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ホットケーキや点心のように売っていると思う
15年前、私はカエルに恋をしました。そして、いや、それは私がアジアの王子であるという話ではなく、いぼに覆われた緑の両生類が王女になったという話でもありません。それは、文字通り、カエルでした。
このカエルは、無料でプレイできる大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームで、 ガンバウンド に ワーム ほとんどの場合、クローン ワーム 選択されたすべてのキャラクターがユニークだった場合、私はまったく楽しかったです。プレイヤーのアバターが移動車両に乗って、さまざまな攻撃でお互いを撃ち殺そうとした、ターンベースのゲームでした。私の頼りになるモバイルであるJ.カエル-緑またはピンクのグーの小球を吐き出し、相手にダメージを与えながら特定の方向に転がる緑のカエル。それは最強でも最高でもありませんでしたが、私にとっては、最も風変わりで使いやすいものでした。
ガンバウンド 大学時代、しばらくの間ゲームの時間を占有していました。その主な収益源は、プレイヤーが「現金」(通常のゲーム内通貨である「ゴールド」ではなくプレミアム通貨)を購入できるようにするマイクロトランザクションです。現金アバターとコスチュームは、あなたが止められないほど近くなるまで指数関数的に統計値を上げました。特定の特典には、シールド、健康、全体的なダメージ、そしてもちろん、破壊できる地形の量を増やすことが含まれていました-これを「バンジ」と呼びます。
それは、本質的には、ペイ・トゥ・ウィンであり、誰もがそれを愛していました。
今、あなたは最初にa然とするかもしれません、これら3つの恐ろしい言葉「支払って勝つ」は何かを読むとき、目には酸のように感じますが、それは人々が特にそうするためにそれを作ったほど悪くはないことを保証させてください東。プレミアムアイテムは存在していましたが、他の多くのアイテムは、前述のアバターやコスチュームなどの金、通常の通貨、さらには背景パネルやエフェクトなどの化粧品を使用して購入できました。
このゲームには、「アバターオン」および「アバターオフ」サーバーもありました。前者はすべてのステータスブーストアイテムが有効になっており、あなたが費やした金額は通常成功と同等である残忍で競争的な出来事でした。後者では、ゴールドと経験増強の統計のみが有効になっており、厳しい競争や支出をあまり気にしない人向けでした。私は合計で約8ドルしか使いませんでしたが、他の人が店で多額のお金を使ったことを知っています。結局のところ、それは無料のゲームです。

今日ほとんどの人が忘れがちなのは、ほとんどの人がクレジットカードで毎月のサブスクリプションを購入したり、コンソールを左右に購入したりする資金がないために、アジアでF2Pおよびマイクロトランザクションモデルが成功したことです。あなたが子供の頃より裕福な国に住んでいて、ビデオゲームをプレイしようとしていた場合、両親はあなたにジェネシスやSNES、プレイステーション、Xbox、またはニンテンドー64を買ったかもしれません。クリスマスの朝に新しいハンドヘルドまたはコンソールを見つけます。
以前のコミュニティブログで述べたように、私は「F2P / MTXはゲーム業界のガン」という議論を一粒一粒で受け止めています。貧しい国から来たからです。そして、貧しい国に住んでいる人々は、裕福な国の人々がそうするのと同じように、その贅沢や特権を持っていません。データを見てみましょう。
- 中国の都市部の世帯の年間収入は2016年に33,616元でした。これは5,262ドルに相当します。
- フィリピンでは、年間267,000 PHPまたは5,077ドルです。
- マレーシアの場合、世帯は2016年に15,759ドルを受け取りました。
- タイでは、42%の世帯が5,486ドルから10,972ドルの範囲の年間収入を持っています。
- インドネシアの場合、中央値は3,488ドルです。
- ああ、そしてベトナムの場合、月額は一人当たり150ドルです。
逆に、西の統計を見てみましょう:
- 米国の場合、年間世帯収入は59,039ドルです。
- イギリスでは、37,112ドルです。
- カナダでは、中央値で54,289ドルです。
- フランスでは、世帯の年間可処分所得は31,137ドルです。同じシャトーに住んでいるバゲット愛好家が税金を差し引いた後の金額です。現金は、衣類、水、スフレなどの必需品を購入するために残っています。
- オーストラリアの統計では、およそ39,687ドルが表示されます(週ごとの可処分所得のデータから)。
- 一方、近隣のニュージーランドの年間調整済み純世帯収入は30,563ドルで、彼らの経済は羊とピータージャクソンに完全に基づいています。
- アジアの発電所も快適な生活環境を楽しんでいます。日本の調整後可処分所得は28,641ドルで、韓国は21,723ドルでした。最後に、シンガポールの月間家計収入の中央値は6,599ドル、年間で79,188ドルでした。

