tim schafer talks microsoft acquisition
業界の伝説に座る
ティム・シェーファーは最近忙しい人です。開発のストレスのように サイコナウツ2 十分ではありませんでした。彼は自分のスタジオを売る時間を見つけることができました。 E3で、SchaferはXbox記者会見に参加し、MicrosoftがDouble Fineを買収したことを発表しました。 Xbox Game Passにさまざまな機能を追加する優秀な開発者を探しているMicrosoftにとって、これは非常に大きな成果です。
SchaferとDouble Fineの大きな可能性が迫っています。 PAX WestのSchaferに座って、あらゆる種類のもの-未来と過去、成功と後悔、ビッグゲーム、スモールゲームについて話す機会がありました。そして、もちろん、Microsoftの買収と、それがDouble Fineにとって何を意味するのかを学びます。
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(次のインタビューのトランスクリプトは、明確さとフローのために軽く編集されています。)
デストラクトイド: マイクロソフトの買収以来、仕事はどうでしたか?物事はあなたの側にあまりストレスがかからないと思います-今、多くのもののビジネスと金融の面を常に心配する必要はありません。それが親会社の仕事です。
ティムシェーファー: すぐに。契約は合意されましたが、このデューデリジェンス期間があります。私たちがエスクローにいるようなものです。今月中に最終決定が行われ、それが本当にどんなものかがわかります。今のところ、それをまとめるためにやるべきことがたくさんあります。会社を公式につなぎ合わせるため。
デストラクトイド: それが完了したら、あなたが楽しみにしているものは何ですか?あなたがただ手放したい仕事の古い部分を推測しますか?
シェーファー: ビズ開発。私のために素晴らしいビジネス開発者がいますが、それでも、「次のお金はどこから来るのか」という永遠の質問に関与しなければなりません。 「そのお金を追求するために、私たちがやっていることをどのように変えようとしていますか?」 「最近の出版社は何に署名していますか?」 「無料プレイのようなことをする必要がありますか?」これらの種類はすべてなくなりました。マイクロソフトは、プラットフォームとGame Passに独自の種類のゲームを追加するために、マイクロソフトに参加してほしいと考えました。心配する必要があるのはこれだけです。 「私たちが作ることができる最高のダブルファインゲームは何ですか?」考えなければならないのはそれだけです。
デストラクトイド: 20年の大半を占める私企業として、買収が意味をなすために何が重要でしたか?
シェーファー: 2つの質問をしました。まず、私たちの文化に何が起こるか。メールを@microsoftに変更しますか?私にとって本当に重要なこれらのささいなこと。ロビーにロゴを配置しますか?そして、彼らはそれをしたくありません。彼らは「いいえ、すべてをそのままにしておきます。あなたはダブルファインです、ダブルファインのままです。これは、Microsoftが彼らのプラグインされていないスタジオ、つまりNinja Theory、inExile、およびObsidianであると言っていることです。彼らはまだ自分のことをしています。それは理にかなっています。 (Xbox Game Studiosのヘッド)Matt Bootyがそれについて私に言ったとき、Microsoftのようなプラットフォーム所有者が、プラットフォームだけのためにコンテンツを作成するクリエイティブスタジオの多様なグループを望んでいることが理にかなっていることがわかりました。なぜ彼らが私たちを買って私たちを ハロー アウトソーサー。意味がありません。
2番目は「保護されていますか?」私たちは一晩で消えないようにしたかったのです。それは常に心配ですが、私は彼らがこれをやりたいと思っており、彼らはそれについて非常に真剣だと彼らの言葉を信じているように感じます。彼らは、この新しいサブスクリプションモデルの世界やその他すべてに適応する方法について私が信じている素晴らしい長期戦略を持っているようです。
デストラクトイド: スタジオカルチャーを変えたくない、スタジオカルチャーを変えたくない、とおっしゃいました。それはすべて、開発側からのものであると推定されます。インディーズを出版する予定はありますか、それともDouble Fine Presentsプログラムは廃止されますか サムライガン2 ?
シェーファー: それは、Double Fine Presentsがどのように進化するかは不明であるため、素晴らしい質問です。プラットフォームが制限されている場合のように、できない場合は、正確に種類の公開を行うことは意味がありません。ビジネスの観点から、パブリッシャー(別のパブリッシャー)が存在することが構造的に意味があるかどうかはわかりません。複雑な問題です。
しかし、Double Fine Presentsが存在した理由に戻ると、非常に多くのゲームがあり、個々のゲームがそれ自体に多くの注目を集めるのが非常に難しいため、多くのことが起こりました。私たちは長い間、Kickstartersの実行を支援し、あちこちでアドバイスを提供してきました。人々(ビジネス担当副社長)グレッグ(米)が好きです。私たちは両方とも多くの取引を経験しており、それらがどのように発生するか、プラットフォーム所有者がどのように動作するか、プレスがどのように機能するかを見てきました。おそらく初めてのインディー開発者が知らないこれらすべての異なるもの。私たちは彼らにそれを手伝ってもらえるし、好きなゲームを選んでもっと露出してもらうこともできると思った。これらのゲームを自分で実際に公開するかどうかに関係なく、マイクロソフトの一員であるにもかかわらず、インディーデベロッパーを支援するという使命を果たすことができます。
C ++とは何ですか
Double Fine Presentsのもう1つの部分であるDay of the Devsのようなこともできます。これは70または80ゲームを向上させるのに役立ちます。開発者に会いに来て、それらのゲームをプレイしてもらうことができます。同じミッションにアプローチするのに最適な方法であり、公式に名前を付けて収益を分け合うことなく、それを行うことができます。もうそれをする必要はありません。
デストラクトイド: サイコナウト 予算と人員の観点から、最近の他のDouble Fineのゲームに比べて大きなプロジェクトのようです。今後、範囲が狭いプロジェクトに戻りますか?
