tokyo mirage session designer localization
アトラスと任天堂の両方の重さ
からの数日後 東京ミラージュセッション 洋服の変更に関するのディレクターであるGameSpotは、Atlusのプロデューサーである高田伸二郎と任天堂のデザイナーである山上仁が、ゲームのローカライズの取り組みについて詳しく話しました。
最初に、山上は次のように述べて、広範なプロセスに対処します。
文字列の配列を作成する方法
「各国には独自の文化と味があります。ある国の常識が他の国では無知である場合があります。ただし、どの国でも問題を引き起こさない常識だけでゲームを作成すると、非常に退屈なゲームになります。世界中の人々のさまざまな複雑な好みの中から、開発者はできるだけ多くの人々にアピールする設定とキャラクターを選択します。
そうは言っても、設定とキャラクターを構築するにつれて、ゲームの一部で何かを変更することが義務付けられることがあります。この最適化は、開発者として伝えたいもののアイデンティティを破壊しません。開発者は、このような大幅な変更を受け入れません。ローカライズ中に行われた変更は、できるだけ多くの顧客に伝えたいことをもたらすことを目的とした最適化です。伝えたいことを変えるような大きな変更はありません」。
重要な点については、任天堂のツリーハウスではなくAtlusが実際にゲームのテキストを翻訳したため、雰囲気はおそらく「最もAtlus」である可能性があります。山上はまた、演技の状況についても話します( ミラージュセッション ゲームの「本質」は歌にあると言っており、歌うのと同じ俳優が声も演じているので、彼らはゲームを「別のもののために遅らせたかもしれないので、ダブに行きませんでした年'。
これらすべてにもかかわらず、私はそれが存在することを嬉しく思います、そしてそれが素晴らしいことを嬉しく思います。私はむしろ、芸術作品には原則として変更はありませんが、ゲームプレイは99%同じなので、それはほとんど私が気にしていることです。
Tokyo Mirage Sessions #FEチームトークAtlusのローカリゼーション、地域の変化、ポップミュージックの影響(GameSpot)
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