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を超えて
約1時間のライブゲームプレイを見た後 向こうに:2つの魂 、才能はあるが誤解されている人の人生で本当に意味のある一連の瞬間を目撃したように感じました。おそらく彼女の人生のほんの数日であったこの小さな一Inで、私はこの少女が孤独、失望、さらにはホームレスと戦っているのを見ましたが、後でこの同じ人の助けと希望のある側面が現れ、彼女の無私無欲が彼女を犠牲にしたクライマックス。
ゲームプレイのこのセグメントは感情的な乗り物で十分だったので、見た後、Quantic DreamのボスであるDavid Cageの穏やかな要求を尊重しなければならないと感じました。彼は、スタジオ訪問中に報道関係者に出席して、このセッション中に示されたストーリー要素を損なわないことを検討するよう求めました。あまりにも細部に行き過ぎると、このプレビューを読んでいる人が同じように感じる機会を台無しにすることがわかったので、私は十分に感動しました。
向こうに:2つの魂 (PS3)
開発者:Quantic Dream
出版社:SCEA
リリース:2013年10月
この時期、ジョディは大人で逃亡者です。彼女には家族も友人もいないので、逃げる必要があり、冬の真ん中に雪に覆われた街の通りに彼女を置き去りにしています。この時点で、彼女は雪の中で寒さと疲労から抜け出し、運が落ちた段階を完全に超えて移動しました。彼女の目に見えない保護者であるアイデンが、路上で彼女に注意を呼びかけ、仲間のホームレスの人が彼女の世話をすることができなければ、彼女は死んでしまいました。
彼女がついにやってくると、ジョディは自分の価値に苦労します。幸いなことに、彼女を連れて行ったホームレスの人々は、彼女にいくつかの目的を与えるのに十分な思いやりがあり、それが徐々に彼女を回復への道に連れていきました。彼女はこれらの人々のことを十分に気にし始め、最終的に彼らに開かれ、彼女の贈り物の秘密のいくつかを共有します。この同じ贈り物は、彼女が愛電という名前の目に見えない実体と結びついているので、彼女は多くの方法で貯蓄の恩返しをすることができます。彼女の過去が最終的に彼女に追いつくことは残念です。
これらの人々が映画のように正確にプレイしたことをジョディーが知るのを見ると、ストーリーに簡単に引き込まれるようになりました。これを可能にするために、内部で多くのことが行われています。まず、シームレスでほとんど目に見えないシステム 向こうに:2つの魂 映画のようなイベントのように見えるキャラクターの動きからアイテムのやり取りまで、すべてがありました。これはボタンプロンプトを備えた一連のカットシーンではなく、プレーヤーがセッション全体を制御し、あらゆる選択と動きを行っていたことを忘れがちでした。グラフィカルな不具合(デモはアルファ状態のみ)のいくつかのインスタンス、または別のアニメーションパスが必要な場所を保存します。他の人のプレイを見るのは映画を見ているようなものです。
.netでの経験者のためのangularjsインタビューの質問と回答
ゲームは映画のように見えても決して形を崩すことはありませんが、アクション戦闘シーンではゲームの側面に少し寄りかかります。ありがたいことに、Quantic DreamはQTEを捨て、戦闘中にゲームの動きが遅くなり、正しいアナログスティックからの簡単な入力を待つ、ほとんど目に見えない、プロンプトレスシステムを支持しました。プレイヤーは、スティックを動かす方法を知るために、コンテキストの手がかりを得るためにアクションを見なければなりません。ジョディがストリートで複数の攻撃者と戦うという印象的な戦闘シーンを見ました。そこでは、彼女はこの入力システムを介してキック、パンチ、回避、そしてカウンターしました。 「弾丸時間」の使用にもかかわらず、シーンはペースが速くエキサイティングでした。
Quantic DreamにはPS3がグラフィカルなソーサリーを引き出しており、作成に非常に長い道のりがあります 超えて 長編映画のように見えます。彼らのエンジンは、被写界深度とボケ味を備えた非常に素晴らしいものをいくつか実行し、すべてのシーンに映画のカメラショットの外観を与えます。夕方、すでに深い雪が降っている雪の上に雪が降り注ぐのを見ると、遠くの街灯がちらつくので、PS3がこのような品質をどのように表示できるのかと思いました。 Quantic Dreamは、PS4のレンダラーに関する初期の研究のいくつかが、PS3エンジンに新しい技術を適用できることを示したと語っています。彼らが引っ張って実装できるのは、現在の世代のビデオゲームで見られるものとは異なります。眩しいもの。
12か月間の実際の俳優の撮影中に使用されたパフォーマンスキャプチャ機器とテクニックは、本当に報われました。彼らの申し分のないキャプチャーされたパフォーマンスは、説得力のある映画のような体験に向けて取り組むことに関して、契約を結び付けます。
いくつかの歩行/回転アニメーションの外では、すべての動きが非常に現実的であるため、ゲームと映画の間の線が非常にぼやけているので、それについて考えるのを忘れます。また、キャラクターの写真のようにリアルな顔がUncanny Valleyに決して落ちないことも良いことです。顔の目の穴がある伸縮性のあるテクスチャマップを忘れてください。これらは、深みと魂を備えた反応性の目を持つ、本物の生きている、呼吸している人々のように見えます。
私はどれほど素晴らしいことを続けることができます 超えて 見えますが、それは本当にビジュアルに関するものではありません。この技術とモーションキャップはすべて、ゲームのストーリーテリングの能力を高めるために使用されるものでした。私が見たところ、夢中にさせるストーリーを伝えることがミッションナンバー1でした。セッションは2つのかなり重要なストーリーの瞬間によってブックエンドされましたが、どちらも私の心がさまよっていましたが、ストーリーの始まりや終わりがわからなくても、真ん中のすべてのものが完全に引き込まれ、次に何が起こるかを知りました。
ほぼすべてのシーンが、私を感動させました-悲惨な、高揚した、反射的な、または緊張した瞬間が一緒になって、最高に楽しい時間を作りました。数日後でも、私が考え続けている特に美しい瞬間がありました。実際にプレイできたら、これらの感覚がどのように高まったのか想像することができます。
プレイした場合 大雨 、Quantic Dreamはすでに理想的な映画のようなゲーム体験に向かって順調に進んでいることをご存知でしょう。それはゲームが非常に多くの方法で端の周りで荒れていたということです。オフの瞬間が多すぎてマークがありませんでした。
私が見たすべてのものから 超えて 、それ以降、残りの部分を把握したようです。キャスト、パフォーマンスキャプチャ、グラフィックエンジン、および新しいシステムからの彼らの仕事はすべて、最終的にすべてが集まったように見えます。インタラクティブな感情的な旅を共有したいという彼らの欲求は、何の支障もなくきれいに伝わります。彼らの最後のゲームから非常に大きな一歩を踏み出すことができたように見えるので、おそらくその野心のすべてが報われたでしょう。 向こうに:2つの魂 特別なものに見えます。もっと見るのが待ち遠しいです。