revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
ゲームデザインといくつかのシュールなゲームのマニフェストにより、Jenova Chenは、今日のビデオゲームの世界に存在する平凡さを打ち破る武装をしています。 Jenovaはこれまでに2つの革新的なゲームをリリースしました。 フロー そして 雲 、どちらも彼のウェブサイトで無料で見つけることができます。
彼のゲームは、ゲーマーと非ゲーマーの両方を引き付ける意味のある体験を作り出すことを目的としています。私は彼のゲームのトピックについて先見の明のある人にインタビューする喜びを感じました。彼のユニークなアプローチの動機は何ですか。
PS。彼との最初のインタビューを逃した場合は、Fronzに飛んでください。
Dick McVengeance:それでは、まず、Destructoid Quick 5をご紹介します。一番好きではないビデオゲームは何ですか?
ジェノバ・チェン: がっかりしたゲームはたくさんあります。しかし、私はそれらを最悪とは考えません。失望はあちこちで起こります。どちらがより残念なのかを実際に比較することはできません。
DMV:好きなロボットは誰ですか?
JC: これまで...私のお気に入りのロボットはGoogleです!
DMV:良い答えです。そして、あなたは通常マクドナルドに何を注文しますか?
JC: チキンサンドイッチとレモネードを混ぜたパワーライトの組み合わせ。これは緑です。
DMV:美味しそうですね。 Jenova Juiceの市場があるかもしれません。とにかく、パルプフィクションのスーツケースには何があったと思いますか?
JC: 残念ながら、私はそれを見ていません。
DMV:受け入れられない!そして最後に、お気に入りの映画は?
JC: それも大変です。私は宮崎のアニメーション映画が好きで、非常に浄化されていますが、実写映画について質問している場合、フォレストガンプは他の人よりも少し感動しました。私の意見では、ファイトクラブも非常に良いです。しかし、それらは異なる味を提供します。最高のものではありませんが、楽しむことができるものは多岐にわたります。
DMV:いいですね。重い質問に進みましょう。ゲームフローのドキュメントでは、「フロー理論」について説明していますが、これがゲームの基本原則であるようです。それが何であるかを説明する気?
JC: フローは、人間の最適な体験を記述するために使用されます。自分の活動に完全に没頭し、時間、プレッシャー、やっていること以外のことを忘れてしまうような体験。
DMV:それでは、ゲームはプレイヤーのアクションに対して非常に反応的でなければなりませんか?
JC: 必ずしも。瞑想は人をフローに導くこともできます。目標を思いついてそれを追求する人々は、フローエクスペリエンスを生み出す可能性があります。それは、執筆、絵画、スポーツ、ビデオゲームなどで起こります。
DMV:Flowを本当に楽しんだこと、そして素晴らしいゲームだと言わなければなりません。
JC: どうもありがとうございました。これは、私が研究している理論をさらに強化するものです。
DMV:仲間のゲーマーが、あなたが自分でゲームをプレイしているのに、他の人とプレイしているように感じると言うのを聞いたことがあります。 FlowをDSに配置しようと考えたことはありますか?
JC: ええ、私たちはフローのあらゆる可能性について考えてきました。実際、任天堂に連絡しました。
DMV:彼らはフローを追求することに興味がありますか、それともあなたはまだ話をする初期段階にいますか
任天堂? JC: さて、詳細を実際に伝えることはできませんが、Flowは次世代のコンソールに表示される予定です。
DMV:それは素晴らしいことです。ゲームのストーリーの欠如についてブログでコメントしたことがあります。「ストーリーのアイデアは主に、一人称シューティングゲームやロールプレイングゲームの舞台を設定するために使用されます。ゲームが開始されると、ストーリー要素は単純化、線形化、または少なくとも事前定義され、「存在する場合は「圧倒的」になります」。ペンと紙のRPGのように、世界の中で何でもできるゲームを持つことは本当に可能だと思いますか?
