what does community think death video games
ゲームオーバーはもうありません
へHellblade古いバック 数週間前にリリースされたとき、私のレーダーにはまったくありませんでした。しかし、ゲーム内での死の仕組みとそれに関連する失敗状態について人々が話すと、私のフィードで突然爆発しました。ゲームのリリースについて数日間話した後、人々は落ち着くように見えました Hellblade 誰もがゲームで死がどのように扱われたかについて話し終わった後、ゲームで精神疾患と精神病を治療することのメリット。
しかし、ゲームオーバーとゲーム内での死についてのすべての談話は非常に興味深いものでした。多くの場合、死はゲームの単なる失敗状態であり、ミスを犯したときのゲームの段階にすぎません。また、芸術的な選択になることもあります。どのように愚かなゲームを考えてください スーパーマンリターンズ ゲームの進行を指示するために、メトロポリスにヘルスバーを提供しました。または、ローグライクの死がどのように忘れられた結論であるが、あなたはとにかくつつき続けるか。時にはそれは深刻な場合があります トゥームレイダー あります。逃げるのがとても難しいので、彼女のゲームではララのモンタージュが死にかけています。しかし、ラグドールの物理学がどれほど陽気なかは、常に印象的でした。 アーカム シリーズ(彼らは死ななくても、ただノックアウトされます)。
ゲームオーバーはもうないという考えと並べてみるとさらに奇妙です Mario Odyssey 。
質問はかなり開かれたものだったので、死の実装、ゲームオーバーとフェイル状態の選択、さらに死へのアプローチの一般的な哲学についても多くのコメントがありました。しかし、私の側には曖昧さはあるものの、この種の脳の質問に対する多くの素晴らしい反応がありました。
リッキー・ナマラは物語の男です。
免責事項:私は、物語によってゲームの価値を判断する「物語の男」であり、ローグライクや、実際には、 魂 -ゲームのような。
そうは言っても、permadeathは常に安さを感じました。これは、物語やキャラクターの発達にあまり考えずに、喪失感を呼び起こす簡単な方法です。本当にうまくいくゲームがありますが、私が見た多くのことはすべて「このゲームに夢中ですか?さて、あなたは永久にお気に入りのアバターを失いました! GIT GUD、BITCHES '!!
私はすでに現実の生活を吸わないように十分なプレッシャーを持っています。私の現実逃避のファンタジーからもそれは必要ありません、ありがとうございました。
Bassは、トリッキーなバランス調整のすべてを理解しています。
私は彼らが好き。イライラせずにプレイヤーに危険な印象を与える限り、彼らには場所があると思います。特に、ライフシステムはビデオゲームに多くのメリットをもたらすと思います:プレイヤーは、アートギャラリーなどのさまざまなエンディングや追加の絵画のランダムな装身具を収集する価値はありませんが、すべてのプレイヤーはより高い生存性。スピードランナーを除き、プレイスタイルに関係なく一貫して高く評価されているプレイヤーに報酬を与える方法です。
そうは言っても、バランスを取るのは難しいことです。人生をあまりにも頻繁に、例えば 新しいスーパーマリオブラザーズ 、および1アップの値はゼロに減少します。ゲームで死ぬのが簡単すぎるとき、例えば スーパーミートボーイ または 私は男になりたい 、その後、生命システムは間違いなく物事をイライラさせます。時間と場所があります。
Siddartha85の死はつかの間です:
私の絶対的なお気に入りは スーパーミートボーイ 。あなたは死んでいますが、それでどうしたの?ビデオゲームです。すぐに戻ってはいけないのはなぜですか?なぜこれが標準ではないのですか?死にやすいなら、やり直しをロードするのは簡単であるべきです。その後、終了すると、一度に再生するすべての試みの花火ショーを見ることができます。
Gamemaniacにとって時間は貴重です。
自分で話すと、 魂 ゲームは一般的にうまく機能します-死に至る結果がありますが、貴重なリソースが永久になくなる前に回収する機会があります。ええ、後の魂のゲームで死ぬと魂を失いますが、以前のゲームとは違い、何度も何度も罰せられることはありません。 ショベルナイト 。敵と再び戦うことを余儀なくされますが、プレイをやめさせたい深刻な結果に対処することなく、学び、良くすることができます。
一般的に、選手の時間を尊重することが最善だと思います。特定のレベルで数分を超える制限時間や十分な寿命がないことによるゲームオーバーは、特定のレベルで厳しい時間を過ごしている場合、またはゲームデザインの一部が実際にいくらか壊れていると、怒りを引き起こし、しばらくゲームをプレイしたくない場合があります-特にゲームがあなたの時間にまったく何も与えない場合。私が考えることができるこの最悪の例は フリーダムウォーズ- 特定のレベルでは、特定の量の生活を送るか、45分間与えます。ゲームは時々賢明な難しさのために、それはあなたが文字通りあなたの人生の45分離れてカチカチ音を立てて見て、それからゲームが同時に5つの非常に厳しいメカを破ることがトート実行可能であると思ったので失うことを意味することができますそして、あなたはジャックたわごとを得る。私はもっと多くのゲームが 暗黒のダンジョン 失っている、または失おうとしている場合は、実行してもリソースを取得できます。もちろん費用がかかるわけではありませんが、成功しない場合は少なくとも時間をかけて手に入れることができます。