シェーファー: はい!
デストラクトイド: 本当に?
シェーファー: はい! (笑い)
デストラクトイド: だから、もっと似たようなものに戻りたい ラド または ヘッドランダー ?
シェーファー: 私が最後にやったことの反対をしたいからです。したとき ブロークンエイジ 、私はそのゲームが本当に好きですが、その後、「私は大きな世界を作りたい。再び探検できる大きな世界を作りたい」今私たちは作っています サイコナウト 。後 サイコナウト 、私は反対をしたい。本当に小さなものを作りたいです。私はただ自然に前後にサイクルします サイコナウト そして 残忍な伝説 本当に反対です。いろいろ試してみてください。あなたが創造的な何かをしているとき、私は反対をしようとするのは自然だと思います。特に何かを作るのに4年かかるとき。
大きなストーリーを伝えるためのスコープを持つことは、いくつかの点で便利です。しかし、出版社に署名してもらえるとは思いもしなかった小さなアイデアも頭の中にあります。同じプロセスを経る必要がないので、今私は再びそれらについて考えています。
デストラクトイド: クラウドファンディングがDouble Fineに行く限り、これはおそらく道の終わりです。ある種の事後分析をお願いできますか?たとえば、他の方法では資金を調達することはないものを作成する必要がありますが、それによって、すべての人が投資家のように感じることができます。
シェーファー: 彼らは文字通り投資家です サイコナウト 。彼らはいくつかのお金を稼ぎました。それは私たちにとって重要でした。 Oculusで少し起こりました。 Oculusが数十億ドルで買収されたとき、元のKickstarterの支援者の一部は「うーん、もしそれが私たちのためでなければ、ここにいない」と言っていました。それについて少し反発がありました。彼らはそれらすべての人々に無料のOculusを与え、彼らと仲直りしました。それは私が恐れていたものの例です。これらの人々は投資家のように感じ、彼らは投資家として期待を持ちます。それが、私たちがFigを世に送り出した理由の1つです。私たちは、人々が戻ってくることができるプラットフォームを望んでいました。
マイクロソフトとこの関係があるため、クラウドファンディングはもう行わないでしょう。振り返ってみると、それを体験したことがすごかった ブロークンエイジ Kickstarterは非常に高速になります。本当に忘れられないものでした。私たちは以前にコミュニティと関係を持っていましたが、これは終わりのように感じました 素晴らしい人生だ ジョージ・ベイリーは、人々が彼を愛していることを知っていました。しかし、突然、みんな彼の家に来て、彼の頭にたくさんのお金を投げました。それは町が来て彼が必要な時に彼を助ける場所である感情的なものです。それはそのように感じ、それ以来、私たちのコミュニティで物事を変えました。私たちは彼らともっと関係を深め、彼らをもっと知り始めました。自分を投資家と見なすか、あるいは利用者のように見るかに関わらず、彼らは何かを信じてそれを実現させました。それらがなければそれは起こりませんでした。
クラウドファンディングは間違いなく進化し、変化しました。私は今、多くのボードゲームをキックスタートしています。正規化されています。それほどエキサイティングなストーリーではなく、ビジネスモデルのようなものです。それはただそれを行う方法です。そして、私たちがいつもそうするつもりはないと言っていた方法で、それは予約注文ではないということです。あなたはリスクのあるこのことに投資しています。うまくいけばそれは起こるだろうが、リスクがあるが、あなたはクリエーターを信じており、彼らが彼らの夢を達成するのを手伝いたい。それは実際には多くの時間ではありません。これらのプロジェクトはまだ時々発生しますが、その作品を作るには本当にユニークなストーリーが必要です。映画、テレビ、ゲームなどの通常のゲートキーピングシステムでは実現できないプロジェクトが必要です。そして、私たちはこの民主化された道を通してそれを実現しています。私はそれはまだクールなことだと思いますが、人々は本当にそれについて話し、その物語を伝えるプロジェクトを出さなければなりません。
デストラクトイド: 業界はサブスクリプションサービスをどこに導入すると思いますか? Game Passは非常に優れているので、Xboxのライバルは似たようなものを見つけなければならないようです。
シェーファー: 私はそれがどこに向かっているのか分かりません、そしてそれが私たちが取得することについて良いと感じた理由の一つです。 Netflixのようになりますか、それともSpotifyのようになりますか?多くの人々が多くのオリジナルコンテンツに資金を提供している素晴らしい機会になるでしょうか?それとも、消費者にとっては素晴らしいが、バンドはお金をmakeけないSpotifyのようなものになるのだろうか?私は未来を予測するのが得意ではなかったので、屋内にいるのは良い時間です。
デストラクトイド: SwitchにはDouble Fineゲームが1つだけ登場し、先週リリースされたゲーム( ラド )。人々がDouble Fineゲームに使用する記述子は、常に「魅力的」であるように思われ、多くの点でSwitchに完全にマッチしているように見えます。 Switchにこれ以上プレゼンスを持たないことについてどう思いますか。また、Microsoftとの契約においてもそうであると思われますか?
