talking vr sequels
スーパーの話
チーム・スーパーホットのリード・ピオトル・イワニッキと話をする前に、ポーランドのクラクフで開催されるデジタル・ドラゴンズ大会で彼が講演するのを見に行きます。トピックは「誰もやっていないアイデア」であり、それは非常に幅広い可能性です。それは野生の乗り物です。のいくつかの組み合わせを通して HQトリビア そして superhot 、最終的には携帯電話で実在の人物と戦うことに決着したと思います。か何か。
イワニッキは創造性をにじみ出ています。彼は私が思いつくすべての完璧に手入れされた質問に対して洞察に満ちた回答をするつもりである、自由に流れるキュウリのようなクールなタイプです。常に直接的であるとは限りませんが、常に興味深いものになります。
ddos攻撃を送信する方法
長年にわたって1つのゲームに没頭しながら創造的な精神を維持することについて:
「創造性は常に起こるものであり、当たり前のことではありません。それは瞬間です。チームに構造があり、より大きなプロセスがある場合、それらの魔法の瞬間を達成することは常に困難です。それは、人々が最も創造的であり、人々が仕事に最も従事しているときです。最高のものは一目でわかるもので、すぐに即興演奏されます。こんな感じでした superhot 。私たちはそれをどのように維持するかを考えますが、あなたはそれについてあまり考えられないか、そうでなければ起こりません。
創造性を維持するためのサイドプロジェクト:
「モバイルゲームをやったことがありますが、ポーランド語のみです。それは呼ばれています ハジバクセン対ピジョンマスク (注:これを正しくつづったという自信はありません)。それはレスリングゲームです。あなたはレスラーです、彼は戦いに遅れており、彼はこのポーランドの近所を走り回り、彼のアーチのライバルであるピジョンマスクによって送られた男に会います。次に、リングでピジョンマスクに立ち向かい、勝ちます。しかし、それはどういう意味ですか?
私はそれが好きで、それが私にとって最高の指標です。私はそれを人々に見せ、彼らは楽しんでいます」
それがどれほど重要か superhot メカニズムを即座に伝え、プレイヤーにアピールします
「あなたはそれを打ちました。それでおしまい。それは最も重要なことです:それらの人々がこれを理解する方法。頻繁にコンソールをプレイしていない人にゲームパッドを渡しますが、ゲームパッドは複雑な獣です。これらの2本の棒-カジュアルな人が処理するのは大変です。良い経験則は、ワンスティック、ワンボタンです。それは彼らが処理できるものです。それ以外はすべて超人的な能力です。
私はゲームパッドで複雑なゲームをプレイしますが、あなたは常にそれに適応する必要があり、それはただ流れるだけではありません。それはゲームデザインのすべてのものに当てはまります。ゲームは一般的に複雑です。仕事や生活から戻ったとき、あなたは機械の前に座り、インタラクティブに楽しもうと思っています。できるだけシンプルにすべきだと思います。
それに深く入り込み、それは彼らの生活の中で大きくなりすぎます。これがシンプルであることが重要です。さもなければ、ゲームの世界からのこの難解な奇妙なことです。私たちは人々の世界からのものを目指しています-あなたが理解し、非常に基本的なレベルであなたの想像力をキャプチャするもの。それは重要です」。
1つのゲームに4年間取り組んでいる小さなスタジオで、タスクを分割する方法
「2013年8月にゲームジャムを行いました。退屈することはありません。常に起こっていることがあります。それは同じプロジェクトかもしれませんが、最終的にはあなたがやることが大きく異なるものがあり、それは変わります。最初はプログラミングとゲームの設計をしていました。それから私はプロジェクトを率いていました。それから私は生産の後半で自分でいくつかのものをコーディングしていました。なぜなら、ある人がそれに飛びついたときにいくつかの問題が最もよく解決されるのを見たからです。