私はあなたが死ぬなら、あなたがそれが 魂 ゲーム、あなたはのように努力する必要があります デッドボルト または ホットラインマイアミ -リスポーンしてすべてをやり直す場合は、時間を無駄にしないでください。特に、アンロックしたものの詳細が分からない場合は、できるだけ早くゲームプレイに戻してください。などなどを共有します。
サラドールは世界の傾向を覚えています:
開発者が死を混乱させ、新しいことを試すのが好きです。つまり、ゲームのコンテキストでの「死」は、デスショットとはまったく逆であり、1つのショットを持っているだけで、次に何が起こるかはわかりません。
私はpermadeathを気にしませんが、それを実装するための最悪の方法は、ほんの少しの人生を持ち、それがゲームオーバーであることだと思います。私は次のようなゲームが好きです デーモンの魂 、死はリソースへのコストだけでなく、「世界の傾向」にも影響を与えるという意味です。プレイしなかった人のために デーモンの魂 、これは黒の幻を殺したり、他のプレイヤーを支援するなどの良いことをすることで、あなたの「プレイヤーの傾向」を白にするシステムでした。しかし、NPCを殺すなどの悪いことをすると、黒に向かって低下します。世界にとって、あなたが死ぬほど、世界の傾向はより黒くなり、これは黒の幻影、ユニークなイベントを生み出し、新しい経路を開きます。決して完璧ではありませんでしたが、Fromが完全に続編を捨てたことに失望しています。 IMOは、あなたのキャラクターだけでなく、世界の構成にも影響を与えたため、過去10年間で私が見てきた最も興味深い死の1つです。
そうは言っても、すべてのゲームが失敗状態である必要はありません。一部のゲームは、信じられないほど寛容であるか、まったく失敗状態になっていないかのいずれかで問題ありません。
Kerrik52は、いくつかの優れたチェックポイントを高く評価しています。
このテーマに関するさまざまな考えをお話しします。
ゲームの特定のセクションで失敗を罰する手段として、失敗状態が好きです。しかし、人生は地獄に行くことができ、迷惑な緊張を加えるだけです。ゲームが適切にチェックポイントされ、それを混乱させ、使い果たした場合にレベルの最初に戻ります。あなたはすでに以前の部分を習得しているので、それは単に迷惑です。
テスターのためのヘルスケアドメイン知識pdf開発者が一度でクリアする必要があるマラソンを望んでいる場合、彼らはそうする必要があります。命はこの不幸な媒体であり、あなたは少し失敗することができますが、それほど多くはありません。チェックポイントを渡すか、レベル全体をクリアしてください。世界には クラッシュバンディクー (生命なし)および スーパーミートボーイ 。
Permadeathも厄介です。私は自分のチャレンジを実行することができます、彼らのためにいくつかの成果を持っています。
しかし、死の実験は、次のような興味深いゲームにもつながる可能性があります。 デーモンの魂 または ソウルリーバー 。それは石で設定されていません。
ZombZはシーモアの戦いを覚えています。
permadeathとゲームオーバーの最大の問題は、それらを含めることを選択した場合、ゲームが機械的に完全であることを確認する必要があることです。私は3つのハードコアキャラクターを作りました D3 。 3つすべてがスパイクを遅らせるために死亡しました。それは非常に多くのレベルで間違っています。
もう1つは、「時間」を投資として扱うべきではないということです。ゲームをもう一度プレイしなければならないという脅迫を受けた場合、それは本質的にそれはくだらないゲームだと言っています。
その後、上司の戦いをもう一度やりたいと思うたびに、シーモアの独白を30分間見るなど、目立った見落としがあります。 FFX 。ボス戦の直前にf * ingセーブポイントを置き、カットシーンをスキップ可能にします。そして、「再試行」画面を追加します。
私はゲームが私の時間を無駄にしていることにますます怒っており、死/失敗状態システムはそこで大きな貢献をしています。
ポジティブなことに、私はソウルボーンの死のシステムが大好きです。常にそのようなリスク感がありますが、あなたが自分のものを取り戻すためにあなたがしなければならないことは…あなたが以前やったことを正確にやることです。そして、あなたはまだ死体に戻っている間、魂を獲得します。たとえあなたが死んだとしても、あなたはまだ「生産的」です。
