review prey
2つの物語の物語
の心 獲物 明らかな場所にありません。科学的な道徳的な困惑や真っ黒なエイリアン、あるいは絶え間なくエスカレートする陰謀ではありません。この研究センターを正当化する役目を果たすのは1960年代の再調整された歴史ではなく、その数多くの戦闘能力や、絶え間ない緊張と恐怖の感覚さえありません。いいえ、の心 獲物 その物語にあります。
には2つの意味のある種類のストーリーがあります 獲物 また、開発者のArkaneは、実際にプレーヤーをどちらか一方に押しやることはありません。 1つは、宇宙ステーションの日々であり、すべてが壊滅的に悪くなる前に、この場所に住むようにする日常的な詳細です。それは環境のストーリーテリングの傑作であり、これらの人々が誰であるか、そして彼らの職業的および個人的な生活の両方で何を夢中にしたかについて、すべてが微妙に絵を描くことを見つけるための百万の小さなものです。
獲物 (PC、PS4(レビュー済み)、Xbox One)
開発者:Arkane Studios
パブリッシャー:Bethesda Softworks
リリース日:2017年5月5日
MSRP:59.99ドル
もう1つのタイプは、プレイヤーの個人的なストーリーです。 獲物 文字通りほぼすべてを達成するための非常に多くの方法を提供するため、あなたの経験はユニークで完全にあなたのものになります。 獲物 瞬間、特にあなたの優先事項を中心とした瞬間の作成に優れています。修理の専門家は、戦闘の専門家やステルスの専門家とは異なる状況にアプローチする可能性があります。それらはすべて等しく実行可能であり、等しく奨励されています。
しかし、それは私が不思議なことに満たされていないこの個人的な物語です。 獲物 のプロットは、非常に多くのアクションが意図しない結果のバタフライ効果につながるような方法で順応性があります。ゲームを終えたとき、それが私が望んでいた結果であるかどうかを自問しました。最初に信じていたものを見失っていました。すべてのエンディングの詳細を説明する30分間のYouTubeビデオを見つけましたが、そのほとんどはオプションでさえも知りませんでした。プレイヤーを特定の方向に押し込まないというArkaneのコミットメントは称賛に値しますが、キヤノンが強奪されたように感じずにはいられません。多くのゲームは、プレイヤーがどのようにフィニッシュするかについて軽々しく言うほど自信がない。それが私に起こった今、私は激しく対立しています。
それは皮肉だ 獲物 の2種類のストーリーは互いに相反しています。 Talos I宇宙ステーションに現実的な乗組員を作成するのに十分な持ち物と背景を記入することで、Arkaneのタッチは完全な体験をするのに信じられないほど遠くに行きました。しかし、すべての自由に 獲物 余裕があったので、ゲーム内のコンテンツの一部しか見なかったように感じました。この意味で、それは非常に 不完全な 経験。
それは私がイライラしているものだからです 獲物 あなたを気遣う素晴らしい仕事をします。人間の能力を修正する神経インプラントに関する包括的なプロットは、それがどこに行きたいのかを見るのに十分興味深いです-明らかなアインランド客観主義の倫理があまりにも深く傾いていても バイオショック 地域。プロットには、標準的な料金のサイエンスフィクションの工夫が散らばっていますが、途中でのねじれは補償するのに十分です。宇宙ステーションは、部屋に押し込まれることはめったにないスマートなレベルのデザインのおかげで生き生きと感じますが、どこにでも足を運ばせることであなたを引き寄せます。 「没入型シム」を目指して、 獲物 ターゲットを真っ直ぐにヒットします。
タロスIは巨大な広大な場所であり、 獲物 探査と再探査を積極的に奨励します。能力とアクセス方法を取得すると、古い場所に新しい意味が与えられます(ただし、それらの場所は、理解できなくても最初にアクセスできた可能性があります)。通常、これらのミッションはより魅力的で博覧会に満ちているため、サイドクエストの安定した流れがバックトラックの理由です。
ただし、主にロケーションを再訪することは、Typhonの外国人敵が再出現する可能性が高いことを意味するため、Talos Iを横断することは常に難しい見通しです。戦闘は最も弱い側面です 獲物 、それは単に有能でサービス可能であるためです。タイフォンは積極的にタフであり、それらと戦うことは面倒です。私は多くの人を亡くしました たくさんの プレイ回数 獲物 、その「通常の」難易度でさえ、真の挑戦になる可能性があるからです。 (PS4の照準コントロールがほとんどの場合緩慢だと感じたことは、ここで注意する価値があります。これは、PCとXbox Oneには言われていない問題です。)
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直接の競合を特定することは可能ですが、それでも最適な道筋ではありません。近接攻撃は弱く、実際の重さも重さもありません。散弾銃は、定期的に使用する価値のある唯一の伝統的な銃器であり、それでもしばしば力不足のようです。代わりに、より創造的なアプローチが推奨されます。
例えば、おそらく途中で、私は天井を横切って走っているいくつかのパイプに腰を下ろし、2人の疑わないタイフォンのエイリアンを見つめていることに気づきました。 1つはウィーバーで、1つはファントムでした。 獲物 。高いところからの射撃または跳ね上がるのは死刑判決でした。それで、私は彼らが爆発性のタンクの近くになるまで待って、私の沈黙したピストルを一発撃ちました。爆風は一方を殺し、他方をひどく傷つけました。私は飛び降りてGLOOガンを発射して一時的に無力化させた後、レンチで数回叩きました。
それはただ一つの方法の一般的な例です 獲物 の非制限的な構造は、記憶の作成に役立ちます。ほとんどのプレイヤーは、おそらく別のルートを考慮することなく、出入り口からその部屋に入っただけです。その結果、彼らは私よりもはるかに厳しい出会いがあったようです。戦闘中でも 獲物 通常、状況を最大限に活用するのに十分な余裕があります。
しかし、戦闘は本当に私が望んでいたものではありません 獲物 。どちらも競合ではありません。問題を解決し、物事を正しくすることは、ビデオゲームのパワーファンタジーではうまくいきますが、この努力でArkaneが得意とするものにはあまり合いません。 獲物 人々が住んで働いていた場所を発見することです。それはすべてを動かすすべてのSFプロットデバイスのコンテキストで特に興味深いですが、奇妙な死後の覗き見で紛れもなく魅力的なのは人間の角度でもあります。ダニエル・ショーは科学者の地獄のように見えましたが、私は彼女の愛の生活と音楽の才能をもっと気にかけていることに気付きました。
おかしい、私は去る 獲物 みんなの物語だけでなく、自分の物語に満足している。主人公のモーガン・ユーの私のバージョンは、私が彼に望んでいた方法を明らかにしませんでした。彼は私が望むすべての人を救うことができませんでした、彼が好きだったかもしれないすべての選択をしませんでした、彼はあるべきよりずっと遅くまでショットガンを見つけさえしませんでした。そして、それはすべて私のせいだと知っているので、後悔しています。完璧な世界では、これはすべて異なっていたでしょう。しかし、それは早い段階で明らかです 獲物 この世界では物事は完璧にはほど遠い。あなたのモーガンがあなたの満足のいくものになることを願うばかりです。私?私はおそらく私が値するものを得た。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)