review wargame european escalation
PC戦略ゲームの夜明けに成長し、 デューンII そして 指揮統治 に 一般的なパンツァー 、私の10代の歳をとった。歴史の授業は、古い戦闘や有名な将軍に関係するときだけ注意を払う価値があり、成長したときに戦場の司令官になる運命にあると確信した時期さえありました。
PCのリアルタイム戦略のジャンルがオンライン時代に競争力を高めたとき、私がすぐに学んだように、私がすべき最後の場所は、再起動オプションなしで命を命じる立場にあります。しかし、仮想戦場制御のThatみは決して衰えませんでしたが、 トータルウォー ゲームは優れたスクラッチを提供しますが、現代の軍事力を有効にすることには非常に欠けています。
ほぼ20年後、私はついに現代の軍事司令官になるという私の夢を実現することができます Wargame:European Escalation 。そして20年後、私が指揮に適していないことは依然として痛々しいほど明らかです。
Wargame:European Escalation (PC)
開発者:Eugen Systems
パブリッシャー:Focus Home Interactive
リリース日:2012年2月23日
MSRP:39.99ドル
リグ:Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz、4GB RAM、ATI Radeon HD4830 512MB、Windows 7 64ビット
彼らに感銘を受けたオイゲンシステム 戦争の行為 ゲームとそれに続く野心的な R.U.S.E. 。今回、彼らは以前のタイトルのアクセシビリティを残して、彼らが取り組んでいた種類のハードコア軍用RTSを支持しました。 戦争ゲーム ヘックスを使用した同時ターンベースの戦略ゲームほどニッチな領域に行くことはできませんが、それはすべてのアカウントで、唯一の良いことを考えた軍事フェチの種類を対象としたゲームです トランスフォーマー:リベンジオブザフォールン AC-130がSABOTラウンドを使用するように指示されたときです。
軍用ハードウェア、特に戦車に対するこの情熱は、多くのレベルで明らかです。 戦争ゲーム 。 NATOとワルシャワ協定の部隊の無数の部隊と部隊のバリエーションはすべて、細部まで徹底的に再現されましたが、献身のレベルはそれだけではありません。 1975年から1985年までの冷戦時代の従来の戦争に焦点を合わせた代替歴史期間中に設定され、オイゲンがそのハードウェアと戦術についてどれだけ深刻であるかがすぐに明らかになります。
RTSのタイトルが一般的に失敗するのは、プレイして楽しく理解しやすいゲームを作成することと、20世紀の軍事力の考え方に起因する複雑な複雑さのギャップを埋めることです。通常、戦車、歩兵、砲兵はすべて、さまざまなタイプのユニットに対して事前に設定されたレベルの軽減されたダメージを与えます。どのように機能するかを理解したら、強力なユニットをまとめて攻撃するか、そこにあるじゃんけんシステムを使用して、対抗する力に効果的に対抗します。
次のようなゲームで見たように、楽しいが非現実的なRTSになります 紛争の世界 そして 地上管制 、 しかしここで 戦争ゲーム 異なるのは、軍事ユニットが何であるかを見る方法です。用途がわずかに異なる数種類の戦車を建設する代わりに、 戦争ゲーム 単に物事を撮影するために使用するユニットではありません。最初は武器のプラットフォームで、1秒は装甲とモバイルです。ヘリコプター?これは、空対地ミサイル、ロケットポッド、および機関銃用の飛行プラットフォームです。これ以上でもそれ以下でもありません。
この考え方は、すべてが独自の武器と統計を持っているさまざまな利用可能なユニットが多数存在することでサポートされている、戦略のジャンルを新たに捉えています。やがて、歩兵は、他の歩兵や捕獲場所に対してのみ良いうなり声のグループとしてではなく、人間がたまたま使用する対空または対戦車兵器として考えられます。同様に、戦車は特定の種類の対装砲になり、駆逐することができます。できれば、他の種類の兵器を搭載できます。カウンターシステムはまだ存在しますが、それはすべて個々の武器システムと、アーマーおよび歩兵に対する有効性に集中しています-武器は、ユニットごとにオン/オフすることさえできます。
この哲学に頭を包んだら、それを理解し始めます 戦争ゲーム タンクラッシュや単一ユニットのスパムのゲームではなく、1000個の機械を手渡して、最良の油を塗った戦争機械に変えてほしいというものです。装甲柱は開いた地形を支配できますが、マップを散らかす森林や生け垣は、それぞれの高度に特殊化された攻撃能力で戦車、対空砲、歩兵をカバーできます。
