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単一の創造的な天才のアイデアは、善よりもはるかに多くの害を引き起こします
他のクリエイティブ産業と同様に、ゲーム業界は本当に情熱的で野心的な人々でいっぱいです。もちろん、その中で最も重要なのは、最も小さなインディーダーリンから最大のAAAジャガーノートまで、通常はクリエイティブディレクターまたはスタジオプレジデントとしての役割を果たしている、目立つオーテュールです。一般的に、私たちはこれらの立場で最も才能のある人々だけでなく、敬意を持って責任ある上司である人々も望んでいることに誰もが同意すると思います。残念ながら、これは通常、権力者の場合にさえ近いものではありません。これまでの他の業界と同様に、ゲーム業界でも驚くほど頻繁に発生していることを知って驚くことはありません。
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先週、Chris Bratt 人々はゲームを作る 有名なインディースタジオMountains、Fullbright、Funomenaでの職場での虐待の疑いを取り巻く40分間の露出を公開し、出版社のAnnapurnaはそれについて何もすることを拒否しました。精神的虐待や嫌がらせの説明などの不快なコンテンツを進んで通り抜けるのであれば、これは非常によく研究され、よく考えられた作品です。
ビデオのほとんどは、これらの最愛のインディースタジオの従業員が密室で耐えなければならなかった恐ろしい経験を説明していますが、ブラットが繰り返し指摘するのは、それらの経験が明らかにされた後のアンナプルナの過失の疑いです。これらのスタジオの従業員は、1人の人物が問題の原因であることが明らかなのに、なぜ行動を起こさないのかを出版社に尋ねたところ、ゲームを作るには強い個性が必要になることがあると単純に答えました。要するに、Annapurnaは、控えめに言っても、不健康なゲームで自閉症の文化を取り入れていると言われています。権威主義的パーソナリティと強い意見を持つことは1つのことですが、従業員を完全に虐待することはまったく別のことです。
auteurの歴史
auteurは基本的にプロジェクトの責任者であり、通常は映画監督であり、その創造的なビジョンは何よりも見られ、コストに関係なく、他のすべての人が取り組んでいる1つの目標です。聴衆はまた、せいぜい困難であり、最悪の場合はまったく虐待的であるという評判を持つ傾向があります。たとえば、映画業界で有名なオーターは、アルフレッドヒッチコック、マーティンスコセッシ、クリストファーノーラン、クエンティンタランティーノ、ウディアレンです。
概念として、作家主義は1940年代後半のフランスの映画運動に大まかにそのルーツを見出しましたが、作家主義という用語は、アメリカの評論家アンドリューサリスによって1962年まで造られませんでした。 1970年代までに、ハリウッドルネッサンスは本格化し、スタジオは、有望な才能を発揮した場合、ディレクターにもっと余裕を持たせることをいとわなかった。
(画像ソース: 時間 )
したがって、ゲーム業界が映画と同等の正当性の芸術形式としての地位を証明しようとしたとき、残念ながら、 作者 。小島秀夫、ケン・レヴィン、デヴィッド・ケイジ、AAAスペースのニール・ドラックマンなど、Auteursは何年もの間ゲーム開発を取り巻く神秘主義の一部でした。ゲームの最大規模のスタジオでは、知名度がはるかに高いため、問題が発生した場合について多くのことを耳にします。ブラットが彼のビデオで指摘していることは、確かにそこに何も問題がないことを前提として、チームが小さいか健全なコンテンツであるため、インディーズスタジオを見落とすことがよくあるということです。しかし、他人に危害を加えることができる人は、どこにいてもその機会を利用してそうするでしょう。ブラットはまた、この場合、小さなスタジオの追加の闘争についても言及しています。なぜなら、創設者が外に出た場合、残りの小さなチームも傷つけるのではないかという心配があるからです。
小さなチーム、大きな個性
People MakeGamesの動画で説明されているインディーデベロッパーのKenWong、Steve Gaynor、RobinHunickeもこのカテゴリに分類されます。多くの場合、特にインディーズスタジオに関しては、虐待を永続させているのはスタジオを設立した人々であり、問題を引き起こしている場合はブランドの代名詞になっているため、それらを削除することはさらに困難になります。
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ほら、私はすべて、強力なリーダーであり、彼らの芸術的ビジョンを最後まで見ている誰かのためです。もし彼らがすべての人を尊敬と尊厳をもって扱っているなら、それは大きなことです。ゲームのオーターが自分の力を乱用し始めるとすぐに問題になります。これは、そもそも究極の力をすでに持っていることを考えると、大きな飛躍ではありません。 People Make Gamesによると、それはまさにこれらの小規模なインディースタジオで起こったことです。担当者は優れたゲームを作成するスキルを持っていましたが、優れた管理スキルや人的スキルは持っていませんでした。
(画像ソース: VentureBeat )
今日私たちが制作しているゲームや映画は信じられないほど大規模な事業であるため、強力な芸術的ビジョンのフォロースルーを1人だけに帰することは不可能です。すべてのデザイナー、アーティスト、俳優、作曲家などはすべて、最終製品を生き生きとさせるための不可欠な部分であり、それらすべてをオーテュアに帰することは、他の人が費やしたハードワークを覆い隠すことができます。etlテスト面接の質問と回答pdf
未来を見据えて
それは私が自分自身の犠牲になったものだからです。一人の人間をその背後にある天才の首謀者と考えるのは簡単で簡単です。したがって、彼らだけがその成功に責任を負っています。どういうわけか、私たちの猿の脳はこのように考える傾向があります。しかし、才能があるという理由だけで誰かの行動を盲目的に支持すると、それは非常に早く危険になります。あらゆる種類の偶像崇拝や人間関係から距離を置きながら、誰かの作品を愛することは可能であり、それは誰にとっても最も健康的な選択です。
過去数年間、ゲーム業界だけでなく、あらゆる場所で従業員を虐待的な仕事の状況から保護するという大きな動きが見られました。これは私にとって非常に励みになります。かつては触れられないと思われていた虐待者が今では 責任を問われる 彼らの行動のために、私たちはある程度の進歩を遂げています。
安全で快適で威厳のある労働環境に対する労働者の権利は、芸術を作るために何をする必要があるかについて誰かがねじれた考えよりも常に優先されるべきです。ゲームが次の映画産業になろうとすることについてそれほど心配するのをやめ、長期的に持続可能な健康的な労働慣行に焦点を合わせる時が来ました。ファンとして、誇大広告に巻き込まれないようにし、犠牲者を信じるのが私たちの仕事です。そして、虐待が起こっている状況を止める立場にある人々は、プレートにステップアップする必要があります。常に利益を超える人々。