review mlb 11 the show
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年に一度のスポーツフランチャイズを毎年新鮮に保つことは、特に10か月または11か月の開発サイクルの制約の中で、うらやましい仕事です。一般に、スポーツゲームの開発者は、製品全体をオーバーホールすることなく、シリーズにいくつかの重要な改善または追加をもたらすよう努めています。通常、それは1年未満で実行できます。
ソニーサンディエゴは、一貫性が関係する最高のスポーツ開発者の1人です。その MLBザショー シリーズは、年々、利用可能な最高のスポーツゲームの1つです。スタジオは刷新されました 見せ物、ショー、芝居 今回は、アナログスティックコントロールを追加します MLB 11 -開発者にとって危険な命題。彼らはそれをやってのけましたか?
MLB 11ザショー (PlayStation 3(レビュー済み)、PlayStation Portable、PlayStation 2)
開発者:SCE San Diego Studio
パブリッシャー:Sony Computer Entertainment
リリース日:2011年3月8日
MSRP:59.99ドル(PS3)/ 29.99ドル(PSP、PS2)
アナログピッチングは、シリーズの大きな追加であり、ゲームの長期停滞要素に新たな挑戦的な次元をもたらす変化です。の以前の繰り返しで 見せ物、ショー、芝居 、一度メーターのピッチングをマスターしたら、サブパーピッチャーとナンバーワンスターターでコーナーをペイントするのは非常に簡単でした。ここで、アナログコントロールとは、実生活と同じように、ジャスティンヴァーランダーとジャスティンデュッシェラーの間に世界の違いがあることを意味します。スクラブで正確にするのははるかに難しいので、照準のピッチをはるかに控えめにする必要があります-評価が低いほど場所のばらつきが大きくなるため、ヒット数が増える可能性があります。
MLB 11 ' アナログピッチングのセットアップでは、すべてのピッチで同じ一般的なモーションが必要です-右スティックを引き戻し、次に上下にフリック(内側/外側の位置によって異なります)-そして、その一貫性は、 MLB 2K ' ピッチごとに個別のジェスチャーを行うシステム。その観点から、これらのコントロールが提供する多様性と課題の量は特に印象的です。すべてのピッチを実行する必要があります。ストレッチのピッチング中に短いタイミングウィンドウによって追加の難易度が追加されることも本当に楽しんでいます。これは、ベースのランナーが杭を上げるときに強度を高めます。
また、新しいアナログヒッティングも気に入っています。右スティックを後ろに引いて「プリロード」し、上にフリックしてスイングします。チェックスイングは、感圧式フェイスボタンをどれだけ強くタップするかには依存せず、代わりに右スティックを半押しして(または上にフリックしてからすぐに引き戻すことで)達成されるため、数年よりも簡単に脱ぐことができます過去。左のスティックでプレートカバレッジインジケーターを入ってくるピッチに向かって移動しなければならないという追加の課題に感謝するかもしれない人々がそれをできないのは奇妙に思えます。右のアナログスティックを上下左右にフリックするだけで、スイングする場所を選択できます。アナログヒットが有効になっている場合、左スティックはPCIを移動しません。
アナログフィールディング/スローはあまり成功しません。野手の下にある同心円で構成されるパワーメーターは、スローの背後にある「オンフ」を微調整するためには速すぎて上昇しますが、それでも相関関係はあまりないようですスローの力とそれが広がる可能性。最大出力のアナログモーションの結果ではない、誤ったスローが多数見られました。この場合、画面上のスローイングメーターは、 MLB 2K より良いシステムを提供します。
そして、古いボタンコントロールと同様に、フィールド操作アニメーション中にスローをプリロードすることは可能ですが、ボールをすくい上げてから一toに発射するアニメーションの間に小さなヒッチがしばしばあることに気づきました-もちろん、違いがあります「安全」と「アウト」の間それは、アニメーションの流動性で有名なフランチャイズでは特に残念です。さらに、右スティックを上下にフリックしてジャンプとダイビングをそれぞれ行った場合、右スティックはスローのみを制御するため、代わりにR1とR2を押すことに慣れる必要があります。ありがたいことに、ピッチング、ヒッティング、フィールディングに使用できるさまざまなコントロールスキームが用意されています。そのため、たとえば、アナログヒッティングとピッチングは好きであるが、ボタンスローを使用したい場合、それは完全に実行可能です。
