talking music games 118042

須田剛一は、少なくとも彼のビデオゲームに関しては、分裂的なキャラクターの1人です。 ノーモアヒーローズ と キラー7 人々が好きか嫌いかどちらかのゲームです。セルシェーディング、定型化、およびバットのようなクレイジーなゲームを作成するのに十分なほど簡単な状況では、最も幅広い魅力はありません。
スカーフを揺らしている静かで鋭い服を着た男は、私が見つけることを期待していた須田51ではありませんでした。彼はどこかでパンクなことをするのに忙しいのではないでしょうか?彼は私の前に立っているこの柔らかな口調の紳士ではないでしょう…彼はそうしますか?はい、それは本当です。ゲームの裏側、おしゃれな名刺、Punxの奇抜なマントラは死んでいない、須田剛一は私が彼に期待していた男ではなかった。
そのため、Ubisoftのサンフランシスコのオフィスのカフェテリアに座って、ゲームを定義できるものとできないものに挑戦するために働いている男の頭脳を選ぶことができたのは適切でした。静かで威厳があり、他の開発者と通常の会話をしているようなものでしたが、彼の言うことはすべて日本語であり、私には翻訳者が必要でした。しかし、その後に続いたのは、男性にインスピレーションを与えるもの、特に西洋と日本の両方の聴衆のために発展していると彼がどのように見ているのかについての興味深い見方でした。ジャンプに従って、私が何を意味するかを確認してください。
実は、私が行った会話は、Ubisoftのアソシエイトプロデューサーとして目覚めただけでなく、彼の日本語をかなり上手に扱える本間大樹さんとの直接の会話でした。私たち3人の間で、ゲームの性質、西洋と日本のゲームデザイン、そして実際に男性にインスピレーションを与えるものについて、須田の心を選ぶことができました。
最初に、象徴性の性質についての質問がありました。須田剛一のゲームは、言うのとは対照的に、 マリオ ゲームは、確かにあなたの近くのコミュニティカレッジの哲学部の私たちの友人のためのものです。あなたはの狂気を乗り切ることはできません ノーモアヒーローズ 、または特に キラー7 、彼らの複雑な狂気を解き明かそうとせずに。
須田から少し間を置いた後、一瞬の言葉が飛び交うと、本間氏は、ファンが須藤さんが実際にゲームで表現しようとしていることを分析しているという事実が大好きだと語った。彼は、象徴主義を使って乗り越えようとしている特定の部分があることを認めていますが、彼が考えていなかったものもあります。だから彼はファンと彼自身の間のそのような会話が大好きです。はい、彼はその部分が大好きです。
彼の作品に触発されたファンだけでなく、須田が毎日起きてビデオゲームを作るきっかけとなったものを彼に尋ねたかったのです。音楽、映画、そして彼自身がプレイするゲームさえ。結局のところ、 No More Heroes 2 、彼はスミスとジョイディヴィジョンでパンクとポストパンクの音楽を聴いています。そして、そこで彼は(ゲームの)音楽のインスピレーションを得ました。そして、彼らはこのゲームタイトルの作成にそれほど影響力はありませんでしたが、彼はラモーンズとクラッシュを聴いていますが、彼が得た最もインスピレーションはジョイディヴィジョンとスミスからでした。
プレッシャーと映画についてのあいまいな反応(彼はほとんどすべてを見ていると言っています。現代の映画)の後、私たちは彼が何をしているのかについて話し始めました。彼の反応はやや意外でした:今、 アンチャーテッド2 。そこから須田は英語で飛び込んで言った とても良い。
彼が買いました モダンウォーフェア2 、しかし彼はそれをプレイする機会がありませんでした。彼はニュースに載っているゲームをほとんどプレイしています。さらに興味深いのは、彼がプレイするゲームの好みは、ヨーロッパとアメリカの市場とほぼ一致していると彼が考えていることです。驚くべきことに、明らかに日本人であるゲームの開発者である一方で、彼は著しく西洋的な趣味を持っています。
この時点で、須田は隣のグラスホッパーの代表者がとても上手だと言ったと指摘しました。 コール・オブ・デューティ 、そしてテーブル全体が笑い出した。もし彼がプレーすることを決心したなら、私が彼に言ったとき、あなたはそこにいなければならなかったかもしれません 左4デッド2 、私は彼と遊ぶでしょう。そこから、彼は2番目のものに到達していないと答えました。ライブフレンドのリクエストをまだ待っています。
この点が開発に向けられたという私たちの会話、どのように ノーモアヒーローズ と No More Heroes 2 西洋のテーマやアイデアだけでなく、強い日本語のタイトルとして立っています。私は彼にこれについて、彼がこれらの異なる文化に影響を与えることができる物語をどのように発展させるかについて尋ねました。オムを通して:実際、彼は、西洋のゲームの好み、または少なくとものステレオタイプを参照して、100%残忍なゲームを作る自信を持っています。 【できる】アメリカ向けですが、実は彼は日本の開発者なので、こういうゲームを作っているときに出くわすエッセンスがあります。
それが日本人の本質を持っている理由は、彼が日本人の開発者だからです。彼は両方を作ることができると思っています、それがおそらくそれが融合しているように見える理由です。
正直なところ、論理的なゲームを作るために日米のフィードバックを取り入れることは非常に難しいと彼は言います。市場には違いがあります。彼に、彼のゲームに対する日本と西洋の反応に満足しているかどうか尋ねたところ、にとって No More Heroes 2 、私たちはその過程でUbisoftと非常に迅速に連携することができたので、彼はそれを少しうまく融合させることができました。彼は日本のスタイルでそれを作り上げており、Ubisoftが持っているアメリカとヨーロッパの市場の見方もしています。彼はそれが良いミックスだと思っています。
3年間の経験のためのplsqlインタビューの質問
結局、須田はすぐにファンに物事を返しました。結局、 No More Heroes 2 オリジナルに惹かれた人々を喜ばせるために設計されました。彼はこの説明を提供しました。彼はファンからのフィードバックを利用して実際にゲームに組み込むことができたので、ファンのために、そしてファンによってこのゲームを作ることができたと信じています。彼は、Wiiでの#1アクションゲームを非常によく表したゲームを作ったと考えています。彼が行った小さな修正の集まりで、ゲームがもっと楽しくなりました。そのため、1月26日に店に行って、ゲームを入手して、ゲームをプレイするだけで楽しんでもらいたいと考えています。
確かに、その男はサクラで終わる方法を知っていますが、少なくとも彼は真剣に物事を終わらせることができます。グラスホッパー、そしてUbisoftは、これがこれまでに見た中で最高のゲームの1つであると信じています。しかし、年末には多くの人がマリオで忙しくなることを私たちは認識しています。 マリオ 、私たちのゲームに飛び乗ってください!で最大のゲームの2つになります、私たちのゲームに飛び乗ってください! Wiiで最大のゲームの2つになります。