the heartbreaking saga mighty no
当時のクレイジーなワイリーはエイリアンだった
(Might No. 9 有望なコンセプトから響き渡るドキドキへのクレイジーな旅行は、追跡するのが難しい場合があります。それは何年も炊飯器に入っていたように感じ、ファンは最初はゲームを良くしたかったので喜んで受け入れました。しかし、途中のどこかで、スピリチュアルな青い爆撃機の方向性が失われました。それでは、居住者が退役した戦闘ロボットのトニー・ポンスがベックの物語について掘り下げなければならないことを見てみましょう。 〜ストライダー)
これは、私が書くとは確信していなかった記事です。私は過去1年半にわたって何度も行ったり来たりして、かゆみを起こして自分の考えをテキストに入れました。だから私は辛抱強く座って、最終製品が今までの奇妙なサーカスを補うことを願って Mighty No. 9 開発キャンペーン。
Lo、計算の日が来ました。ほぼ3年前に始まった夢の実現という重要な出来事は、最も不快なライブストリームで締めくくられました。その間、冷静な稲船敬二は、このゲームと彼に向けられたすべての非難を受け入れました管理。
これは Mighty No. 9 ?そして、この試練から何を学ぶことができますか?
あなたの多くはずっと前にあなた自身の判断を下したかもしれませんが、私の観察によると、それらの大部分は怒りと不完全な情報から生まれています。議論が不正確さを中心に展開し続け、さらなるresりを生む場合、誰にも利益はありません。したがって、この3年間を振り返って、この瞬間につながった状況をよりよく理解できるように、ぜひ参加してください。
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完全な開示:私は大規模です メガマン ナット-私の恋愛はよく文書化されています。私は稲船のPAX 2013パネルにも出席し、彼が発表した Mighty No. 9 世界に向けて、その直後に私はその男性自身と30分のインタビューを行いました。 Kickstarterについては、250ドルという巨額の額を約束し、その数週間後にFamicomとNESのカートリッジ型USBフラッシュドライブが本当に欲しかったので、その数字を348ドルに増やしました。私は確かに私の投資に対して発言するに値しますが、関係する親が言うように、私は怒っていない、ただ失望しています。
支持者からのより一般的な反応は、深い後悔の1つです。誇大広告に巻き込まれたことに後悔し、最初から落とし穴を見なかったことに後悔します。しかし、どうか、自分を倒さないでください。最初のピッチには、ゲームの問題のある制作を予感させるものは何もありませんでした。
Mighty No. 9 の発表は完璧な嵐でした-ファンは、カプコンが全体の メガマン 氷の上のフランチャイズ。最もひどいのは待望のキャンセルだった ロックマンレジェンド3 、ファンをその設計に深く関与させることで、従来の開発ルールを破りました。それから元 メガマン プロデューサー稲船敬二は、キックスターターを通じて精神的な後継者を立ち上げるつもりで、 伝説3 のコミュニティ主導の作成プロセスですが、圧倒的な出版社の脅威はありません。
そしてこれは何?作曲の主役は松前愛美 メガマン NESで?主な開発は、Inti Createsが担当しています。 メガマンゼロ そして ZX と同様 ロックマン9 そして 10 ?なんてことするんですか じゃない そのような夢のチームが裁判所に行く準備ができて興奮していますか?
ファンは当然のことながら興奮していたため、数時間以内にキャンペーンの90万ドルの目標を達成しました。チームも興奮しており、ここで最初の赤旗が掲げられるべきでした。イナフネが最近のライブストリームで説明したように(そのハイライトはここで読むことができます)、チームは熱心になりすぎ、最初のターゲットがPCのみであった場合、ほぼ12種類のプラットフォームのバージョンを処理できると考えました。次に、キャンペーンの膨大なストレッチ目標のリストを検討します。この目標は、お金が注がれ続け、チームが炎を燃やし続けようとしたために増加しました。その結果、オンライン共同広告のような好奇心が強い(当時はあまり好ましくありませんが) opおよび競争力のあるレースモード。
はい、野心はこのゲームの最大の没落でした。
この時点で、人々はキャンペーンによって集められた約400万ドル-Kickstarter自身から3,845,170ドル、PayPalから追加の201,409ドルを、証拠または何らかの悪戯として持ち出します。このような大規模なグリーンスタックでは、先祖返りは簡単に実現できませんでした。他のKickstarterゲームは、はるかに少ない予算で実現することができましたが、それでも批判的な称賛を受けました。これは公園を散歩するはずだったはずです!