あなたが長年、お気に入りのAAAタイトルに何が起こるか、または主要なコンソール製品の次に何が起こるかを心配しているゲーマーである場合、これらの形式の余裕さえない人々の心に何が起こるか想像してくださいエンターテイメント?だからこそ、ここの人々は前払いが必要ないものを選んだのです。つまり、250ドルから400ドルのコンソールや40ドルから60ドルのゲームを購入しなくても、始めからゲームを楽しむことができます。
フィリピン、中国、マレーシア、タイ、およびアジア全般で人気のあるゲームを見ると、これらの多くはマイクロトランザクションとキャッシュショップモデルでの無料プレイを使用しています。そして、彼らが定期購入をした偶然には、これらは月単位でも年単位でもなく、時間単位でした。私たちはそれらを「トップアップカード」と呼びました。文字通り、ゲーム時間と同等の量の単なるカードです。これは、ゲームのプレイが一気に行われ、「残りの週、月、または年」投資ではないことを意味します。
ゲーマーとしての費用は、前述の「トップアップカード」またはコンピューターカフェで1時間あたり0.50ドルを支払うことに相当します。これで終わりです。お母さんとお父さんは、ごくわずかな金額をあなたに渡すことができました。または、毎日の手当で貯めるか、脇に少し余分な現金を手に入れるためにhします-私は子供の頃トレーディングカードを販売していたので、利益は遊ぶことができました に対して そして ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ 。

オンラインで無料でアニメを見ることができる場所
北米とヨーロッパのゲーマーも、 マリオ そしてその ゼルダ 、 クラッシュバンディクー そしてその ソニックス 、および約束された特定の日にリリースされたゲーム。東南アジアに住む私たちの多くにとって、ゲームはローカリゼーションの問題のために遅延したか、予想よりかなり遅れて到着したか、単に最初から十分な物資がなかったかのいずれかです。買いたかったのを覚えている ドンキーコングカントリー 私が10歳のとき、両親と私は1枚のコピーを見つけるためにマニラの6ダースのモールを回らなければなりませんでした!
私たちはゲームのマスコットと一般的なテーマについて話しているので、ここで人気のあるものは、それがチビであろうとアニメ風のキャラクターであろうと、明らかにアジアの味と特徴を持っています ラグナロクオンライン 、で闘う高校生 オンラインで走った 、または ガンダム -のようなメカボット RFオンライン 。中国の三国時代に設定されたゲーム、および西への旅に関連するものも非常に愛されています-2つは中国文学の基礎であり、ひいては東アジアのものでもあります。もちろん、Koei Tecmoが提供するもの以外のフリーミアムについても話し合っています。ゲームが遅れて到着する場合、またはキャラクターやストーリーがまったく関連性がない場合は、慣れ親しんだゲームにもっと引き寄せられることは間違いありません。

ペイ・トゥ・ウィンの仕組みについては、それらは当然です。私が好きだった別のゲーム、 オンラインで走った 、そのようなシステムを誇っています。たくさんのタメストは7日間のロザリオビーズで、1週間の経験値を増やしました。他のアイテムをチェックすると、「ブースターボックス」と呼ばれるものを見つけることができます。これは、ゲーム内ですぐに降りて、短期間ボーナスを受け取ることができる実際のボックスです。
私のお気に入りの娯楽は、ダースの「パワーアップ」ボックスを購入していたため、プレイヤーのダメージが一時的に増加しました。主要なPVPイベントの直前に、これらを市場(ゲーム内ゴールドのアイテムを販売するベンダーキャラクターをそこに置いておくことができるゾーン)で販売します。私は安く売られている商品も探します-安く買う、高く売る。私は毎日それをしました、そして、週の終わりに、私はどれくらいの金を稼いだかを見て、それから現実のお金のためにそれを売りました。一部の人々は、携帯電話から現金相当物を受け取ることを好むか、インターネットカフェで会って対面で取引を行うことができます。
私は学校でやったよりも、ビデオゲームでビジネスをすることについて本質的に多くを学びました。それがおそらく私が$ 1,000近くを稼いだ理由です ディアブロ3 リアルマネーオークションハウスは、ローンチされて最初の数か月間です。

