pathologics remake is haunting
これはあなたが思うより書くのが難しい
2005年、ロシアの開発者Ice-Pick Lodgeがリリース 病的 、心理的なホラーアドベンチャーサバイバルロールプレイングビデオゲームで、ロシアで大成功を収め、西洋ではほとんど無視されました。ほとんどひどい翻訳と広告の欠如が死の鐘を鳴らし、ほとんど忘れられていました。
病的 私を怒らせ、私を鼓舞し、恐らくいつも私の不安に悩まされた頭蓋骨の下部のくぼみに心地よく寄り添う小さなグレムリンになるでしょう。 ShotgunのRock、PaperのQuintin Smithは、私が高校を卒業した2008年に、3つの部分に分けて書きました(これらを読んで、歯にくっついた小さな肉のように味わいます)。私は自分が何を成し遂げたいと思っているのかよく分かりませんでした。しかし、スミスの解剖と鋭い観察の視点は私に感染し、私にとどまり、そして何年か後に私に、ちょっと、私はこれを試してみたいと思ったかもしれません。だから私はいつも両方に感謝します 病的 そのためのスミス。
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しかし、昨年のほぼ同時期に、 病的HD 私の電子メールの玄関口に来て、私をじっと見つめ、私が長い間望んでいたものに応えるように大胆に思いました。私はそれを演奏したことはありませんでしたが、この独特なロシアの疫病の世界に没頭し、記録し、称賛のシャワーを浴びることができるように損傷を受けて出ることを夢見ていました。
代わりに、デジタルの筋とかろうじて結びついたゲームの殻を見つけ、それを15時間苦しめた後(これは劇的に聞こえますが、このゲームは苦しみ、無益さ、失敗の綿密な検査ではありません)、不正行為を始めましたただ終わりを見るためにそれを介して私の方法。街中をジョギングしてうんざりして疲れていたからといって、私は自分自身を無敵にし、頑丈な構造物の中を飛び回ることができるようにすることで、ゲームのすべてのテーマを無効にしました。最終的に、私の忍耐はthinせた状態から死に飢えた状態になり、数秒でクエストギバーから客観的にテレポートできるコンソールコマンドを入力し始めました。私は本質的に本当に演奏することから自分を奪った 病的 。
そして、私もそれについて書きませんでした!今日まで、これは私が単に放棄した唯一のレビューです。イベントで私がこれまでに書いたことのないプレビューの予約がたくさんあります。それは永遠に私と一緒に座って、私が利用しなかった時間が与えられた時間を考えるとすぐに冷たい汗で私を包み込みます。私はあなたに約束します、作家は彼らが地平線上に持っているものよりも書くことに失敗したものについて考えるのに1,000%より多くの時間を費やします。
性交、について書きましょう 病理学:大理石の巣 、Ice-Pickは「デモではなく(非常に限られた数のメカニズムを備えているため)、実際のアルファ版ではない」 病的 (それは、独自の自己完結型のプロットを備えた別個のストーリーだからです)。
神、 病的 売れ筋です。それは一人称サバイバルホラーロールプレイングです 事 それは射撃についてではなく、単に博覧会で堂々と歩き回るだけでもありません。原作では、学士号、ハルスペックス、デボトレス/チェンジリングの3つのヒーラーの1つとしてプレイし、サンドペストから小さな町を救うために12日間与えられました。時間。これはあなたにスペースが失敗することを可能にするゲームであり、あなたを拾って再試行することはできません。あなたは貧弱な決断を下し、彼らと共に生きます。翌日、ペストの原因を完全な腹で見つけるための努力を倍加できるように、パンを一forと交換しましたか?あなたに危害を加えたいと願うパニック状態の人々に対処してください。
に マーブルネスト 、Ice-Pickの小さな独立したサイドストーリーは、この再想像がどのように形成されるかを人々に味わってもらうために設計されており、学士としてのみプレイします。見つかった武器はなく、すべてのリソースは非懲罰的な状態で存在するようです(健康、飢er、免疫、疲労、感染はすべてありますが、私が期待するほど減少しないでください) 、私はこのリメイクが役立つと確信しています 病的 必死に必要な幅広い聴衆を見つける。
