we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
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Alex AfrasiabiとEric Maloofとのチャット
それは私にとって非常識です World of Warcraf tは14年近く続いており、ほんの数日で別の拡張をホストする準備をしているところです。最初からプレイしてきましたが、ゲームの基本的な基礎を揺るがすほど無数の変化を目にしました。 バトル・フォー・アゼロス 、8月14日にデビューする予定のブリザードは、これまでで7回目の拡張となります。
クリエイティブディレクターのアレックスアフラシアビと World of Warcraft 、およびリードクエストデザイナーのEric Maloofが、発売の前夜に何がカチカチになったのかについての洞察を得ます。
Destructoid:私たちが判断する前に、このストーリー全体を見るのを待っていましたが、最近のストーリーイベントへの反応がこれほど爆発することを期待しましたか?
アレックスアフラシアビ(クリエイティブディレクター):「はい」と言ったら生意気に聞こえますか?エリックと私は、私たち全員が長い間これを計画してきたことを知っています。人々が注意を払っていれば、これは 軍団。 見るべきものはまだまだたくさんありますが、インターネット上の議論はまだ終わっていません。絶対に、これは私たちが期待したものです。たぶん、人々が行ったレベルは少し驚くべきものでしたか?私たちは白熱した議論を望んでいましたが、より毒性のある行動と多くの感情も得ました。
Eric Maloof(Lead Quest Designer):プレイヤーベースが単に感情的なものであることを知っているだけで十分です。
あなたの見解では、今この伝承で最も重要なキャラクターは誰ですか?
アフラシアビ:この政治ドラマには、動いている車輪がたくさんあり、歯車がたくさんあります。私が最も重要な人物である紙の上で言うなら、私の意見では私は言うだろう...私はそうすべきかどうかわからない。
シルヴァーナですか?悪意のあるメールを削除するためにヘイトメールを呼び出しますか?
アフラシアビ:そうですね。ここには多くの大物選手がいます。これはオールドソルジャーで見たもので、舞台裏では「ロストオナー」とも呼ばれていました。私たちは、多くの人々がそれと彼の感情と声明に執着することを知っていました。多くのプレイヤーに共鳴し続けます。それらはすべて不可欠です。
前の拡張からの最大のポイントは何ですか? 軍団 (今はその時代の終わりが来ている)、あなたが持っている バトル・フォー・アゼロス ?
Maloof:機械的な面では、ワールドクエストのコンセプトを取り入れて、ゾーンのメインストーリーアークを2倍にしました。ご存知のとおり、クラスホールキャンペーンは継続しませんでしたが、そのストーリーを引き継ぐ戦争キャンペーンはあります。物語の側面を伝えるために、この拡張では正直に言うと、より多くのキャラクターがいます。
Afrasiabi:私たちのストーリーテリング能力は、バニラ(1.0)から今日まで時間の経過とともに向上しました。建てていたので バトル・フォー・アゼロス ストーリー全体を伝えるために、私たちが本当にプッシュしたかったものの1つです。それは私たちがプッシュし続けると思うことです...ゲーム内でより良いストーリーを伝える方法。すべての本と漫画は素晴らしく、理解しやすいですが、それらの重要な物語の瞬間の多くは見逃されています。
のように感じましたか 軍団 Burning Legionに適切な(一時的な場合)センドオフを与えることができました。 ウォークラフト の歴史、後知恵で?
マルーフ:そうそう。軍団は本当にそれをもたらしました。私たちの意図は、彼らの観点から、地球を終わらせようとするサルジェラの最高点に至るまで、「子供用手袋なし」であり、それは新しい拡張に流れ込みました。私たちが行っていたすべてがその瞬間につながっていました。その程度のすばらしさでやったこと以外に何かをすることは想像できません。
アフラシアビ:私は同意します、それはバーニング・レギオンにとって素晴らしい見送りでした。それは悪魔の道をより面白くします。ゲームのチャプターをある程度閉じただけでなく、別のチャプターも完全に開きました。より多くの熱心なファンは、このようなものを把握するでしょう。 Sargerasなしでは、もはやBurning Legionはありませんか?今、リーダーに彼らの意志を彼らに押し付けることなく、何が起こりますか?私にとって、それは興味深い質問であり、タペストリーです。私たちが知らないある時点(一時停止)で悪魔が戻ってくるのを見て驚かないでしょう。
今後の拡張で導入される最もインパクトのある新しいアイデアは何ですか。
アフラシアビ:これはエキサイティングです。最もインパクトのあるアイデアは、(NPC)AIの改善です。 Island Expeditionの機能は信じられないほど楽しいもので、最高の部分は内部にあるものです。手作業でそれを実行し、設定されたアクションと呪文、およびそれらのクリーチャーのためのすべての異なる種類のものを使用して、その島とキャラクターを生成することができます。
しかし、新しいAI、実際には実際のAI、そして将来のAI World of Warcraft 本当にエキサイティングです。私は正確に特定しませんが、それは私たちにとってエキサイティングなもののカバータイプの下にあるこの本当の眠れる巨人です。これは将来登場するでしょう。
PVPの変更について少し教えてください。当初は西部やバニラのようなものでした World of Warcraft それは伝説的なあらゆる種類の素晴らしい緊急事態につながりました。これで、オンとオフを切り替えることができます。この変更には10年以上かかりました。何が起こったのでしょうか?