それが最善の働き方だと私たちは発見しました。のグラフィックデザイン superhot 、これはすべてMarcin Surmaであり、それはすべて彼の想像力です。私は彼と協力し、インターフェースとそれがいかに理解しやすいかを説明しました。その後、彼はこのベースで独自のスタイルを開発しました。彼はイラストレーターであり、3Dグラフィックスを行っており、自分の色に対する感覚で自分のシェーダーをコーディングしています。これがすべて1人に含まれている場合、これは遅いプロセスのように見えるかもしれません。あなたはそれを最適化でき、彼と一緒に働くプログラマーを雇うことができます。しかし、自分でやらなければならないこのレベルの職人技があります。チームプロジェクトであり、全員がそれぞれの役割を担っていた場合でも、この1人の作業を多く行いました。これはプロセスの重要な部分でした」。
スタジオカルチャーについて
「あなたは外からのみ文化を知っています。あなたが内側だけにいるとき、それはただ普通のようです。私はそれを説明するのをためらっています。ゲームデザインでも同じです。ゲームデザインについて口頭で言われることはたくさんあります。私は他の誰かからそれらのアイデアを聞いて学んだとは思わない。ゲームを作成し、ゲームデザイン理論に耳を傾け、何かを学んだと感じたら、おそらく既に知っていることを再発見しているだけでしょう。
それがスタジオ文化に関する私の一般的な意見です。それを説明すれば、おそらくそうではありません。すべての企業は、自分たちを若い、革新的で、ダイナミックなチームだと説明しています。そのように言うと、言葉を繰り返しているだけです。
もっと superhot
'のコア superhot 非常にクールなアイデアです。例えばVRでそれを経験するとき、それはこの内臓です。あなたの前の人々。彼らはあなたを傷つけようとします。しかし、移動するまで、すべてが停止します。これはそのような主要な役割のファンタジーです。私たちができることのほんの一部をかじっているだけだと知っています。私たちはそのことに取り組んでいます。私たちはさまざまなツールとモーションキャプチャーに取り組んでいます-私たちがそれを次のレベルにもたらすと感じるもの。そしてそれが見えるようになります」。
だから、続編?
「私はあなたの進化と続編の区別をためらいます。それが適切な進化であるなら、それは適切な続編だからです。続編にもこのお金をつかむ意味があります。私たちはそこにあるものを見つけることを知っています。それらの敵を意味するように動かすこと。彼らはあなたとこれらの小さな瞬間を持っています。これは実際にはクリックしなかったものです スーパーホットVR アニメーションはすべて2Dゲーム用に作成されており、VRゲームになるためにハッキングされていたからです。これはハックであり、ゼロから設計されたアニメーションシステムとは異なります。フラットスクリーン版にはいくつかの遺産があります。現在開発しているのは、さらにコアなVR体験を作ることです」。
Team SuperhotがスタジオであるためにVRが不可欠かどうか
「うーん...それは私の仕事の大きな部分ですが、私たちはスタジオとして少し分岐しています。従来のゲームも行っています。非常にクールなマウス制御があります superhot トップダウンで、ベッドに横になってマウスを動かします。マウスをゆっくり動かすと、男がゆっくり動き、時間がゆっくり動きます。しかし、より速い動きで遊ぶこともできます。
私はそのような多くのゲームを知りません、そして、それは私にとって面白いです。私たちはそのプロトタイプを調査しており、有望です。また、より単純なことも行っています。また、DLCを行っています Superhot:マインドコントロールの削除 。早期アクセスであり、成長しています。アーリーアクセスゲームでは、エピソードアドベンチャーのように思えるので、それは本当に気に入っています。この素朴なものから始めて、成長します。そして、あなたは物事が異なっていたときに古いバージョンをプレイした思い出があります」。
VRの未来について
「それは難しい質問です。なぜそれが難しいのかは誰もが知っています。なぜなら、それは未来を予測する問題だからです。それは不可能だと思います。しかし、私たちが見ているのは、大企業がVRを開発の重要なものとして支持しているということです。彼らはまた、実際に他の会社と区別して優位性を与える何かを面白くする方法を見つける必要がある立場にあります。