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このロジックを、ゲーム開発の真のコストに関する一般的なファンの知識不足にまで絞り込みます。一般に、Kickstarterを使用する開発者は予算を大幅に削減しますが、財務上の制約をよりよく理解する開発者は他の投資手段を求め、Kickstarterに追加のプッシュを要求します。この現実の最も一般的な例は、ヨットクラブゲームであり、彼らは非常に高く評価されています ショベルナイト -311,502ドルでそのような傑作を生み出すことができたら、疑問に思うかもしれませんが、そのバランスを何度も持っているスタジオに言い訳はありませんよね?
Yacht Clubは、わずか1か月後に率直な予算内訳で状況を明らかにしました。 ショベルナイト の起動。それが判明したとして、 SK 生産は、チームができる限りの方法でスクリムして保存した課税の試練でした。彼らはベースゲームが市場に出るまで、多くのストレッチゴールの約束と音楽の巨匠ジェイク・カウフマンの支払いを差し控えることさえ決めました。それにも関わらず、彼らは残り5か月でお金を使い果たしました!それから、予算が 影の疫病 DLCキャンペーンは数百万というクールなものでした。 に対して 最終製品のコストに対して、「単なる」8ビットスタイルのプラットフォーマーでさえ、高額の値札が必要であることは明らかです。
Inafune自身のComceptとパートナーのInti Createsは、この業界の大物に比べて小さいかもしれませんが、インディー開発者のことを考えると通常想像する「ベッドルームコーダー」よりもはるかに大きくなります。これらはサラリー企業であるため、クレジットカードを最大限に活用し、友人や家族からの融資を申し立てるヨットクラブのようなグループの極端なコスト削減策は、決して可能性の領域にはありませんでした。の900,000ドルの初期目標 MN9 これを考慮に入れ、ゲームの範囲が拡大するにつれて、より多くの資金が必要になりました。
しかし、結局のところ、 MN9 の実際の予算は、その400万ドルにも及ばなかった。税金、Kickstarterの削減、および支援者の報酬の充足後、合計は約40%減少しました。ゲームの複数のバージョン(チームがベースに落ち着いてそこから移植するのではなく、奇妙に同時に作業することを選択した)と、追加のストレッチの約束の間で分割し、それらの残り物は単純に固体を実現するのに十分ではありませんでした製品。
そのため、開発は早い段階で大きく機能していませんでしたが、ComceptやInti Createsがこれらのハードルを回避できなかったわけではありません。 1年にわたるゲームの複数の遅延の原因であると言われている非常に悪意のあるオンラインモードは、ゲームが続いた場合に発芽する適切な時間を与えられた可能性があります ショベルナイト のリードであり、発売後まで差し控えられました。プロデューサーのニック・ユーによると、欲求はそこにあったように聞こえますが、シングルプレイヤー/マルチプレイヤーの共同パッケージの開発はすでにロックされています。これは出版社Deep Silverからの委任であったかもしれないと推測する人もいますが、確認なしでは確実に知ることは困難です。
おそらく、チームはターゲットプラットフォームのいくつかをチョップすることを決めたかもしれません-主要な候補者は後継者を支持してPS3とXbox 360だったでしょう。おそらく、チームはストレッチゴールプランの一部を削除することを真剣に検討しましたが、約束されたすべてを破棄することで、ファンを混乱させないことを決定しました。皮肉なことに、これらのすべてのベースをカバーしようとして、とにかくがっかりするファンを巻き込もうとした結果、開発が薄く広がったのは、おそらく彼らが脂肪の一部を切り取って早く舐めた場合よりもはるかに多かったです。
これらの決定の理由について推測することしかできず、それが次の大きな失敗、つまりコミュニケーションの欠如につながります。まあ、彼らは技術的に多くの思考プロセスを伝えましたが、通常は 後 彼らはコミュニティを盛り上げたスタントを引っ張った。このように始まったわけではありませんでしたが、列車がレールから外れてしまうのにそう長くはかかりませんでした。当然、コミュニティマネージャーのディナアボウカラムの紹介について話しているところです。
CMとしてのディナのスティントを取り巻くドラマは、私が簡単に説明するだけの長いトピックです-このredditスレッドは、より詳細ないくつかに飛び込むのに適した場所です。要するに、彼女はネポティズムから雇われたと言われており、彼女にはほとんど何もなかったことが明らかになった メガマン 雇用される前の経験、そして(ああ!)フェミニストの理想を表明した。それは後者のビットだった 本当に コミュニティの声の塊を駆り立て、彼女はメインゲームに変更を強制し、狂乱させると確信していたようです。彼女がCMの仕事を適切に行っていれば、これは大したことではなかったでしょうが、反対意見が生じたときはいつでも、彼女はパワートリップに行き、スレッドをロックし、ゲームの公式フォーラムに投稿を隠しました。
賢明な頭を抱えている人はだれでも、ゲームのCMがゲーム自体に非常に限定的な影響しか及ぼさないことを理解しますが、それにもかかわらず、Dinaのパフォーマンスは、多くの人々がキャンペーンの支持者と公平に対話し、批判を受け入れる能力への信頼を失いました。ダイナがさらにバックグラウンドに後退したとしても、それ以降、コミュニケーションは本当に改善されませんでした。この特定のエピソードは、キャンペーンの周りに暗い雰囲気を形成しました。それ以降の不利なニュースはすべて、結果として否定性が増幅されたと感じました。
