why you shouldnt play beyond
またはそれのようなゲーム
前 大雨 のリリースで、Quantic Dreamの創設者であるDavid Cageは、プレイヤーがこのストーリーを何度も経験することを望まない、と言いました。 「それはあなただけのものになるでしょう。それは本当にあなたが書くことに決めた物語です」と彼はG4のインタビューで言いました。 「それを数回プレイすることは、その魔法を殺す方法でもあると思います。」
遊んだことがない 大雨 なぜなら、当時私はPlayStation 3を持っていなかったのに、最終的にはPlayStation 3にアクセスできたとき、ゲームはもはや私のレーダーになかったからです。 インディゴ予言 、しかし、私と一緒に立ち往生。ボリュームは印象的な馬鹿げた最終的な行為について書かれていますが、私はゲーム全体に魅了されました。これは、1日以内に完了した唯一のゲームです(とにかく最初のプレイスルーで)。
しかし、私は見逃さないと決めました 向こうに:2つの魂 。良いか悪いか(そして後者の可能性が高い)、私は人々がしばらくその物語について話していることを知っていました。幸いなことに、私は初期のコピーを手に入れることができたので、カーブを先取りするために週末にかけてマラソンをしました。そして、私がプレイして決定を大きくしたり小さくしたりして、何が欠けているのだろうと思いました。そして、そうすることで、その最初のプレイスルーに存在する小さな魔法が台無しになることに気付きました。
だから、おそらくこれまでで唯一、David Cageの言葉を繰り返します。 向こうに:2つの魂 一回以上。実際、遊ばないでください どれか 選択中心のゲーム。
私は1つのセクションだけを再生しました 向こうに:2つの魂 、それは自発的ではありませんでした。ゲームで「失敗」することが実際に可能かどうかはわかりませんが(いくつかの長い戦闘シーンではかなりひどいものでしたが、決してしませんでした)、何らかの理由で、私のコピーは「ホームレス」(上記参照)。そのセクションの最後の大きなアクションセットピースの間、重要な瞬間に私の指がアナログスティックから滑り落ち、私はコントロールを失い、Jodieに不幸な結果をもたらしました。
その後のカットシーンでは、誰もが悲しんでいたので、カメラが持ち上げられてシーンを調査し始めると、ただ凍結しました。何が起こっているのか本当に分かりませんでした-対話が続き、これが起こるはずだったように思われましたが、「スネーク、スネーク、SNAAAAAKE」スタイル(私は常に思い出された メタルギアソリッド シリーズ、特にゲームの後半)。
しかし、PS3の通気口の前に誤って紙を置いてしまったので、私はそれをチョークで書きました。一晩冷やして、朝にまたプレイする準備ができました。だから私はやった、そして何か面白いことが起こった:私は混乱しなかった。さらに数分間のゲームプレイとシーンの完全に異なる終わりがあったことがわかりましたが、その後再び凍結しました。コピーに欠陥がある場合は、好奇心盛なジム・スターリングにメールを書いて、彼がその問題を抱えているかどうかを尋ねました(彼は私に答えたのではなく、何でも)ディスクをきれいにしますか?」
そして、ディスク上に目に見えるマークがまったくないにもかかわらず、シャツに沿って擦ると3度目に作動しました。そして、その3回目に、私は自分が最初に設定したのと同じ物語になったので、私が最初に設定したのと同じ位置に自分を押し込みました。ゲームが判明した だった 根本的に異なるイベントによって引き起こされる同じ最終結果で、継続することになっています。私はそれがクールだと思ったので、それらの多くがより広い文脈で意味があるとは思いませんが、小さなものは時々刻々と大きな変化をもたらすことができました。
しかし、私はそれを二度と経験したくなかった。ゲームの初めに、私は物事を行い、応答を選択し、適切だと感じました(たとえば、オプションが与えられるたびに「肩をすくめた」)、私はこれらの章のいくつかをもう一度見てみるつもりでした私が欠けていたもの。しかし、「ホームレス」の変化の仕方を見て、そうすると私が覚えていることを壊すことに気づきました 超えて することが。私が思うこと 超えて です。ゲームには2,000ページのスクリプトがあり、最大でも3分の2が見られ、おそらくかなり少なくなりますが、スクリプトの残りの部分が特にうまく書かれていない可能性は別として、私の物語は私がそれを見た方法で展開します。
そしてそれはただではありません 超えて 。に 質量効果2 、私はシタデルに行ったことはありません。大量のコンテンツをスキップしました。ゲームのそのセクションで何が起こるかわかりませんが、それは驚くべきことだと思います。何百時間もの仕事が、私が喜んでスキップしたコンテンツに費やされました。大多数のプレイヤーがシタデルに行ったという事実は(私はそれをやったと友人に言った、そして彼はそれが可能であるとさえ信じていなかった)、彼らはそのゲームで私とは全く異なる経験をしたことを意味する。
私の 質量効果2 宇宙、シェパード司令官がまだ生きていることを誰も実際に知りません、そしてそれは私がそれを望んだ方法です。私はレネゲードとパラゴンの両方で成功したことは決してありません(レネゲードを最後までやりました)が、両方のゲームで一貫したキャラクターを持っています(プレイしたことはありません) ME3 、さまざまな理由で)。これは私の小さなバージョンのゲームで、誰もまったく同じように見たことはありません。
番号付きのようなゲームの緊急システムの台頭 程遠い 続編は、人々が本当にユニークな体験をしていることを意味します。彼らは彼らが見たときにのみプレイするゲームの物語を語ります。そのようなユニークなストーリーテリングは、伝統的な物語ゲームでは実際に到達できないものですが、これらの選択駆動型ゲームは、人々にこれらのユニークな体験をする能力を与えます。
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の間に 超えて の10時間、私はたくさんの選択をしました。それらのいくつかは露骨で、他は隠されていました。時にはそれは選択ではなく、間違いでさえあった。私は奇妙なコントロールのこつを得られなかったので、非常にはっきりと台無しになったインスタンスが2つ以上ありました。スティックを適切に動かしただけでは、状況は違っていましたが、言えなかった。
2回目、3回目、4回目のプレイスルーでは、これらのわずかな変化の多くを見て、異なる体験をすることができました。ヘック、少なくとも5つの異なるエンディングがありますが、私にとって意味のあるものだけで行きました。ゲームを別の方法でプレイした場合、これらの他のオプションが私にとってより魅力的だった可能性が完全にあります。
しかし、「もしも」が現実よりも確実に食欲をそそるものであり、現実は私の物語がまさにそれであったということです:私の物語。もちろん、David Cageと彼の乗組員が事前に決めたルールに従うことを余儀なくされましたが、考えられるすべての対話の選択を知っていたからといって、ある経験がプレイヤーにどのように影響するかを知っているわけではありません。ケージのやり方でゲームが本当に「感情」を引き出すと主張することは不合理ですが、魅力的な物語を所有することについて何かがあります。それは開発者が認可したファンフィクションに似ていますが、性別がない場合を除きます(他の選択肢が性別につながる可能性がありますが、私は知りません)。
私が本当に好きなのは、これらのさまざまな経験から生まれる会話です。ゲームに戻って別の方法で見ると、ゲームでの自分の経験が減りますが、他の人に見たものについて話した場合は減りません。に スカイリム 、ドラゴンがトロールと戦うのを見た人と巨人がユニークなもの(または、少なくとも私が見たことのないもの)を見ました。
に 向こうに:2つの魂 、私はクローゼットの中に私を閉じ込めた十代の若者たちに深刻な復getをしないことに決めましたが、私は彼らの頭を少しだけ混乱させました。 1つは興味深いゲームシステムの結果であり、もう1つは一連のプレイヤーの選択ですが、どちらも1人の経験を表しています。ある者はアイデンを彼らに対して全力で送ったかもしれないし、ある者はただ立ち去ったかもしれない。そもそも何人かの人々がクローゼットの中に閉じ込められたことはまったくありません。私は実際には知りませんが、もし知りたいなら、他の人から知りたいです。
話をするだけで、錯覚をほぼそのまま保つことができます。誰かが「私はそれをやった!」と言ったらしなかったことに魅了されました。彼らが私に口頭で「Let's Play」を与えることを決めない限り、今のところ大した背景はありません。自分でそれを見て、選択駆動型のゲームが物語の継ぎ目を明らかにすることを再現しました。対話の3つの行は同じになりますが、その後、独自の行がさらにいくつかあります。しかし、対話が再び親しくなるとどうなりますか?そのようなゲームは決して完全にオープンになることはないので、最終的にはブランチが収束し、その後、選択は本当に重要ではないかもしれないという認識が続きます。
そして、魔法は失われます。