だからこそ、これらすべての人々がさまざまなことを試みており、VRもその1つです。現在、興味深い消費者向けデバイスです。 Oculus Touchを使用すると、VRに関してはこれが最初の優れたデバイスだと思います。これとHTC Vive。 Oculus Touchのコントローラーを除いては、ワンランク上だと思います。それはもう少しフレンドリーになります。
それでも、VRを手に入れるには、何が必要ですか?コンピューターだけでなく、コンピューターが必要です。適切なUSBポートを備えたVR対応コンピューターが必要です。そうしないと、ヘッドセットが機能しません。これは人々にとって複雑です。あなたがこの購入をしたい場合、それはたくさんのお金であり、それからあなたは購入するコンピュータを選択する必要があります。複雑なクソ。その後、すべてを部屋で設定する必要があります。そして、十分なスペースが必要です。そして、そこからトレードオフが始まります。人々は奇妙な位置でプレーし、周りに十分なスペースがなく、おそらくVRは彼らにとってはうまくいかないでしょう。
それらは今、早期導入者のものです。それに本当に興味を持っているのは人々であり、彼らはただ遊んでいます。より多くのデバイスが来ています。特に、スタンドアロンデバイスのすべてのアイデアが好きです。 1つ購入するだけで機能します。それは面白い製品です。そのため、ハンドコントローラーと部屋規模の追跡機能を備えたスタンドアロンデバイスが必要です。
VRで最終的にモーションコントロールゲームをギミックのポイントを超えて移動する
「VRの大企業は適切なものに焦点を当てていると思いますが、それは重要です。 VRは時々流行語です。それは製品であるだけでなく、しばらくの間働いていた流行語であり、今ではそれらの人々の数は少なくなっています。しかし、テクノロジーを本当に信じてその可能性を見出した人々は、まだVRで働いており、完全に資金提供されています。方法はそこにあり、これが成功するかどうかは誰にもわかりません。しかし、この部屋規模のものは、ついにモーションコントロールゲームのプラットフォームになります。あなたの存在は、実際には「あなたは何をしていて、どのように動いているのか」のように重要です。 Kinectは数年前に販売しようとしました。 Wiiは早い段階で大成功を収めました。しかし、それらはちょっとした仕掛けに似ており、VRでの存在は仕掛けではないと思います。これは私たちが見たものと根本的に異なります」。
新しいハードウェア向けの開発について
「(Oculus Touch)用のゲームを開発するのはとても奇妙でした。このプロトタイプデバイスを手に入れたからです。 スーパーホットVR Touchコントローラーの発売タイトルでした。したがって、これらのコントローラーは早い段階で入手します。彼らは箱に入っています。箱を開けて物を取り付けて、「わかりました、これは何ですか?」手に収まりますが、どのようにゲームをしますか?実際に実行するまでは簡単だと言うのは非常に簡単です。まったく新しいデバイスを手に入れたら、「これで何ができるの?」
私のルーターのユーザー名とパスワードは何ですか
最初のアプローチ superhot VRでこの座り心地を体験することでした。あなたは椅子に座って、親指で動き回ってから、あなたの周りに手を置き、それを使って物をつかんで銃を撃ちます。しかし、あなたは座っています。なんだ?この座り心地を実際に開発していました superhot そして、私たちはそれがいくつかの問題を抱えていると信じていましたが、それは一般に大丈夫なアイデアだと信じていました。しかし、それは大丈夫とはほど遠いものでした。それは全く面白くなく、非常にフラットでした。頭の上のプラスチック片と手の中の奇妙なコントローラー。複雑なデバイスに直面して、自分でこれらのものを発見する必要があります。
かどうか superhot まだスイッチに来るかもしれない
「計画があります。そこにあるはずです。私は前もってすべてを言うだけの人なので、私とは矛盾がありますが、計画はそこにあり、私たちはそれにいくつかの予備的な仕事をしました。まだ日付も何もありません。しかし、私はそれが起こるはずだと思います。スイッチはクールなプラットフォームであり、革新的なプラットフォームです。彼らはすでにそこにある何かを再発見しました。任天堂は彼らのもので良いです。 superhot そこにうまく収まるだろう」。
(このインタビューは、簡潔さと明瞭さのために軽く編集されています。)