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c新入生のための面接の質問と回答

サクライの新しい動画で簡単に概要を説明
の作成 大乱闘スマッシュブラザーズ 多面的な奇跡であり、桜井政博 内訳を提供するためにここにいます おかげで 彼の YouTube チャンネルのゲーム デザイン シリーズ .
桜井は、Nintendo 64 時代に取り組み始めた経緯を思い出します。 カービィスーパースター 、そして3Dビジュアルの「自由研究」に移りました。いつものように、Sakurai は、世代の飛躍に必要ないくつかのより技術的なハードルの簡単な概要を含め、この試みについて非常に消化しやすい見方を提供します。
桜井氏は当初、N64 向けに 2 つのゲームを提案しました。「4 人全員が参加できる無料の格闘ゲーム」(ご想像のとおり) と「防犯カメラをハッキングする RC ロボット アドベンチャー ゲーム」です。キャッチ?最初のタイトルは、社内で「ドラゴン キング: ザ ファイティング ゲーム」と呼ばれ、ファースト パーティーのマスコット ビジネスが追加される前でした。桜井はその様子を簡単に振り返る。 ドラゴンキング ビデオの 1:30 にあるプロトタイプ。 スマッシュブラザーズ : キャラクター モデルのレベル デザイン、パーセンテージ メーター、全体的な雰囲気に至るまで。
Javaでの二重リンクリストの実装
もともとアイテムや必殺技はありませんでした(ただし、スマッシュ攻撃はありました)。プロジェクトがもう少し関与するようになった後、それは変わったものです。桜井氏は、彼のプロトタイプの両方が任天堂から「高い評価」を得ていたことを思い出しますが、「Mother 3」や「スノーボードのようなバージョンの エアライド 」当時開発中の 64DD .
RC コンセプトの開発には時間がかかりすぎる (2 年) と感じたので、4 人で自由に遊べる戦闘機が選ばれました。桜井は、彼自身の感性を多くのゲームに注ぎ込みました。 スマッシュ 、コンボ(および「非常に複雑なコマンド」)についての彼の矛盾した感情、および「戦略の余地が少ない」と彼がどのように感じたかを含みます。代わりに、桜井はより「相互作用と即興」が最前線にあることを望んでいました。 スマッシュ 生まれました。
そこから、桜井は任天堂のキャラクターの厩舎への愛を取り、それらを含めることを主張した.櫻井氏は、「営業チーム」と他の幹部は、 スマッシュ キャラクター同士の戦いですが、最終的にはファンや開発者のサポートのおかげで、 スマッシュ 結実しました。
の作成の話 大乱闘スマッシュブラザーズ .
早い 大乱闘スマッシュブラザーズ 桜井のデザイン資料:


