arcane still couldn t convince me give league legends another try 119519
でもそれは楽しい時計になりました
私は今までプレイしたことがあります リーグ・オブ・レジェンズ 私の人生に一度。ストーリータイム:トーナメントを開催している小さなイベントで働いていたのですが、プレイする人が足りなかったので、人生でゲームに触れたことがなかったのにロープで縛られました(この時点でプレイしていました)少しの 嵐の英雄 友達が数か月前に主張し、MOBAは本当に私のものではないと判断した後)。私はステージに登り、文字通り自分のセットアップをしました 同盟 そこにアカウントがあり、それから私たちは進行中でした。
自分が何をしているのか本当にわからなかったので、ランダムにクリックするだけでした。他のチームが私たちの手先を殺すことを怠ったので、どういうわけか私たちは勝ちました、それで彼らの基地は暴走しました。その後、イベントを主催していた友人から、ゲームは実際にTwitchのフロントページにストリーミングされたとの連絡があり、コメンテーターは私の明らかな知識不足を誰もが見られるように焙煎することにしました。
[画像ソース: Gamespedition ]
愛するMOBAの紹介はややトラウマでしたが、正直なところ、プレイしたくないと思います。 同盟 関係なく。この時点で、ストーリーに焦点を当てたゲームが私の絶対的なお気に入りであることは明らかです。 リーグ・オブ・レジェンズ いくつかでいっぱいです かなりクールな伝承 、私の注意を引くだけでは十分ではありません。入ってくる アーケイン 、そしてここで私はゲームをプレイしたいという私の考えを完全に変えるだろうと思っていました。私の一部はそれを恐れていました。なぜなら、私は学び、そしてたくさんのことをするために暇な時間がないことを知っていたからです。 同盟 。心配することは何もありませんでした。
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誤解しないでください、私は一気に見ていました アーケイン 。ビジュアル、音楽、世界構築はすべて素晴らしかったです。将来のショーや映画が、ビジュアルストーリーテリングを前進させるためにショーが行っているすべてのユニークなことに注目できることを願っています。その磨きと生産品質は比類のないものであり、その点でそれが得るすべての賞賛に値します。プレイヤーがすでに知っていて愛しているゲームのキャラクターを使用して、一緒に旅に出るのは本当に賢いアイデアだと思います。Riotがゲームのプロパティが次のように繁栄できることを証明し続けるのを楽しみにしています。 他の種類のメディア 。
の核心 アーケイン 、しかし、そのキャラクターであるはずでした。私が見たマーケティングのほとんどは、ジンクスとバイオレットの姉妹の関係に焦点を当てています。これは理論上、 アーケイン 。見た後、私はキャラクターのキャスト全体からの完全なキャラクター開発の欠如に失望しました—動機はしばしば混乱しました、そして私は誰かがそれを次の自然なステップとして理解するのではなく、なぜ特定の方法で行動しているのか疑問に思いました彼らの弧の中で。
プロットに関しては、特権を与えられた人々と彼らが搾取する人々との対比、彼らに対して積み重ねられたシステムの犠牲者である麻薬中毒者の非人間化、科学的進歩を引き出すことの倫理的危険性など、非常に多くの異なるトピックが紹介されました手、または地獄、家族であることの意味でさえ、他の誰よりも多くのスクリーン時間を持っていたアイデア。ショーはすべてをセットアップするのに良い仕事をします(最初の3つのエピソードの後で私は多くの希望を持っていました)、しかしそれはそのテーマについて決定的なことを何も言わなかったので私を失いました。
理由を正確に知るふりをすることはできません アーケイン そもそも作られました。暴動が伝えたいストーリーに情熱を注いでいたからだと信じたいのですが、現実の世界に住む私の疲れ切った部分は、少なくとも部分的にはゲームを宣伝したかったからだと知っています。
ライアットのゲームにチャンスを与えることを妨げている最大の理由は、カタログへの物語主導のエントリに焦点が当てられていないことです。それには問題があるわけではありません。彼らが望むような地獄のようなゲームを作ることは、完全に彼らの特権です。あなたが特定のジャンルのファンなら、彼らが作るものは素晴らしいことを私は知っています。しかし、私にとっては、 アーケイン 行って試してみる動機としては機能しません 同盟 なぜなら、それを見る体験はゲームをプレイすることとは非常に異なるからです。
と アーケイン のリリースとその後の成功、私は他の知的財産を考えずにはいられません。これは、ゲームからテレビへの適応によってポップカルチャーのモノリスになり、Netflixにもあります。 ウィッチャー 。ゲームはすでにめちゃくちゃ人気がありましたが、ショーは本当にそれをより多くの主流の聴衆に一般的な名前になることの端を越えさせたものです。
ウィッチャー とは少し違うケースです アーケイン なぜなら、IPは実際には最初に小説として始まり、次にゲーム、次にテレビに行きました。ストーリーテリングの焦点は常に最初からあり、それぞれの化身はその世界とキャラクターの新しい解釈を提供しました。私は実際、シリーズが適応を行った方法は本当に賢いと思います。各メディアが独自の方法で物語を電報しているので、物語が語られている方法に最も適したものをさまざまなバージョンで実行できるようになっているのが好きです。
ゲームとしてスタートし、その時点で非ナラティブゲームとして、 アーケイン さまざまな課題がありました。彼らはゼロからストーリーを構築する必要があり、そこには無限の可能性がありますが、それはまた、固有の構造を欠いています ウィッチャー 出発点として仕事をする贅沢がありました。その構造はまさに私が思うものです アーケイン 最も恩恵を受けていただろう。
ショーの戦闘シーンは大げさでダイナミックで、ソース素材を確実に刺激しましたが、私が考えることができたのは、これらの感情的なビートのいずれかが着陸した場合、これはさらにクールに感じられたでしょう。キャラクターが巨大なハンマー/銃のコンボで敵を1秒間喜んで刈り取るのは少し不快でしたが、次の行動に恐怖を感じるだけでした。両方の方法で使用することはできません。
その間 ウィッチャー のショー、小説、ゲームは親しい兄弟のように感じます 、アーケイン と 同盟 結婚式や葬式で数年に一度お互いに会う遠縁のいとこのように感じます。それを考えるのはばかげたことだと思います アーケイン」 の話は私の心を変えるかもしれません。視聴した後のキャラクターにどれほど興味があるかどうかに関係なく、ゲームは常に私がまったく入り込めないジャンルの一部になるでしょう。
Story Beatは、ビデオゲームのストーリーテリングに関係するあらゆることを議論する毎週のコラムです。