we chatted with world warcraft team about massive level scaling rollout
ボトムライン、それは柔軟です
始めたのはオッズ World of Warcraft 過去数年間で、いくつかのゾーンさえ見なかったかもしれません-または、その問題のための全体の拡張。古いコンテンツは長い間MMOにとって負担または恩恵であり、6つの拡張にひざまずいている場合、1つの拡張を開始する見通しは乗り越えられないように思えます。
今月初めにドロップされたパッチ7.3.5は、これを完全な世界のオーバーホールで変更し、レベルスケーリングをミックスに導入します。私は、Paul Kubit(シニアデザイナー)とShani Edwards(プロデューサー)に、コミュニティがこの大改革にどのように取り組んでいるかについて話しました。
いつものように、チームはレベルスケーリングから多くの肯定的および否定的な反応を取り入れ、評価しています。私はそれを非難している無数の投稿を見てきましたが、私はそれが内部的にどのように進んでいるかを見たかったです。ポール・クビットは、「コミュニティが古い世界を再発見し、ゾーンを完成させ、お気に入りのストーリーを再訪する、または世界の別の部分にジャンプする方法についてのコミュニティからのフィードバックに非常に興奮しています」以前は報われない、または非効率的であると感じていたかもしれません。チームにとってもとても楽しかったです。先日、私たちは東部ペストランドのキャラクターを平準化するだけで、そのストーリーのプレイを本当に楽しむことができましたが、以前は、ストーリーが急上昇しているようにゾーンをアウトレベルにしましたアップ'。
彼の立場をさらに説明すると、レベルスケーリングの目標は、プレイヤーがAzerothで自分のストーリーを切り開く方法を提供することでした。それは、お気に入りのゾーンの特定のストーリーラインに焦点を当てているか、次の拡張を選択するかです。ご存知のように、これほどの規模のシステムでは、購入したプレイヤーが早期に同盟レースに参加できるようになります。 バトル・フォー・アゼロス -プレイヤーの経験に注意を払い、必要な調整をできるだけ早く行います。また、エドワーズは、新しい同盟種族の部分は、プレイヤーがストーリーラインに新しい詳細を追加したので、プレイヤーがどちらかの派ionの一部になっているのかなど、実際にスケーリングシステムを使用してゲームに戻ることを奨励する必要があると付け加えます-実際にはそしてテーマ的に。
一部の人々は、古いダンジョンや襲撃など、スケーリングがインスタンス化されたコンテンツにどのように影響するかについて特に怒っています。プレイヤーが昔のコンテンツに戻って楽しんでソロにするのは一般的なことであり、7.3.5のリリース時にレイドスケーリングに関連する特に厄介なバグが発生しました。それはその後修正されましたが、Kubitはこれを次のように述べています。私たちの目標の1つは、レベルアップ中にプレイヤーが利用可能な能力をより多く使用する理由を持つようにすることでしたが、人々が圧倒されることを望まないようにし、より困難な古いダンジョンと襲撃にいくつかの調整を加えました意図したよりも実行する。ほとんどの異常値は修正されたはずですが、フィードバックを引き続き監視し、必要な変更を行います。
また、現在のレベリング「メタ」でブーストがどのように機能するかについても興味がありました。知らない人のために、2014年に Draenorの武将 Blizzardは60ドルのレベルブーストの販売を開始したため、古い世界に戻らずにすぐに新しいコンテンツの再生を開始できます。それは非常に理にかなったシステムです(あなたの友達の何人かは、あなたと遊ぶためだけに5レベルのレベリングに戻りたくないかもしれません)が、レベリングを奨励するためのスケーリングシステムにどのように適合するかをチームに尋ねました。
ccleanerの代わりに何を使うか
エドワーズは反論した。「プレイヤーに選択肢を与えたい。キャラクターのレベリングを体験したい場合、新しいレベルスケーリングは、世界を旅する際により多くの選択肢を提供します。すぐに最新のゲームコンテンツにアクセスしたい場合は、後押しすることもできます。あなたが新しいプレイヤーで、別のキャラクターを平準化するか、連合軍のレースをリクルートして、ヘリテージアーマーのロックを解除しようとしている場合、新しいレベルスケーリングはそれらの冒険のすべてを開き、それをさらに自分のものにすることができます」
私たちが外に出始めると 軍団 (現在の拡張)および バトル・フォー・アゼロス 今年後半、プレイヤーとチームの両方が、何がうまくいったか、何がうまくいかなかったかを考えることが重要です。数年前、ゲームのディレクターであるイオン・ハジコスタに話を聞いたとき、彼らは自分たちが台無しになっていることを本当に知っていると感じました Draenorの武将 、そしてその信頼を取り戻すと誓った 軍団 -彼らが成功したと思うミッション。クビットとエドワーズは、彼らがその列車をいつまで走らせ続けるかについて少し話しました 戦い 到着。
Kubitは会話を始め、「私たちの目標の1つは 軍団 Argusのような新しい叙事詩の新しい場所に連れて行くか、楽しい休日を追加するかにかかわらず、プレイヤーに幅広い魅力的なコンテンツを継続的に提供することでした。つい最近、Argus-Antorus、the Burning Throneのクライマティックレイドの最後のRaid Finderウィングをリリースしました。多くのプレイヤーは多くのレギオンの成果を獲得するために作業を続けており、途中に新しいバトルグラウンドと追加のストーリービートがあり、戦いの終わりに起こることをアーガスに接続します。 バトル・オブ・アゼロス 。また、購入したプレイヤーのために、Allied Racesのリクルートジャーニーを開始しました。 バトル・フォー・アゼロス 、新しいレベルのスケーリングにより、プレイヤーはお気に入りの場所や未発見の場所を再訪できます ワオ 。これらのさまざまな体験に対するプレイヤーの反応に非常に満足しており、私たちが築き上げることができる多くのことを学びました バトル・フォー・アゼロス '。
エドワーズはその後、BlizzConの間に私たちがかなり耳にしたビートで、「レギオンの終わりはAzerothのターニングポイントをマークします。私たちが好きなものの一つ ワオ それは、派fact(HordeまたはAlliance)がプレイヤーのアイデンティティの中核部分であり、ゲーム全体に通じていることです。今の脅威 軍団 対処されました、 バトル・フォー・アゼロス 大群と同盟の前線と中央の間に紛争を引き起こすでしょう。
未来がどうであろうと、私は、 武将 にとって 軍団 レベルスケーリングの変更は、物議を醸すものの、人々が興味を持ち続けるまでの素晴らしい方法です。 バトル・フォー・アゼロス 。