おそらくショーへの道(RTTS)、 MLBザショー の傑出したモードも改良されました-そして、それははるかに優れています。以前のゲームには、曖昧な目標ベースのスコアリングシステムがあり、状況の「野球ロジック」に常に対応するとは限らない特定のタスクを提供していました。 MLB 11 ピッチカウントを一般的な土台として、打席ごとにパフォーマンスを評価します。ピッチャーとしての仕事は経済的です-できるだけ少ないピッチで投球することで外に出ます-そして打者としては、できるだけ多くのピッチを見ることができます。
それが野球の投手/打者の戦いの中心にある基本的な対立です。確かに、男を打つことは素晴らしいことですが、それをやる前に彼が7つのピッチでファウルしたときはそうではありません(それは「良い」または「素晴らしい」の代わりに「OKバッター」グレードになります) 。そして、打者が打者にとって望ましい結果になることは決してありませんが、少なくともあなたはそれのためにハラーの仕事をしました(「貧しい」ではなく「OK」)。に MLB 11 、RTTSは最終的に、特定の割り当てられたタスクに準拠するのではなく、スマートな野球選手であることに対して報酬を与えます。これは、このモードが長年目にしてきた最高の改善です。
他の主要なゲームモードであるフランチャイズとシーズンでは、統計のシミュレーションがこれまでになく向上していますが、名簿管理は依然として問題です。のAI MLB 11 他のすべてのものよりも高い可能性のある若者(およびそれに対応する安価な契約)を賞賛します。シーズンモードで数年間シミュレートしましたが、ヤンキースが最初にしたことの1つは、チームのキャプテンでフランチャイズの顔であるデレクジーターと20歳のシカゴカブスのショートストップスターリンカストロ(およびその他個)。もちろん、それは現実のヤンキースが決してしないことです。私はいくつかの奇妙な賞も見ました:どういうわけか、枢機inalの光を放つ二base手Skip Schumakerは何とかシルバースラッガー賞を獲得しました。
MLB 11 また、長年フランチャイズを悩ませてきた他のしつこい問題も含まれています。別の5ギガバイトのインストールが必要な場合でも、ゲーム全体の読み込み時間が非常に長くなります。たとえば、RTTSファイルを保存およびロードしている間、バーはすぐに100%になります-その後、次の20秒間ほどそこに置かれます。さらに、画面間を遷移するときにゲームが数秒間ハングすることがよくあり、フィールド上では、ほとんど存在しない衝突検出が問題のままです。
レックス・ハドラーをエリック・カロスに置き換えても、貧弱な論評は助けになりません。 Karrosのラインは、Matt VasgersianとDave Campbellのラインとは別に明確に記録されており、時として完全に間違っています。彼は私のRTTSピッチャーのスプリットフィンガーファストボールが「ゾーンを抜ける」とコメントしましたが、そのピッチは私のレパートリーにもありません!
オンラインプレイは常に唯一のブラックマークでした 見せ物、ショー、芝居 、Sony San Diegoは今年それを改善しましたが、それでもオフラインでの体験にあまり似ていないので、プレイするだけの価値はありません。私の最初のゲームの巨大な遅れは、それを本質的にプレイ不可能にしましたが、その後のほとんどのゲームは合理的にスムーズな体験を提供しました。しかし、ラグがおそらくプレイヤー間の距離に依存する場合、地域のロビールームがもはや存在しないことは愚かなことです(少なくとも、最終的に「推測ピッチ」ロビーがあります)。そして、オフラインよりもずっと遅くオンラインでスイングする必要があるようです。これは打者にとっては恩恵ですが、慣れるまでには多少時間がかかります。また、ベーススティーラーを捨てることは不可能に近いこともわかりました。カメラのアングルをカスタマイズできるのはいいことですが、まだプレイしたくありません 見せ物、ショー、芝居 オンライン。
もう一度、ソニーサンディエゴは市場で最高の野球ゲームを提供しました。新しいアナログコントロールは、従来のボタンコントロールよりも大幅に改善されており、Road to the Showはこれまでになく改善されています。特定の欠点が残るのは少し残念ですが、最高の状態では、 MLB 11 アメリカの娯楽の美しい比類のないシミュレーションを提供します。