pubg is not an asset flip according developer
「単純化された物語」
しばらくの間、地図から PlayerUnknown's Battlegrounds 基本的に資産の反転です。情報の不足をすばやく把握するために、資産の反転とは、開発者がエンジンストアからキャラクターモデルや建物など(UnrealやUnityなど)を購入し、それらを考えずにゲームに組み込むことです。これは、Steamでのエンジンデモの大規模な再アップロードにさえつながります。これは、私が入らないワームのまったく異なる缶です。
とにかく、大胆不敵なファンはアンリアルストアを掘り下げて、特定のエリアに驚くほど似ているアセットパックを見つけました PUBGの マップ。これは、それらの主張が由来する場所ですが、開発者PUBG Corpは現在、記録をまっすぐにしています。の投稿で PUBG subreddit、PUBG CorpのコミュニケーションリードRyan Rigneyは、ゲームワールド内の各マップの設計プロセスと、一部のアセットを購入し、他のアセットをゼロから作成した方法について説明しました。
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「最初に理解すること」、リグニーは、「チームを始めたばかりの場合、アセットストアの仕事に頼らざるを得ないということです。なぜなら、それこそがゲームを高速にスピンアップできる唯一の方法だからです。リーズナブルな価格で、すぐに楽しみを見つけます。 「ゲームを試して」「楽しいかどうかを確かめる」ために40人のアートチームを雇うことは、単にスマートな作業方法ではありません。これがアセットストアの目的です。スマートに仕事をしたいチームにとって素晴らしいリソースです。」
その後、彼は最初のマップであるErangelが、PUBG Corpの韓国本社からの社内作業、Unrealストアから購入したアセット、さらには米国のアウトソーシングチームによって行われた作業の組み合わせであることを詳しく説明します。その外部チームが行った作業は非常に好評であったため、PUBG Corpはウィスコンシン州にアート専用のスタジオを作成することさえ決定しました。この新しいスタジオでは、2番目のマップ(Miramar)が通過しました。
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「社内のアートチームがMiramarを構築した」とリグニーは続けます、「彼らはゲームの世界ですべてを構築するのは理にかなっていないので、戦略的にそれらを使用し続けましたが、店で買った資産への依存を減らし始めました'。リードアーティストの1人であるデイブという男性は、「私のアーティストの1人が2週間かけて他のプレイヤーに真の価値を加えることができるのに、なぜ一般的な彫刻に2週間を費やす必要があるのでしょうか?」電話ブースを何回モデル化する必要がありますか?」
投稿は、各マップがますます店舗で購入するアセットを使用し続けるが、より重要な問題に焦点を当てるにはプラクティスが不可欠であるというステートメントで終了します。リグニーは、議論全体を「単純化された物語」とさえ呼んでいます。私は間違いなく、車輪を再発明しないという論理を見ることができます。一般的なアートスタイルのとき PUBG が「リアリズム」であり、パックから自分を差別化するためにできることはあまりありません。
地図は最大の問題でもありません PUBG 持っています。不正行為者の問題はまだ完全にありますが、完全に解決されることはないでしょう。
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