いくつかのミッションでは、従来のRTSの戦術が失敗またはピュロスの勝利につながるため、武器システムについて学ぶメリットを受け入れざるを得ません。たとえば、対戦車ミサイルを備えた歩兵を森の端に配置すると、射程の装甲を完全に破壊できます。しかし、野外で捕らえられた歩兵はすべて、ひき肉になります。歩兵を輸送するための軽装甲兵員輸送車のように見えるものは、ミサイルで巨大な範囲の戦車を破壊することになります。ただし、個々の武器を手動でオフにすることでユニットを隠したまま、戦車に近づけてください。また、運命のゆるやかな一斉射撃で厄介な盗賊を一掃してください。弾薬と移動中のユニットにさまざまなレベルの精度を追加します-圧倒的な火を使用してユニットを抑制、パニック、および敗走させることができます-そして、軍事数学は、静的で隠れた防御位置。また、敵が同じことを行うことができることを意味し、しばしばそうなります。
あなたの心の目で、地図 戦争ゲーム 間もなく森林や生け垣が疑いを呼び起こすセクターに分割されます。伝統的な意味で戦争の霧はありません。敵の位置にある戦場の知性のレベルを定義するために、ユニットからの視線に頼らなければなりません。これにより偵察ユニットは生き残りの鍵となり、コストのかかる装甲で移動しようとする必要があるのは、セクターが十分に明確になった後のみです。マップ上のさまざまな指定ゾーンは、高価なコマンドユニットでキャプチャできます。これらのコマンドユニットは、そのようなゾーンを制御するために、そのようなゾーン内で動かないままにする必要があります。各ゾーンは収入のリソーストリクルを追加します。マップの端にゾーンがある限り、どこにでも援軍を配置でき、どこにでも行きたい場所への最速ルートを取ります。
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結果としての偵察、攻撃、および一時的なのゲームは、適切に実行するのに多くの時間(またはスキル)を要する傾向があります。問題は、多くのキャンペーンミッションで限られた量のリソースで開始する傾向があるため、このペースの遅い計算されたアプローチを常にとる余裕がないことです。あなたの壮大な戦略をサポートするために必要な収入の増加のために新しいゾーンをキャプチャすることは緊張した問題です。長距離砲とMLRSは使用するのは楽しいですが、近くの偵察サポートを提供しない限り、非常に不正確です。すべてのユニットが弾薬の修理、給油、補充に必要なものであるため、ただ座って最高の結果を期待して1時間砲撃することもできません。トラックやヘリコプター、または近くのF.O.B.から持ち込む必要のある物資(フィールド運営基地)これは大規模な補給所として機能します。
偵察ユニットを前方に偵察して安全な通路を探しようとするときに偵察ユニットを失うリスクを超えて、常にユニットを使い果たすリスクがあります。シングルプレイヤーで目標を達成するか、マルチプレイヤーでプレイすることで獲得したコマンドポイントを使用してロックを解除するユニットの各タイプは、ミッション中に呼び出すことができるそれらのユニットの限られた量のみを提供します。それらを上手に使えば、彼らは彼らをより強く、より強くするための経験を積むでしょう-そして、次のミッションで「購入」するのに少し高価です。それらのいくつかを失うと、あなたはそれらを永遠に失います。 1つのタイプのすべてのユニットを失うと、そのキャンペーンの残りの章でそれらをプレイすることはできません。それは少し奇妙なシステムです。 戦争ゲーム ワルシャワ条約がT-72戦車を使い果たしても意味がないことは言うまでもなく、適切な使用方法を学ぶ前に、かなりの量のユニットを失うことは避けられません。
より多くのユニットを存続させるためにキャンペーンミッションをリプレイすることもできますが、別のオプションは、異なるまたはより強力なユニットタイプのロックを解除することです。同じユニットの新しいモデルのバリエーションはますます高価になり、リソースプールの大きなドレインになる可能性がありますが、これはおそらくプレーヤーに異なるユニットを試すよう促す方法です。別の奇妙な点は、戦車の前部、側面、および後部に異なるレベルの装甲板があるため、グループに「方向をドラッグして方向を変える」オプションがないことです。彼らは問題にならずに自分で正しい方向に向かう傾向がありますが、弾薬や燃料の供給に至るまでゲームに浸透するマイクロマネジメントの量を考えると、それはかなり奇妙な省略です。対空車両がT-80b戦車を敗走させたり、歩兵が突撃ライフルを使用して装甲チョッパーを撃shootingするなど、リアリズムの観点からバランスをとる奇妙な例がいくつかあります。これらは、シミュレーションではなくエンターテイメントを目的としたものをプレイしていることを覚えているインスタンスでもあります。
これはすべて 戦争ゲーム その複雑さを考えると、気が遠くなるでしょう。ただし、中核となるのは、戦略に精通しているベテランにとって、それを理解するのはそれほど難しいことではありません。あなたは精神的なスイッチを入れて、その考え方に適応する必要がありますが、アトラスまたはGoogleマップで地形マップを見て、どこにでも待ち伏せの場所があることに気付くまで、それほど時間はかかりません。あなたが内側のパットンを引き出したいと思ったなら、これは間違いなくあなたがプレイできる最高のゲームです。ただし、高速でハードにプレイする方法を学ぶまで、それはお尻を蹴ります。