私たちがメディア拡大計画について聞き始めたとき、すなわち Mighty No. 9 アニメシリーズ-不信感により、Kickstarterからの資金がこれらの無関係なプロジェクトに注がれていると想像するのが難しくなりました。もちろん、お金が変化しているという証拠はありませんでした-Comceptはメディア会社のDigital Frontierが漫画の制作を自分で扱っていたと強調しました-しかし、今は作ることに十分な焦点が置かれていないという心配がありました MN9 可能な限り堅実なゲーム。
稲船は、このまだ実現された財産を非常に多くの異なる方向に持って行くことにしたとき、何を考えていたのでしょうか?個人的には、複数のメディア形式を同時にターゲットとする新しいフランチャイズを構築することは本質的に悪い考えだとは思いません。見る Yo-Kai Watch たとえば、提携漫画が6か月間連載を開始しました 前 最初のゲーム、アニメはわずか6ヶ月でデビューしました 後 起動します。適切に育てられれば、これらのさまざまな部分は互いに支え合い、長期的な関心を維持できます。 Digital Frontierのような会社が十分なメリットを見た場合 MN9 漫画のピッチでボードに飛び乗るキックスターター、不動産所有者はノーと言うでしょうか?
しかし、それはタイミングの悪い発表の大きなパパと比較して小さなジャガイモでした。 レッドアッシュ キックスターター。のための別のコンセプト主導のキャンペーン メガマン 伝説 -インスピレーションを受けたゲーム(および別のアニメキャンペーン)、この新しいイニシアチブは、 MN9 の2015年後半のリリースとされている-追いつく それ ここでワームの缶。このすべてを通して、という噂がありました MN9 Comceptはすべてが泳ぎ回っているように振る舞いましたが、2016年に滑り込むでしょう。キャンペーンが終了すると、Comceptは認めました、はい、 MN9 2015年のウィンドウが欠落しています。なぜ彼らはその情報を胸に非常に近く保つのでしょうか? MN9 遅延は レッドアッシュ キックスターター? (まあ、ええ!もちろんそうですが、それはポイントではありません!)
これにより、Comceptが最初のプロジェクトが完了していないときに別のゲームプロジェクトを試みることになる理由に関する質問が表示されますが、ありがたいことに答えは非常に簡単です。前にComceptとInti Createsが給与構造を使用していることを議論したことを覚えていますか?この時点までに MN9 の開発、Comceptの役割は本質的に完了していたため、従業員は収入を維持するために他の何かに進む必要がありました。人々はしばしば、Comceptが伝統的な意味でのソフトウェア開発者ではないことを忘れます。それは坂口博信のミストウォーカーによく似ています-独自のゲームを作成する機能を備えていない小さな衣装なので、他のスタジオと協力して目標を実現します。コンセプトは一般的なデザインとコンセプトを提供し、パートナースタジオは実際のゲーム構築を行います。
メインの作業として MN9 キャンペーンは2015年半ばまでに完了し、生産をホールに持ち込むのはInti Createsに任されていました。しかし、いずれにせよ、ゲームスタジオが一度に複数のプロジェクトを処理できないという議論には水がかかりません。適切な例として、Inti Creates自身は過去1年間、WayForwardにアートを提供してきました。 Shantae:Half-Genie Hero 、両方に苦労 Bloodstained:Ritual of the Night そして アズールストライカーガンボルト2 、およびの西部ローカライズの準備 ギャルガン:ダブルピース 。他のすべてのゲームに対する一般の認識はこれまでのところ肯定的であるため、担当のメインチームのマルチタスク機能は言うまでもありません。 Mighty No. 9 心配する必要はありません。
繰り返しますが、これはそれらの厄介なコミュニケーションの問題に戻っています。 ComceptとInti Createsは、 MN9 彼らは望んでいた通りには行かず、恐れからcいました。彼らはおそらく、彼らが共有できるニュースの種類が悪いニュースだけなら、支持者は更新を聞きたくないだろうと思ったでしょう。透明性を実証し、舞台裏で問題を抱えているファンを失望させるのではなく、彼らは最後の可能な秒まで待って何かを共有することを選択しました。
この場合、完全な開示が役立ったとは思いません。だった MN9 すべてのベンチマークと最新のものよりも見栄えのよいすべての新しいゲーム映像に成功したファンは、予想外の遅延の背後にある詳細な理由をより受け入れていたかもしれません。しかし、すべての更新が以前よりも暗い絵を描いたという現実を、徹底的な説明が何も変えなかったでしょう。人々は自分の寄付がどうなっているのかを見て怒っていたでしょう。
残りのキャンペーンと開発の落とし穴をレイアウトするために、さらに千語ほどの言葉を費やすことができます-「プロムナイト」についての何かが思い浮かびます-しかし、あなたが一日の終わりに知りたいことは、これはすべて詐欺でしたか?ファンは懐かしさに夢中になり、決して起こらない未来のビジョンにからかわれましたか?
