intarakutibu fikushon wen xuetogemuno jianno mei li dena kong jian

静的テキストをクリックするのがこれまでになくエキサイティングになりました
ナラティブ ゲームは、ゲーム業界全体では小さなニッチかもしれませんが、このジャンルには、多くのゲーマーが知らないさらに小さなサブセクションがあります。IF とも呼ばれるインタラクティブ フィクションです。一部の UI のアップグレードや楽譜を除いて、IF の大部分は、プレーヤーがクリックする画面上の単純なテキストです。それは、文学とビデオ ゲームという私の 2 つのお気に入りの間の空間に存在します。技術的にインタラクティブなフィクションは、1970 年代後半に次のようなテキスト アドベンチャーで始まりました。 ゾーク 、しかし今、テキストベースのゲームの世界はまったく新しい命を帯びています.
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ずっとIFの世界に手を出していたのですが、たどり着いたのが このスレッドは Twitter で 、このジャンルを取り巻くコミュニティは、ゲームのライターやナラティブ デザイナーの間で、思っている以上に活発であることを思い出しました。
私がインタラクティブ フィクションを好きな理由はいくつかありますが、主な理由は読書が好きであることです。また、ほとんどのゲームにはないことを IF が行うためです。つまり、IF はゲームプレイよりもストーリーを重視します。これがゲームの世界ではある種の冒涜であることは承知していますが、IF の世界では、インタラクティビティは何よりも芸術的な物語の表現に使用されます。
これは本当に私に成長しています
「」というタイトルの作品を取ります 成長 」 たとえば、リズ・イングランドによる。私はそれを台無しにしようとしているので、先に進む前にそれを再生することをお勧めします (2 分のトップのように短いです)。
プレーヤーが手札の成長を見つけることから始まり、「医者に電話する」や「友達に電話する」などのいくつかのオプションが与えられます。しかし、これらの選択をし始めると、成長を止めるためにできることは何もないことに気づきます。選択肢はすぐにますます自由になり、最終的にはプレーヤーが自分自身の成長を遮断することで終わり、それが自分の親指であることに気づきます。
私は「成長」が大好きです。なぜなら、それは本質的に、自分の思考のコントロールを失うことについて瞑想するインタラクティブな詩だからです。短くてシンプルですが、私たちがどれだけ早く侵入思考に陥ってしまうかを説明する素晴らしい仕事をしています.成長の終わりのひねりはずっとあなたの親指であり、現実への耳障りな回帰であり、それに愚かさのきらめきがあります.
「成長」は、IF が自律性の欠如を有利に利用する方法の良い例でもあります。オプションは任意の順序でクリックできますが、最終的には常に同じ結論に到達します。すべてのテキスト分析をあなたに任せるわけではありませんが、プレイヤーキャラクターは自分の親指を切り落とすのをやめることさえできないため、物語とうまく結びついています。
選択肢は問題ではなく、それは素晴らしいことです
多くのゲーマーは、ナラティブ ゲームで選択が問題にならない場合、ゲームの設計が不十分であるという結論に達したようです。もちろん、これらのプレイヤーが意味することは、彼らの選択がゲームの物語を目立つように変えることを望んでいるということです.
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ここで皮肉なことに、いずれにせよ、選択が実際には「重要」ではありませんでした。その場でストーリーを作成するのに十分なほど強力な AI と手続き型生成が実現するまで、開発者とライターはプレイヤーが遭遇する可能性のあるあらゆるシナリオを作成する必要があったからです。プレイヤーが実際にコントロールできることよりも、プレイヤーに自分がコントロールしていると思わせることの方がはるかに重要です。
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この点を見事に示している IF ジャンルのもう 1 つの必見の作品は、 作家は何かをする 」マシュー・S・バーンズとトム・ビッセルによる。前提として、あなたは、彼らが取り組んでいる AAA ゲームの会議に参加しているゲーム ライターとしてプレイしているということです。このゲームだけじゃなく 陽気な 、しかし、全体として、ライターが何を言おうと、会議の見通しはますます暗くなり続けており、幹部は「ライターが何かをするだろう」と確信しているため、タイトルが付けられています。
これは、大規模なスタジオでゲームを作成する様子を不気味なほど正確に描写したものです (Bissell が ギアーズ オブ ウォー そしてロックステディの バットマン )、しかし、何も変わらない選択肢を使用して、ますます絶望的で落胆した気分になるのにも効果的です.
独自の IF を作成する
IF のもう 1 つの素晴らしい点は、特にライターを始めたばかりの人にとって、IF を作成するためのツールが非常にアクセスしやすく、使いやすいことです。最も人気のある2つは、 より糸 と インク どちらも Unity に移植でき、商用ゲームの作成にも使用されています。どちらもオープンソースであるため無料であり、活発なコミュニティがあり、背後にある企業は常にソフトウェアの改善に懸命に取り組んでいます.
私の個人的なお気に入りは Ink です。これはカスタム スクリプト言語であり、多くの機能があります。ただし、視覚的に学習するほうが好きな場合は、Twine をお勧めします。すべてのピースを接続するボックスと矢印を使用して、ストーリー全体をチャート化できるからです。
ここでは、IF でできることのほんの一部を紹介しているだけなので、興味深いと思われるものがあれば、ぜひチェックしてみてください。実験的で、感情的で、奇妙で、刺激的で、美しいというギャンビットを実行するインタラクティブなストーリーテリングの全世界があります。私は古典的なゲーム体験が大好きですが、インタラクティブなフィクションは常に私の心の中で特別な場所を占めています.
ストーリービート は、ビデオ ゲームのストーリーテリングに関するありとあらゆることを議論する毎週のコラムです。