JC: それはおそらく2年前からだったでしょう。私の現在の物語の理解は非常に異なっています。ストーリーは、私たちの脳がコンテキストについてどのように考え、記憶し、互いに通信するかです。ただし、エンターテイメントはストーリーに依存しません。エンターテインメントとは、一連の感情的な体験です。あなたは同じスパイダーマン映画を同じストーリーで持つことができますが、2人の異なる監督が監督し、エンターテイメントの価値は劇的に異なることになると思います。
映画やテレビ、漫画や文学などの現在のエンターテインメントメディアでは、ストーリーそのものではなく「ストーリーテリング」が重要です。映画の「ストーリーテリング」は、カメラ、台本、音、演技などを通じて観客の感情を操作する方法についてです。ビデオゲームの場合、「ビデオゲームデザイン」は、映画の「ストーリーテリング」と同じ新しい名詞です。それは、ゲームプレイ、グラフィックス、コントロール、サウンド、そしてもちろんストーリーがあればそれをプレイヤーに特定の方法で感じさせる方法についてです。
DMV:シナリオのコンテキストでプレイヤーが選択したことを何でもできるゲームを作ることは可能だと思いますか?それはストーリー全体に影響を与えますか?つまり、複数のエンディングを提供するゲームとは別に、別々ですが、プレイヤーはいくつかのオプションに制限されていませんか?
JC: まあそれは可能であり、それは行われました。しかし、その没入感はありましたか?楽しかった?すべてではありません。ストーリーは重要なことではなく、経験したプレイヤーが経験したことです。そして、プレイヤーは体験を物語の構造で他の人に説明し、ストーリーとして記憶します。
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DMV:今日のビデオゲームの最大の問題は何だと思いますか?
JC: 映画ビジネスモデルの影で現在のゲームメーカーを制限している怠とビジネスモデル。それと、非常に非常に狭いターゲット市場。公共メディアとして、映画や音楽は私たちの社会のすべての人に届きましたが、これまでのところ、ゲームはまだ芸術や娯楽の形として大多数に受け入れられていません。業界内の人々は、市場を拡大したいと考えています。しかし、彼らのやり方は洞察力に欠けています。
DMV:あなたの意見に沿って、WiiとそのTouch Generation製品に関する任天堂の哲学をご覧になりますか?
JC: 任天堂は、実際に新しいオーディエンスにリーチすることができた数少ない人の一人です。 Brain AgeのNintendogsは、非常に異なるオーディエンスグループをメディアに導入しましたが、業界を本当に前進させるには、より多くの企業とゲームが必要です。あなたがこのように感じているかどうかはわかりませんが、最近プレイするゲームを見つけるのは難しいと思います。出てくるほとんどの新しいゲームは常に他の人のクローンです。クローンゲームで時間を無駄にしたくありません。グラフィカルにきれいなだけでなく、感情的に違う感じにさせる新しい何かをプレイしたいです。
DMV:ええ、それが最近、Beyond Good and Evilを選んだ主な理由の1つです。
JC: 善と悪を超えて、私は本当に感動した瞬間があります。しかし、ゲームの大部分はまだかなり伝統的です。それが、ゲームコミュニティでカタマリダマシーと巨像の影が輝いた理由です。北米の視聴者にはめったに見られない非常にエキゾチックな感情的な体験を提供します。大神とビューティフルジョーも独特の感情の良い例です。彼らはジャンルの通常のインターンです:サイドスクローラーアーケードゲームとアクションゲームが、プレイ、表示、および聞く方法を通じて非常にユニークな感覚を提供します。
DMV:最後の質問:宮崎の他に、アニメ、映画、ビデオゲームなど、あなたに大きな影響を与えた他のストーリーテラーは何ですか?
JC: 私は、フロー理論の作者であるミハリー・チクセントミハリーと言います。トレイシーフラートン&クリススウェイン、USCでゲームデザインの理論と技術を教えている教授、高橋健大、塊魂の作成者、巨像の影(作成者、上田文人)。映画は独自の方法で刺激を受けていますが、必ずしも私のゲームデザインの哲学を変えるわけではありません。
DMV:このインタビューに時間を割いてくれてありがとう。私はすべてがあなたのプロジェクトとうまくいくことを望みます、そして、私は将来それらをプレイすることを楽しみにしています。
では、Jenovaのゲームをどこでダウンロードして、この男を監視することができますか?彼のWebサイトをご覧ください。とブログ