シェフツールインタビューの質問と回答
それは夢から始まります。そこでは、学士号は家に閉じ込められており、ペスト自体に挑戦されているようで、死を理解しようと彼を悩ませています。意識の停止としての死だけでなく、終わりとして。私は、ペストが何を得ているのか、それとも私にとって意味があるのかさえも知りません。の翻訳 マーブルネスト はるかに優れていますが、会話のキメラの性質は、あなたが従事する対話ツリーがまだ言われていない単語への応答を提供しているだけであると常に感じさせます。他の方法はありません。
夢の後、学士号は町のかなりの大きさの塊を探検することができます。オリジナルで 病的 、あなたが何を期待されているか、どのように世界で変化を起こすことができるかを正確に見つけることはしばしば困難でした。町で何が変わったのか、誰があなたの存在を待っているのかを説明する手紙を毎日受け取る代わりに、リメイクはあなたの考えを整理するのに役立つアイスピックがマインドマップと呼んでいるものを使用します。ボタンを押すと、これらは小さなバブルとして表示され、それぞれに個別のアイデアが表示されます。これは、誰かが学士号が死んだという噂を広めていることを発見することから、子供が近くの家で聞いている恐ろしい音を調べることまで、それぞれの小さな物語に私を導くのを助けました。各調査パスを探索すると、マインドマップ内のバブルがつながり始め、円形のウェブを形成しました。
これをリメイクのように感じさせるには十分です 病的 、しかしそれを無限にプレイしやすい方法でクリーンアップしました。私はかつて避けようとしていた荒れたエッジをサンディングすることで、このゲームが目的を失うことを心配していました。クインティン・スミスが言ったように、「ゲームには否定的な感情の分野で信じられないほどの未開発の可能性があります」。しかし、インベントリと会話システムの合理化、および認識可能な環境(私が撮ったスクリーンショットで見ることができる幾何学的に不可能な多面体は、驚くほど恐ろしく見えます)を超えて、これは非常に有毒です 病的 私は愛と憎しみを平等に
特定のクエストでまだ間違った決定を下す可能性がありますが、Ice-Pickはこの奇妙なゲームのサニタイズで奪うのではないかと深く恐れていました。父親が疫病に負けたばかりの男の子を世話したとき、私は彼の父親の死についてもっと知りたいと急いでいたので、彼を無視し、彼は他の子供たちと一緒に路上で生活することになりました。別のサイドクエストは、問題の「心」に到達することを私に任せました。私は、クエストギバーに実際の、最近鼓動した心をもたらすことで対応しました。彼は私をthis笑したが、それでもゲームは進歩した。まとめるものがあれば 病的 美しく、その瞬間かもしれません。
リメイクのこの垂直スライスの私の楽しみは、その小さな性質によるものだと心配しています。町の封じ込められたサブセクションのみにクエストが広がることで、より管理しやすくなり、完全なゲームがそのような意志を打ち砕くミートグラインダーになるという不安を和らげることはあまりありません。おそらく、他の改良されたシステムが退屈さを取り除いて、数十時間を死の無関心な目へのそのような退屈な表情に捧げることはそれほど難しくありません。
しかし、再び、のさまざまなテーマやメッセージが 病的 プレイすることがより「楽しく」なったときに翻訳しますか?プレイしやすくすることで、アイデンティティを失い、先見の明のある多くのサバイバルゲームと同質になりますか?言うのは難しいですが、ゲームに関する限り、これらは2017年に私が最も答えたい答えです。Ice-PickLodgeが業界での通称になることを期待しています。 病的 壊滅的で、壊れており、実に 不快な 、アイスピックは、多くのスタジオよりも遠くにその物語を伝えています。
Javaで整数のリストを作成する方法
マーブルネスト 現在、プレスと2年前にKickstarterでゲームを支援した人のみが利用できますが、YouTubeにはプレイスルー動画がたくさんあります。完全な 病的 リメイクは来年PC、PS4、Xbox Oneでリリースされます。