マルーフ:さまざまなシステムや、機能するものと機能しないものを見ているときの多くのことと同様に。私たちはゲームのDNAに含まれるものに動機付けられたと思います。それは World of Warcraft 正しい? PVEの領域で多くのことを行うことができますが、特にこのような拡張で、大群と同盟が互いに進んでいる場合、PVPクラウドが満足するようにこのオプションを作成したいと考えました。戦争モードは素晴らしいと思うし、RPサーバーでプレイするのが好きな友達を引き離さないので、それを待つことはできません。
Afrasiabi:私にとって、答えはとても簡単です。 PVPサーバーには、PVPを必要としない人が大勢います。彼らはある程度の漂流者と難民でした。ギルドは解体されたか、死んだギルドに戻り、いくつかの変更が彼らのプレイスタイルを妨げました。ですから、これは私たちにとって自然な決断のように感じました。活動をしたい人を集めたいです。私たちは、人々を不快にし、潜在的に不愉快な状況にしたくない。私の場合、PVPサーバーに戻ることは厳しいリターンでした。 PVPのオプションを削除したくありませんでしたが、PVPを楽しんでいる他の人と一緒に楽しむことを許可しました。
何年もの間、多くの開発者にとってある種の革命をもたらした「MMOクエストテキストを読まない」ことを人々はmorってきました。クエストを書くとき、この批判にどの程度気づいていますか?
アフラシアビ:2004年にそのことに気付きました(笑)!インスタントクエストテキストmodを使用して、基本的にクエストテキストをスキップできる瞬間。私たちは非常に早い段階で自己認識になりました。だからこそ、フェージングとゲーム内のストーリーテリングツールを見てきました。クエストテキストは、ゲームのストーリーを伝える最良の方法の1つではありませんが、そうではありません。
実際、私たちの多くは自分のクエストテキストをスキップします。私たちは新しいクエストシステムを一生懸命探しています。いつ準備が整うかはわかりませんが、近日中に登場します。
最近の拡張リードインクエストでは、UndercityとTeldrassilは破壊されますが、プレイヤーは機能を利用して、時間を遡って再訪することができます。このゲームの世界への永続的な影響の欠如の原因は何ですか?
アフラシアビ: ワオ ビッグゲームであり、世界中にあらゆる種類のプレイヤーと人々がいます。ストーリーのタイムラインが機能する方法は、あなたのレベルはおおまかに言って、ストーリーのタイムラインの指標です 大変動 。元のゾーンにはナイトエルフとアンデッドの物語がありますが、その情報はすでに抽出されています。
ストーリー展開の方法が原因で、それらを削除することはできませんでした。これは私たちが将来実装するかもしれない記念碑的なタスクです。
本当に記憶に残る爆弾クエストのいくつかにどれだけの労力がかかりますか? Lordaeronの戦いや、 軍団 。
マルーフ:無限の量(笑)。私たちは間違いなく、拡張と個々のゾーンの両方について、メインのストーリーラインに多くの時間を費やしています。私たちはすべてのコンテンツを繰り返し処理しますが、オープニングクエストはもう少し特別だと思います。私は信じます バトル・フォー・アゼロス 私たちはそれを強化し、それらを台無しにしたくないのですが、オープニングシーケンスは素晴らしいです。
Afrasiabi:数字が必要な場合、約1〜8か月かかります。それはさまざまなことができます。
Maloof:ええ、アルファ版とベータ版、またはその他の理由があります。私たちは、人々が私たちの店にあるものに反応するのを待ちきれません。