますか?
JC: 必ずしも。瞑想はまた、人を流れさせることができます。目標を考え出し、それを追求する人々は、フロー体験を生み出す可能性があります。これは、執筆、絵画、スポーツ、ビデオゲームのプレイなどで発生する可能性があります。
DMV:Flowをプレイするのは本当に楽しかったし、素晴らしいゲームだと言わなければなりません。
JC: どうもありがとうございました、そしてそれは私が研究している理論のもう一つの補強を追加します。
DMV:仲間のゲーマーが、自分でゲームをプレイしていても、他の人とプレイしているように感じると言っているのを聞いたことがあります。 FlowをDSに配置しようと考えたことはありますか?
JC: ええ、私たちはフローのあらゆる可能性について考えてきました。実際、任天堂に連絡を取りました。
DMV:彼らはフローを追求することに興味がありますか、それともあなたはまだ話し合いの初期段階にありますか
任天堂? JC: 詳細はわかりませんが、フローは次世代コンソールに表示される予定です。
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DMV:それは素晴らしいことです。以前、ゲームにストーリーがないことについてブログでコメントしました。ストーリーのアイデアは、主にファーストパーソンシューティングゲームやロールプレイングゲームの舞台を設定するために使用されます。ゲームが始まると、ストーリー要素は単純化され、線形になり、少なくとも事前に定義され、圧倒されます—存在する場合でも。ペンと紙のRPGのように、世界の中で何でもできるゲームを作ることは本当に可能だと思いますか?
JC: それはおそらく2年前のことです。私の現在の物語の理解は非常に異なっています。物語は、私たちの脳が文脈について互いに考え、記憶し、コミュニケーションする方法です。ただし、エンターテインメントはストーリーに依存していません。エンターテインメントとは、一連の感情的な体験です。同じストーリーで同じスパイダーマン映画を2人の異なる監督が監督することができます。エンターテインメントの価値は、大幅に異なることに気付くでしょう。
重要なのは、ストーリー自体ではなく、映画やテレビ、コミックや文学などの現在のエンターテインメントメディアでのストーリーテリングです。映画のストーリーテリングとは、カメラ、台本、音、演技などを通じて観客の感情を操作する方法です。ビデオゲームの場合、ビデオゲームのデザインは、映画のストーリーテリングと同じ新しい名詞です。それは、ゲームプレイ、グラフィックス、コントロール、サウンド、そしてもちろんストーリー(ある場合)を通じて、プレーヤーに特定の方法を感じさせる方法についてです。
DMV:シナリオのコンテキストでプレイヤーが選択したことを何でもできるゲームを作成し、それがストーリー全体に影響を与える可能性があると思いますか?つまり、複数のエンディングを提供するゲームとは別に、プレーヤーはいくつかのオプションに制限されていませんか?
JC: まあそれは可能であり、それは行われています。しかし、それは没入型でしたか?楽しかったですか?それらのすべてがそうであるわけではありません。ストーリーは重要ではなく、プレイヤーが経験した経験は重要です。そして、プレイヤーは物語の構造で経験を他の人に説明し、物語としてそれらを記憶します。
DMV:今日のビデオゲームの最大の問題は何だと思いますか?
JC: 映画のビジネスモデルの陰で現在のゲームメーカーを制限している怠惰とビジネスモデル。それと、非常に非常に狭いターゲット市場。公共メディアとして、映画や音楽は私たちの社会のすべての人に届きましたが、これまでのところ、ゲームは芸術や娯楽の一形態として大多数に受け入れられていません。業界内の人々は彼らの市場を拡大することを切望しています。しかし、彼らのやり方は洞察に満ちていません。
DMV:では、Wiiとそのタッチジェネレーション製品に関する任天堂の哲学はあなたの見解と一致していると思いますか?
JC: 任天堂は、実際に新しいオーディエンスにリーチすることができた数少ないものの1つです。ニンテンドッグス、ブレインエイジは、メディアに非常に異なるオーディエンスグループを紹介しましたが、業界を本当に前進させるには、より多くの企業とゲームが必要です。このように感じているかどうかはわかりませんが、最近プレイするゲームを見つけるのは難しいと思います。また、発売される新しいゲームのほとんどは、常に他のゲームのクローンです。クローンゲームに時間を無駄にしたくないだけです。グラフィカルにきれいなだけでなく、感情的に違った感じの何か新しいものをプレイしたいと思っています。
DMV:ええ、それが私が最近Beyond Good andEvilを選んだ主な理由の1つです。
JC: Beyond Good and Evilが好きで、本当に感動した瞬間があります。それでも、ゲームの大部分はまだかなり伝統的です。だからこそ、塊魂とワンダと巨像がゲームコミュニティで輝いていたのです。彼らは、北米の聴衆がめったに見ない非常にエキゾチックな感情的な体験を提供します。オカミとビューティフルジョーも独特の気持ちの良い例です。彼らは彼らのジャンルの通常のインターンです:サイドスクローラーアーカディッシュゲームとアクションゲームですが、彼らはあなたが遊んだり、見たり、聞いたりする方法を通して非常にユニークな感覚を提供します。
DMV:最後の質問です。宮崎以外に、アニメ、映画、ビデオゲームなど、他にどのようなストーリーテラーがあなたに大きな影響を与えましたか?
JC: 私は言うだろう Mihaly Cszksentmihaly 、フロー理論の作成者。トレイシー・フラートン&クリス・スウェイン、USCでゲームデザインの理論と技術を教える教授、高橋健太、塊魂の作成者、ワンダと巨像(作成者、上田文人)。映画は独自の方法で刺激を与えていますが、必ずしも私のゲームデザイン哲学を変えるわけではありません。
DMV:ええと、このインタビューに時間を割いていただきありがとうございます。すべてがあなたのプロジェクトにうまくいくことを願っています、そして私は将来それらをプレイすることを楽しみにしています。
では、どこでJenovaのゲームをダウンロードして、この男を監視できますか? 彼のウェブサイトをチェックしてください。とブログ