といえば 悪魔3 Blizzardのゲームは、中国で異なる価格設定モデルがあることをご存知でしたか?このゲームは中国では無料でプレイでき、衣装、翼、その他のさまざまなアドオンなどのマイクロトランザクションによってサポートされています。 BlizzardのMMOジャガーノートについては、 World of Warcraft 、その中国でのサブスクリプションモデルは、前述の時間ベースの短いプレイの「ゲームタイム」を使用しました。そして、ゲーム時間の支払い率が増加し、サブスクリプションモデルが変更されたとき、多くの中国人プレイヤーがゲームに別れを告げました。
ゲーマーの数が米国とカナダを合わせた人口を超える中国では、これは開発者が家庭のニーズ、欲求、財政能力に適応する必要があることを示唆しています。ローカリゼーションの専門家が、有料の仕組みと収益化方法を備えたフリーミアムゲームのような中国のプレーヤーを見つける理由であり、ゲームの潜在的な成功を確認するために文化を知ることが重要である理由です。
フィリピンでは、インターネットカフェはかつて Ran Online、RF Online、MU Online、Flyff、Ragnarok 、 そしてもちろん、 ガンバウンド 。これらのゲームにはそれぞれ、(+ 9)Ultimate Swordsで光り輝く、または燃えるようなプレミアムフェニックスまたはジンが続く少数のプレイヤーが選ばれました。一部のプレイヤーは「キャシャーズ」(booooo!)であるとsc笑しましたが、多くのプレイヤーが代わりに「ハワウ! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? - 'ちょっと、あなた!どうしてあなたのようになめらかに見えるの?
これらの概念と仕組みは、人口の過半数が貧困状態にある国から来たとき、またはお金と財産がステータスシンボルとして見られる文化から来たときに人気があります。 ')now-we're-here'(私は輝いているよ、よ ')なんらかの方法。ドレスアップし、強く、自慢している-これらは成功と献身の同等物とみなされ、社会的比較のために他の人がviousするようになりました。

多くのゲーマー(主に西部出身)は、無料プレイやマイクロトランザクションが業界を破壊していると感じています。しかし、アジアでは、これらが私たちがより大きなゲームの世界につながる方法です。これらのゲームは、そのシンプルなグラフィックスと機能を備えており、参入する障壁がほとんどないか、時には疑わしく疑わしいメカニックを備えており、この地域の業界のバックボーンを形成しました。
私たちのゲームシーンはダイナミックで活気に満ちており、より大きな成長の可能性がたくさんあります。 Eスポーツは、単に カウンターストライク 、 DOTA 、そして 笑 完全に無料です。 Facebookゲーム、ブラウザーゲーム、モバイルゲームも成功しています。利用可能なものに間に合わせる必要があり、リソースに応じて調整します。そしてちょっと、12か国ほどのゲームシーンが浮上しているとき、誰もがそれが業界の破滅につながったとどうして考えることができますか?
一般的に、F2Pゲームを否定的に批判することは、通常、プレイして楽しむ人々を批判することを伴います。それは、本当に恐ろしいマイクロトランザクションを持つF2Pゲームをまったく批判すべきではないということではなく、銃を飛び越えたり、ジャンルのすべてを完全に嫌ったり、これらのタイプを作る開発者と考えずにそれらを掘り下げて議論する価値があるゲームは「がん」です。そして最も注目すべきは、Zynga、Supercell、KingのF2Pビジネスモデルがどれだけ活用されているかを考えると、非常に成功していることです。
最後に、それは視点の問題です。それはJ.Frogを見るようなものです。一部の人にとっては、ただの愚かな緑色のカエルです。他の人にとっては、それはすべてのゲームで唯一の最大のものです。