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AIは時には実に残忍であり、あなたを側面攻撃し、待ち伏せしようとし続けます。それは確かにキャンペーンに多くの課題を追加しますが、一部のプレーヤーにとってはこれが多すぎることがわかるかもしれません。目安として、1日の大部分の時間を費やして、1ダースの再起動を伴う単一のミッションを通過させようとしました。特に、広く開かれたレベルでは、所有するまばらなリソースを使用して、広大な土地にわたって偵察と戦術的優位性を維持することは非常に困難です。それはまるでオイゲンがあなたが逃げることができる限り大きな地図をできるだけ制御したかったのと同じように、後になって、完全にせずに、そのような地図を移入したいと思うユニットの量をあなたが与えられないと決定した普通の人の脳が扱うことができるものを圧倒します。結果として、あなたは常にあなたが持っているユニットでマップを横切って常に移動するAIに勝つためにオッズと戦っています。それでも、すべての損失はあなたにミッションを犠牲にする愚かな決定をすることにあなた自身を怒らせるだけなので、ゲームは決してあなたにとって不公平ではありません。
常に典型的なヨーロッパ本土の田舎のように見える傾向があるマップジオグラフィーにもっと多様性が見られたのは良かったでしょうが、地形の特徴から生まれた多様性は、すべてのマップを複数の戦略とあらゆる種類の自然防御に固有のものにします要塞-どこを見ればよいかを知っている限り。これは、マルチプレイヤーにも通用するものです。
ゲームのデフォルトの「スコア」システムを使用して、マルチプレイヤーのラウンドは、自分と相手のユニットの両方のコストに反映されたスコアポイントを中心に展開します。十分なユニットを破壊した最初のプレイヤーが勝ちます。敵は高価なヘリコプターですべての外に出て、高価な装甲を一掃するかもしれませんが、安価な対空で反撃すればゲームに勝つことができます。同様に、敵チームのメンバーの1人が大砲の集中に集中して攻撃を止めることもできますが、それは安くて速い駆逐戦車やAPCと歩き回ってバランスを崩すことができないという意味ではありません。
それは、より高価な戦車が砲弾の試合で安価な戦車を簡単に破壊するため、安いユニットがその日に勝つということではありません。それは、武器システムと武器を可能な限り最も効果的な方法で届ける方法を習得しなければならないことを意味します。また、戦術レベルの複雑さは、マップ全体での複数の攻撃がプレイヤーの情報過多につながり、気を散らすことでステルスな側面攻撃を実行できることを意味します。
地形の利用、ほぼとんでもない量の異なるユニットを通して力を加えるための膨大な量の戦術的方法、人間の対戦相手とのランダムなプレイの組み合わせは、あなたがプレイできることを意味します 戦争ゲーム あなたはそれが得意だと主張する前に長い間来ました。それほど競争心がない場合は、1対1の小競り合いモードでAIと対戦することができます。現在、co-op対AIの「コンプストンプ」モードに取り組んでいます。
それはすべて、1920x1200の解像度のほとんどのディテール上でさえ、私のローエンドリグでも非常に良好に動作します。アクションを詳細に見るためにズームインすると、古いリグで若干のスローダウンが発生する場合がありますが、ほとんどの時間を鳥瞰図にズームアウトするため、ゲームプレイに悪影響を与えることはありません。
Wargame:European Escalation プレイするのがまだ楽しい現代の戦争の冷戦時代の本格的な軍事シミュレーションに最も近いです。 20世紀の最後の数十年に設定された冷たく計算された出来事であり、大規模作戦のためのクラウゼヴィッツ様式の軍事ドクトリンの伝統が依然として関連していた。ポストモダンの21世紀の非対称戦争によってほぼ時代遅れにされたスタイル。に描かれた工業化戦争の時代には個人的な栄光の余地はありません 戦争ゲーム 、戦闘による戦闘、戦闘による戦闘に勝ち、残っている人間の要素は、パフォーマンスに対する士気の影響と、価値の高いユニットを失うという個人的な苦痛だけです。
このような不毛な環境では、個性のための余地があると想像するのは難しいかもしれませんが、それでもあなたは戦場で戦術的な能力を発揮することによって、あなた自身の個人的な物語を作成します。 M1A1エイブラムス戦車のグループを隠されたスペツナズ軍と待ち伏せしたとき、または大敵をフェイントで引き抜き、ピンサームーブで一掃したことを思い出します。それでも、そのようなユーザー生成の戦術的な物語は、戦略的レベルでの勝利という大きな目的にのみ役立ちます。これがコマンドの観点から見た戦争のやり方です。移動ベクトル、武器プラットフォーム、地形、統計の考え方。
20年後、 Wargame:European Escalation 最終的に現代の戦争の権利を行います。