ローグライクも大丈夫です。デスメカニクスを無効にすると機能しません。楽しい時間を200時間もらった FTL 、permadeathを使用しない場合は、5時間の大丈夫でしょう。
Cockaroachは変更を拒否しました:
Vidyaゲームでの死が大好きです。生き物はメカニックとしてはちょっと悪いですが、将来的には創造的に使用できるかもしれません。私のお気に入りの失敗状態は、物語を動かすものです。 クロノトリガー 「そして未来は変わることを拒否しました」は私のお気に入りの1つです。 バンジョーカズーイ家 Gruntildaのゲームオーバーがきれいになりました。
私は知らないよ。私はメカニックとして人生を奪ったり、去ったりすることができました。ゲームに依存し、それが1アップをどのように処理するか、そしてゲームをどのように罰することが失敗するかによって異なります。 ライオン・キング SNESはこの点でかなり良かったからです。特定のレベルはあなたに復活の人生を与え、難しいセクションがゲームオーバーを引き起こさないように十分な練習で達成できることを続けます、少なくともあなたが良くなり、難しいセクションを通過するまで無期限に挑戦し続けることができます(私は見ていますあなたで、私はサイの尾を振るセクションがキングレベルになるのを待つことができません)。
セディは重量と緊張を加えることを信じています。
「失敗状態は、ゲーム開発者側の失敗です」。
…誰も言いませんでした。非常に一般的に言えば、障害状態は、プレーヤーが目標を達成するために一生懸命努力するインセンティブを提供するので、ゲームで持つのが良いです。失敗のリスクがあることを知っていると、その失敗を勝ち取ることがさらに満足になります。そうは言っても、失敗状態は本質的に必要ではなく、1つの巨大なゲームオーバーやPermadeathの代わりに、他のインセンティブを使用して多くの小さな失敗でプレーヤーを罰することができると主張します。
あなた自身の例を詳しく見て スーパーマリオオデッセイ 、はい、ゲームオーバーが存在しないのは事実です。しかし、死ぬことは彼らの苦労して稼いだコインを犠牲にすることでプレイヤーを罰します。同様に、 星のカービィヤーン 、死ぬことは不可能ですが、受けたすべてのダメージはプレイヤーに苦労して稼いだビーズを犠牲にします。失敗状態は、プレーヤーが目標を達成するように動機付けるための1つのツールにすぎません。これらは使用するのに適した要素ですが、設計の他の要素と同様に、それらの包含または除外にはメリットとデメリットがあります。それがどれだけの利益であるかは、ゲームの周りに構成された他の要素に依存します。
ピクシーはEnrageのメカニックについて語っています:
私は映画の写真のようなパーマデアを見ています。学習、予測、計画、改善を条件とします。あなたは大きな報酬を得るために大きなリスクを取ることをいとわなくなります
チェックポイント設定と自動保存は、デジタル写真に似ています。結果を少なくして何度も再試行し、時間を節約できますが、これは失敗の結果が少ないため、学習曲線の一貫性が低くなることを意味します。熱心なデジタル写真の初心者が、さらに先に進むまで3分の1のルールを評価することを学ばないのと同じように、より早く役立つゲームで高度な戦術を学ぶのに時間がかかるかもしれません。
フィルムユーザーまたはpermadeathプレーヤーは、フェイルステートをより深刻に受け止めます。フィルムの悪いショットをロールバックして削除することはできません。暗室でそれを救う方法を見つけるか、投げます。
私にとって最近の偽りの難しさの一形態は、協力的なマルチプレイヤーゲームの開始時に自由を提供し、エンドゲームで報酬システムを変更し、任意の「怒り」の仕組みを採用することで、プレイヤーに専門化を要求することです。
に FFXIV 、ゲーム開始以来、毎日および毎週のさまざまなポイントベースの報酬のメリットを享受しています。 RAIDコンテンツは課題を増やしますが、ペイオフも90%ほど低下します。よりシンプルなポイントシステムはなくなり、古い老朽化したアイテムシステムに置き換わります。そこでは、他のチームメイトと戦うことができます。また、1週間に1つのドロップしか取得できません。
そして、もちろん、その週に何度も何度も実行して、全員が確実に取得できるようにします。それは社会的圧力をかけるように設計されており、チームワークの悪徳プレーヤーの偽の幻想はより虐待されます。
激怒力学はエリザベスやマーガレットと戦うようなものです 人 。特定の条件のセットはグループを疑いなく一掃しますが、ゲームは50ターンの制限を電信します。したがって、それは公平ですが、アイテムに基づく罰は不公平です。
ここで、ソーシャルメカニック、時間制限、ヒーラーや戦車など、他の人よりもパフォーマンス上のプレッシャーに直面するいくつかの役割を追加します。
rage意的な怒りのメカニズムはでたらめな悪いデザインであり、勤勉なプレーヤーの信仰を損なうが、心理的虐待を楽しむプレーヤーには報いる。
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