skyward sword shouldve given us control its controls
ゼルダの伝説スカイワードソード 今日リリースされ、ゲームはすでに論争で賑わっています。具体的には、一部のレビュアーとプレイヤーはゲームのモーションコントロールが素晴らしいと主張し、他の人は「不格好」で断続的に応答しないと報告しています。これがゲームに9.5を与えた理由の一部ですが、個人的にはゲームのコントロールはほぼ完璧だと感じました。任天堂は、多くのプレイヤーが標準的なコントロールでゲームをプレイできないようにすることで、多くのプレイヤーを疎外する可能性があると考えました。定義上、完璧なゲームはファンを遠ざけるものではありません。
私はその考えを表現するためにいくつかのフラックを見つけましたが、私は驚いていません。私はレビューで私の推論を具体化する余地がなかったので、人々はその点で混乱するか悩まされる権利さえあります。そのため、この補遺をまとめて、プレイヤーにモーションコントロールを強制するのが間違いだった理由を完全に説明しました。 スカイワードソード 。
SQLの左結合と左外部結合の違い
まず、批判するのは二重の基準ではありません スカイワードソード 必須のモーションコントロールがあるが、ゲームは スーパーマリオギャラクシー2 そして ドンキーコングカントリーリターンズ その議論から。これらの2つのゲームは、デザインの中心ではないアクションを実行するために使用されるエクスペリエンスのマイナーな部分としてモーションコントロールを利用します。に スカイワードソード 、キャラクターの動きとサブ画面のアクティブ化以外のほぼすべてがモーションコントロールで行われます。彼らはの一定の部分です スカイワードソード 経験。
とはいえ、私はそうは言いません スカイワードソード モーションコントロールに関するゲームです。好きじゃない ダンスダンスレボリューション 、 Wii Fit 、または Wiiスポーツリゾート 。これら3つのゲームはすべてハイテクミラーのように機能します。プレーヤーは別のキャラクターの役割を引き受けません。彼らは自分自身としてプレーし、ゲームは身体的行動がゲームの特定の目標を達成するのにどれほど効果的(または無効)であるかを反映します。これらは、あなたの体を離れて別の場所に運ばれることではなく、あなたの体に集中することに関するゲームです。
の ゼルダ シリーズ( スカイワードソード 含まれています)は反対のことを行うことについてです。それはあなたの部屋を出て、体を残して、アバターとしてリンクを通してハイラルの世界に入ることです。一部の人にとっては、モーションコントロールがそのプロセスの邪魔になることは間違いありません。
モーションコントロールでは、ボタンコントロールでは認識されない方法で、常に自分の体を認識できることがわかります。ボタンとスティックのコントロールは、ほとんどの「頑固な」ゲーマーにとって2番目の性質になっています。彼らにとって、ボタンとスティックのコントロールは、私たちの世界とゲームの世界との間の最も直接的で邪魔にならない接続として機能します。散歩に行くときに体の各筋肉を動かすことを考える必要がないように、ゲームをプレイするときにコントローラーのどのボタンを押すかを考える必要さえありません。これらのプレーヤーにとって、標準コントローラーは本当に自分自身を拡張したものです。
だからこそ、彼らはモーションコントロールが大嫌いです。標準のボタンコントロールが筋肉の記憶に完全に包含されている場合、モーションコントロールはまだ比較的新しくて扱いにくいものです。動きの多くは スカイワードソード 手首(またはひじ)を軽く振るだけで、ゲームのコントロールが気を散らし、イライラさせる可能性があります。
「カジュアル」ゲーマーの場合、役割は逆になります。通常、ボタンコントロールは奇妙で見当違いです。 12個のボタン、2本のアナログスティック、およびDパッドは、747のコントロールが表示され、「少しだけ飛ばす」ように求められるのと同じくらい威圧的です。コントローラーを常に見下ろして、どのボタンを押すとゲームからすぐに抜け出すかを把握し、「ゲームを自分のやりたいようにする」ことができないという不満は、ゲームをオフにするのに十分です良い。モーションコントロールは、これらのゲーマーにとって非常に啓示的なものであり、実際の生活ですでに2番目の性質であるアクションとモーションを使用して、かつて彼らとゲーム世界の間に存在していた障壁を破壊することでゲームをプレイできるようになりました。
これにより、 スカイワードソード 、両方の方法でそれをしようとしているように見えるゲームですが、そこに到達するために余分な距離を移動することはあまり望んでいません。特定のレビューによると、ゲームのモーションコントロールにより、少なくとも1人が明らかにゲームから除外されています。さて、上記のTheBitBlockのビデオが明確に示しているように、ゲームを適切にプレイできないためにゲームのコントロールを誤ることは、不正確な評価です。それは完全に良いバスケットボールに悪い評価を与えるようなものです。なぜなら、あなたがそれをフープに入れようとするたびに、それはバックボードから跳ね返るからです。良いレビュアーはそれがいつかを知っているだろう 彼らの ゲームのせいではなく、それを楽しむことができないからです。多くの場合、モーション制御ゲームのレビューには当てはまりません。多くのレビュアーは、モーションコントロールされたゲームが時々動作する場合、それが適切にプレイされていれば常に動作することを意味することを理解していません。私はそのトピックについて続けることができますが、別の時間のためにそれを保存します。