そうは思いません。
承知しました、 Mighty No. 9 Blue Bomberの再来ではありません。確かに、ビジュアルは初期のコンセプトの静止画や映像よりもはるかに下回っています。しかし、これが大きな詐欺である場合、それはあまり良いものではなかったことを認めなければなりません。私たちは、有名なゲームのブランドの次の進化を実現したいと考えている有能な人材グループについて話している。それらのいずれかがその善意をすべて意図的に捨てなければならない理由は何ですか?
同時に、彼らは非難されていません。少なくとも、稲船は、ゲームのすべての問題は彼にあると言う良識を持っていました(そして、あなたがそれを持ち出す前に、いや、彼はしました じゃない と言う Mighty No. 9 現在の状態では「何もないよりはまし」です。これは、実際には翻訳者およびデジタル開発管理のエグゼクティブVPベンジャッドの個人的な意見です)。ゲームがどの程度チームのコントロールから外れたのかはわからないかもしれませんが、おそらく決してそうなることはありませんが、この結果に対する不快感が不当で不当な告発につながることは許されません。
させないようにしてください Mighty No. 9 Kickstarterからもオフにします。 Kickstarterは、他の方法では実現できなかったゲームを生み出すことができる素晴らしいツールです。 ショベルナイト 、 アンダーテール 、 永遠の柱 、 FTL 、今後のヘッドライナーのような よおかレイリー そして シェンムーIII 、 以降。それはギャンブルかもしれませんが、努力する価値のあるものは確実なものではありません。
モデムはどのように見えますか
私達はことを知っています 血痕 五十嵐浩二が Mighty No. 9 の最初のキャンペーンであり、彼のチームが MN9 心に。両方のゲームが同じ開発者(Inti Creates)、同じパブリッシャー(Deep Silver)、同じマーチャンダイザー(Fangamer)、および同じビジネスエージェント(Digital Development Management)を共有しているため、関係するすべての当事者が一歩踏み出す努力をしたようです2回目のゴーアラウンドのためにゲームをアップします。
稲船は?この男は過去数年間、多くの人を捕まえたが、そのほとんどは当然であるが、人々の怒りの中で、彼らは彼の30年近くのキャリアに対する彼の貢献すべてを完全に信用したくないように見える。神谷秀樹の「彼はビジネスマンだ」というツイートの使いすぎを控えることをお勧めします:(A)神谷はそれをitめ言葉として意図し、神谷は非常に鈍い社会を持っているので、その引用は文脈から外れていますメディアの存在、あなたは必ずしも彼が文字通り言うすべてをとるべきではありません。 (B)どんな種類のプロジェクトでも、あなたが誰であるかに関係なく、独立した能力で主導することは、良いビジネスセンスを要求します。今、稲船がビジネスマンとして欠けていると思うかどうか、それはまったく別の話です。彼が何かを再びキックスタートしようとすると、人々は間違いなく警戒するでしょう、それは確かです。
それから Mighty No. 9 自体。 2013年の運命の日以降に経験したすべてのことを考えると、このゲームは取り返しのつかない災害になると思います。しかし、最も厳しいレビューでも、すべての平凡さの下に堅実なアクションプラットフォーマーのかすかな光があることを認めているので、私はその財産を失われた原因とは呼びません。 Inti Createsが続編でショットを撮るのを楽しみにしています。開発フォーカスがより厳しく、おそらくアートスタイルの変更さえあります(彼らが衰退したとしても気にしません Shantae:Half-Genie Hero の3D背景の手描きアート)。この努力をすべて無駄にして、カップに未実現の可能性の苦いかすだけを残しておくのは残念です。