シェーファー: 私はスイッチが大好きで、Double Fineの多くの人々は任天堂の大ファンであり、私たちはこれまでもこれからもそうだと思います。私のキャリアの早い段階で、 スーパーマリオ64 明らかに私にとって非常に影響力がありました。そして、日本でゲームを売ることができないように感じるのはいつも奇妙に感じました。日本のゲームの人々はLucasArtsを訪れ、 グリム・ファンダンゴ そして、彼らは「これらのキャラクターはできましたか?」それらの1つは実際にそれを言った。私は「ええ、それが最終芸術」のようでした、そして、彼は「彼らは肌を持っていません」のようでした。デザインへの愛情やキャラクターへの愛情に対して、私たちはとても日本人の感性があるといつも思っていました。しかし、私たちの味と美学は私が思っていたよりもアメリカ的だと思います。いつの日か、日本人が好むゲームがあります。
デストラクトイド: 最後の質問の線に沿ってのようなものですが、VRで-スイッチが繁栄しているとVRが動揺しているようだ。 VRが提供する創造的なツールを考えると、VRをもっと活用したいと思いませんか?
シェーファー: いや
デストラクトイド: 終わりましたか?
シェーファー: 私は後悔しているのかといつも聞かれますが、私のキャリアで後悔しているのは経済的なことだけです。 VRにもっと投資すれば、もっと多くのお金を稼げただろう。 VRで多くの人を失いました。私たちのチームの多くの人々はVRに本当に興味があり、それをいじりたいと思っていました。彼らは巨大なことを続けました。どちらも チルトブラシ そして 中 元ダブルファインの人々です。タイラーハードは明らかに多くのクールなことを行います。
私の一部は、「すごい、それらの人々をDouble Fineの子会社にバンドルすれば、それを何百万人も販売できたでしょう」と考えます。しかし、それは財政的な後悔です。私の心がそこになかったので、それは私にとって創造的にする正しいことだとは思いません。 VRが好きだったら、その期間にもっとお金を稼ぐことができたでしょうが、私はそうしませんでした。今、私はそれを全く後悔していません。なぜなら、私はその時に興味があったとしても、まだ興味があるとは思わないからです。人々はVRでクールなことをやっていますが、それは私だけではありません。私が知っている多くの創造的な人々がVRに参加したと思う、彼らはそれが多くの創造的な可能性を開いたので、それに参加したと思う。それは彼らが本質的にVRを愛しているという意味ではなく、新しい空間を探索することを愛しているだけです。別の新しいスペースが開くと、それらはすべてその上に移動します。
デストラクトイド: ここで何もしませんが、個人的な観点から、あなたのゲームの続編を作りたいですか?多くの人があなたの言うことを聞きたいと思うでしょう 残忍な伝説 、しかし、私はそれが別のものを得るために本当にすてきだと思う スタッキング または トレンチ 。
シェーファー: 私たちは スタッキング2 。出版社はそれを望みません。何年もの間、私は自分がやりたい新しいアイデアを常に持っているので、本当に反続編でした。彼らは私に続編を作ってほしかった フルスロットル しかし、私がそれをした場合、私は作っていなかっただろう グリム・ファンダンゴ 。それをやったら グリム・ファンダンゴ 、私は作りませんでした サイコナウト 。そしてどんどん。だから、私は何年もしませんでした。それから私たちが最初にしたことは コスチュームクエスト2 または Kinectパーティー 、これは技術的には続編ですが、 ハッピーアクションシアター 。 サイコナウツ2 私は本当にそれに入るのは初めてです。気に入ったのは、そこに戻って、それらの文字を再び書くのがどれほど自然かということです。いつかまたやります。
UNIX面接の質問と回答pdf
ブロークンエイジ アドベンチャーゲームを振り返りました。長い間やっていなかったジャンルです。その後のリマスター グリム・ファンダンゴ 、 フルスロットル 、そして 触手の日 振り返っていました。 サイコナウツ2 新品ですが、続編でもあるので、振り返ってみるのもいいです。 2012年以来、いくつかの点で振り返りました。完全に独創的で、何にも結び付けられない何かをすることを本当に楽しみにしています。