feel hatred mega man 9

( 編集者注:Zuluが引き受ける ロックマン9 彼の「憎しみを感じる月刊ムージング」の作品。 -CTZ )
ロックマン9 私のお尻を蹴り、昼食のお金を取って、渦巻き模様で私にくれました。それ以来 斑鳩 、私を打ち負かし、プライドを剥奪するために、他の現代のゲームが介入しています。 ロックマン9 しかし、私はこのギャップを埋める喜びを感じています。誤解しないでください、8ビットのto打を自分自身に課すことは私の本では新しいことではありません。古いゲームをプレイすることになると、私は非常にマゾになりがちです。昨日のゲームでは、一般的に難易度に対する期待が一般的にかなり高いため、この痛みを与える態度を取ると信じているようです。
今日の大多数のゲームと比較して、古いゲームは釘を食べるのと同等の傾向があります。 ロックマン9 、現代のゲームとしては例外です。私は難易度がやや光沢がなく、日付のために骨が折れると予想しましたが、私は間違っていました。間違っている。このゲームは、元のタイトルのように見えて再生されるだけでなく、同じくらい激しくヒットします。
消えるブロック、ワンヒットキル、ほぼ不可能な操作、これらはすべて、 メガマン シリーズ。カプコンは明らかに、これらの障害の多くを最新作に自由に投げ入れる罪悪感を感じていませんでした。 ロックマン9 、以前のタイトルと同様に、運、スキル、試行錯誤、暗記がすべてです。これはあなたの男の子のゲームではありません。これではありません トワイライトプリンセス 。あなたは実際にスクリーン上のゲームの目撃者をむき出しにするでしょう。コントローラーを壊したり、涙を流したりすることさえできます。イヴァン・ドラゴの言葉を借りれば、このゲームは 「あなたを破る」 。
オリジナルのNESの6つすべてをプレイしました メガマン ゲームが、それは私の最後の努力以来かなりの時間が経っています。新しい暗闇で完全に暗闇の中にいるのがどんな感じだったか忘れてしまった メガマン ゲーム。コンテンツがマスコミに流出しても、私はこのゲームを台無しにしませんでした。私はこのゲームに、スティービーワンダーとほぼ同じくらい盲目で入りました。私は完全に盲目ではありませんが、私はまだ私の過去を持っています メガマン 私を導くためにそこに経験します。

最初に小さなWiiチャンネルをクリックして、 ロックマン9 、ノスタルジックな感情と記憶の波が私を一掃するようでした。すべてが美しかった。スプライト、背景、現代の成果と実装、音楽、武器、ボス、超音波グラフィックス合成の作業、すべて;はい、すべてがきれいでした。後になって、私はこれらすべてがただの餌であり、すぐにトラウトをするボビングフックに残酷に固定されていることに気付きました。
ゲートウェイレベルを探しています ロックマン9 、私は、各レベルが何らかの形で対処するのにかなりの雌犬であることを発見しました。レベルからレベルへジャンプしながらゲームオーバースクリーンを数回見すぎた後、私は最終的に1つのレベルにコミットすることになりました。メガバスターのみを使用して銃を撃ち抜けるのに十分実用的であるように見えました。これらの各レベルを習得して征服することは可能ですが、 斑鳩 、フラストレーションは20XX年にここでかなり早く落ち着くようです。
死後のレベルの始まりから始まることは、私にとって最大の不便さのようです。それはさらに別の定番です メガマ nシリーズですが、この実装は常に私の内側の船乗りを引き出しています。後退のこれらの瞬間に、私はいつも下品さを叫ぶようです。 ‘ GOD DAMMIT、FUCK、PISS、CUNT、APPLE BOTTOM、JIM STERLING ' これらは、このゲームをプレイしているときに私のアパートから聞こえてくる言葉です。私の言葉による攻撃はすべて無駄になります。攻撃自体は次の理由であまり効果的ではありません。 ロックマン9 の要素タイプ( はい、それは非常に微妙でした ポケットモンスター 冗談で。私はそれが悪いことを知っています、あなたはそれが悪いことを知っているので、そう…私はそれをここに残しています )。
これまでのところ、私は1人のボス、ギャラクシーマンをbeatっただけです。彼にたどり着くまでに少し時間がかかり、彼を降ろすのにも同じくらい時間がかかりました。振り返ってみると、彼と彼のレベルはそれほど難しくありませんでした。私が知っている限り、それはゲームで最も簡単なレベルと考えられるかもしれませんが、微妙なヒントや指示なしで完全に空白になると、私はまだレベルを学ぶのに苦労しました。

私の欲求不満と怒りが新しい死を迎えるごとに大きくなり、ゲームのこの獣のテーブルを支配して回したいという私の願望が続きます。このパターンがそのサイクルを移動するにつれて、動機付けがピークに達し、奇妙な考えや誓約がすぐに続くように見えます。 「私はこのゲームを打ち負かし、克服しなければなりません」 。 「私はこぼれ、ふけって、自分の血に浸ります ロックマン9 ″ 。 「神秘的な老人とマグマトリアムという名のワタリガラスで最高峰に登ります。そこで、私は自分の支配を宣言します」 。
これは、私がゲームをする際の一般的な考え方です。 メガマン フランチャイズ。その過程で、いくつかのビー玉、コントローラー、友人、ペットを失う可能性があります。難しい演奏になると メガマン ゲームでは、勝利は決して甘く感じることはありません。カプコンがこれらの赤ちゃんを放り投げている限り、私はまだそこにいて、私の正気、自尊心、そして彼らのゲームを引き裂きます。
とにかく、この記事は今月のMusingとどう関係するのでしょうか?欲求不満の経験を書き留めたかもしれませんが、ゲーム自体はどうですか?まあ、完全に正直に、そして私自身の質問に答えるために、私はこの記事がゲーム自体に向けられることを本当に望んでいませんでした。この記事は憎しみについてです。安っぽい死、ラバーバンディング、貧弱なレベルのデザイン、これらはすべて何らかの形の激しい怒りに起因する可能性がありますが、憎しみと貧弱なデザインの選択との関係は非常に簡単に見られ、予想され、暴露されます。
ロックマン9 ただし、異なります。レベルデザイン、敵、ボス、および全体の経験が理想的です。それは死ぬことになると非難する必要はありません。経験自体のフラストレーションと怒りについて書いています。私たちが試み、失敗し、再試行するとき、私たちのそれぞれに構築する怒り。メガマンとしての役割を引き受けて、私たちはキャラクターの運命を完全にコントロールしています。オッズはゲームで私たちに反するかもしれませんが、実際に勝利することは可能です。私が話している怒りは、ゲーマーとして、そして人間として私たち全員の中に宿っています。私たちは成功したいのですが、私たちの試みはしばしば失敗します。この怒りは、私たちにやめさせてコントローラーを捨てさせるか、それらの選択ゲームを愚痴にするように促すことができます。

校正に協力してくれたRhi、Link、Rothに感謝します。