個人的な欠陥とゲームの欠陥を区別できることに加えて、頭だけでなく心から話すことも彼らの仕事です。私は フェルト お気に入り スカイワードソード 完璧な10歳でした 思想 ゲームは疎外しすぎて、設計の観点からは問題がないと見なすことはできません。 10/10を獲得するには、ゲームはすべてのプレイヤーに、タイトルから望むまたは期待できるすべてのものを提供する必要があります。強制モーションコントロールは、維持するのに十分です スカイワードソード そこに着くから。
ゲームを標準コントロールに適応させることが不可能だった場合、それは1つのことですが、それは間違いです。をプレイした人 猿エスケープ シリーズでは、2番目のアナログスティックが剣、遠隔操作車両、その他を制御する方法を説明します。 ゼルダ のようなアイテム。ゲームにクラシックコントロールとモーションコントロールの両方があることは、前代未聞ではありませんが異なります。ゲームが進むにつれて、慣行はますます一般的になっています。 バイオハザード4:Wii版 、 モンスターハンタートライ 、 ノーモアヒーローズ2 、 行2 、 パンチアウト!! 、 マリオカートWii 、 ゴールデンアイ007 、およびWiiの他の多くのユーザーがこのオプションを提供しています。同じことが言えます ノーモアヒーローズ:ヒーローズパラダイス そして デッドスペース:抽出 PS3で。でも トワイライトプリンセス 標準またはモーションコントロールで遊ぶオプションを提供しました。任天堂は、そのオプションのためにプレイヤーに別のゲームを購入するように要求したかもしれませんが、それはまだ可能でした。モーションコントロールの可能性に興味のないプレーヤー ゼルダ がっかりするすべての権利を持っている スカイワードソード 彼らが望むようにプレイすることはできません。
ソフトウェアフリーの出勤と退勤
Wii Uが発売から1年未満である可能性があると考えると、任天堂がこの電話をかけることはさらに奇妙に思えます。今後のコンソールのメイン入力デバイスは、基本的にタッチスクリーンを備えたWiiクラシックコントローラーです。プレイするオプションがあるのは素晴らしいことではないでしょうか スカイワードソード そのコントローラーで、モーションコントロールの束縛のないあなた自身のプライベートスクリーンで、家族の残りは他の目的でテレビを使用しますか?おそらく任天堂はそのようにゲームをプレイするオプションを組み込んでいるか、あるいは会社が後でWii Uエディションをリリースするかもしれません。いずれにせよ、同社がその目的を完全に放棄しながら、デュアルアナログコントロールとモーションコントロールをWii Uのコアエクスペリエンスの一部にしようとしているのは奇妙です。 スカイワードソード Wiiで。
Wii Uが存在するという事実は、任天堂が自分のゲームをどのように体験するかを制御できることで、プレイヤーがどれだけ感謝しているかを理解していることを示しています。 3DSと3D効果をオフにする機能についても同じことが言えます。任天堂が3Dをオンにしてプレイすることを強制する3DSゲームをこれまでに作成した場合、それによって一部の人々が疎外されることを確信できます。これまでのところ、それは問題ではありませんでした。任天堂は3Dに興奮しているかもしれませんが、3Dが望みどおりに優れていれば、それを受け入れるように強制する必要はないことを理解しているようです。それが本当に経験を高めるなら、自然に引き寄せられます。
もしも同じことが起こったに違いない スカイワードソード のモーションコントロールはオプションでした。それが任天堂が取った経路である場合、完全にモーションコントロールされたゲームをプレイするというアイデアによって最初にオフにされた多くのプレーヤーがおそらくそうだと思います ゼルダ ゲームを拾っていただろう。たぶん彼らはClassic Controllerから始めて、時間の経過とともにモーションコントロールを試したでしょう。さらに長い時間をかけて、モーションコントロールは非常に反応がよく、爽快であるため、ボタンやスティックのコントロールよりもリンクやゲームワールドに接続していると感じられるようになりました。たぶん任天堂は正しかったでしょう。たぶんモーションコントロールはボタンコントロールよりも優れています ゼルダ 経験。
確かなことは、モーションコントロールのアイデアが彼らに押し付けられていると感じたとしても納得しない人がたくさんいるということです。誰かに喜んで新しいことを試してもらいたい場合、最後にすべきことは、その人に強制的に感じさせることです。それはゲーマーに特に当てはまります。本来、私たちはコントロールしたい人です。開発者や出版社がそのコントロールを私たちから奪おうとすると、通常、悪いことが起こります。任天堂が次のことを念頭に置いて願っています ゼルダ タイトルと スカイワードソード その間に完全な視聴者を見つけることをお見逃しなく。