10 835 deaths how i beat meat
スーパーミートボーイ、それは
「ベニ、見て、叫ぶ。」
ジュリアス・シーザーは、重要な軍事的勝利の後にこのフレーズを不滅にしましたが、私のアプリケーションがより印象的であるかのように感じざるを得ません。ご存知のように、私は最近、「私は黄金の神です」という成果を達成しました。 スーパーミートボーイ 各レベルで「A +」レーティングを獲得し、すべての包帯を収集することでゲームで100%を獲得したためです。Caesarが引き受けた場合、Caesarは失敗すると確信しています。起動するために、私はシーザーがこれまでにやったよりも10,834回だけ死んだ。
私はパーティーに非常に遅れていることを認める最初になります スーパーミートボーイ 。 2010年10月にリリースされたとき、私は、プレイヤーに苦痛とフラストレーションを与えることに誇りを持っている、別のタフなネイルのレトロなプラットフォーマー以外のものとは見ていませんでした。ある意味で、私は正しかった。しかし、私も完全に間違っていました。
私が見たまではそうではなかった 独立系開発会社のゲーム:映画 私が与えることにしたこと スーパーミートボーイ かなりのチャンス。ドキュメンタリーは、インディー開発者が夢を追求するために経験する苦労を効果的に伝えました。少なくとも、そうだったと思う。私はビデオゲームを作ろうとしたことがありません。とにかく、Team Meatとある種のつながりを感じました。私は彼らの情熱を尊重しました。私は彼らの献身を賞賛しました。何よりも、彼らが作った感情を見てから スーパーミートボーイ 、彼らのゲームをプレイするのは彼らのおかげだと感じました。
それは私が今までにした最高のゲームの決定の1つでした。
理由を理解するのに時間がかかりませんでした スーパーミートボーイ それは普遍的に尊敬されています。ゲームの驚くほどタイトなコントロール、見事なレベルのデザイン、ノスタルジアを誘発するグラフィックを賞賛するレビューが数百あります。 Team Meatはこのゲームでほぼすべてのことを行いましたが、今ではそれは定評のある共通の意見です。これは驚くことではありませんでした。私を驚かせたのは、それがどれほど中毒かということです。
私が理解できる限りでは、まさにその構造 スーパーミートボーイ 奴隷化の経験のためにクレジットすることができます。ゲームのほとんどのレベルが完了するまでに20秒以上かかりません。後半の段階では、60秒以上のパータイムでいくつかのコースが表示されますが、ほとんどの場合、それらは非常に短いです。これにより、途方もなく壊れにくい「もう1つ」の考え方が生まれます。特に容赦ないレベルを克服することによって達成される陶酔感の高さは、ほとんどの場合、すぐに次のレベルをノックアウトするという野望とも結びついています。私が何度もフック、ライン、シンカーになったのは、この強烈な感覚でした。
ゲームに夢中になるまでにかかった短い時間の後、サディスティック遠征の目標を設定しました。何よりもまず、私は完成主義者であり、私の目には、Xbox 360ゲームの完成のベンチマークは完全なゲーマースコアです。エルゴ、200/200ゲーマースコアが主な目的でした。そこから、できるだけ純粋な走りを目指したので、ミートボーイキャラクターですべてのレベルのパータイムを破りたいと考えました-理論的に特定のレベルを簡単にする能力を持つロック解除できないキャラクターは誰もいませんでした。
やがて、私はゲームのレベル間に興味深いダイナミクスを見つけました。体調を整えて、長い時間をかけて打ち負かしたものは、二度と関係ないようにしたかった。しかし、驚いたことにすぐに合格したレベルで、友達の時間を探して、すべてのトッピングでいくつかのショットを撮りました。とすれば スーパーミートボーイ 私の友人の誰もがこの暗黙の競争を知っていることはまずありません。しかし、この奇妙で駆動的な受動的で擬似的な競争精神を呼び起こすゲームに完全に満足しているかどうかはわかりません。
ゲーム内の非常に厳しいレベル(そしてたくさんあります)のすべてについて、イライラするほど難しいものの間に落ち着きを保つことでした素晴らしい仕事を誇りに思います。ただし、例外が1つありました:キッズワープゾーン。子供のワープゾーンは私を噛み締めて吐き出しました。それは私を不可解な冒fanの自発的な発作に回しました。唯一の時間です スーパーミートボーイ 怒りをやめさせました。そして、私は言葉の定義によってクールではないので、最終的にそれを打ち負かしたときに「VictoryBaby.jpg」と叫んだかもしれません。
ベンチャー中に気づいた最も興味深いことは スーパーミートボーイ 失敗が私の精神を圧迫する方法でした。たとえば、ミートボーイが触れる表面は永久に赤く染まり、最終的にレベルを通過するまで、彼を殺す特定のトラップが彼の遺体で飛び散ります。それまでは、それらのマークは過去の失敗を思い出させるものです。他の時間にどれだけ近づいていたか、まだどれだけ離れているかです。それらの赤い汚れは単に私を激怒させた。私は彼らを見ただけで怒りを感じました。私はそれが完全に不合理であることを理解していますが、何度も何度も起こったことを証明しています。
ほぼすべての側面の好意的な意見のすべてにもかかわらず スーパーミートボーイ 、私はゲームの大部分を、重要な要素である音楽なしでプレイしました。音楽は画面上のアクションを完全に補完し、一般的に驚異的だと私は確信しています。しかし、前述の画面上のアクションはストレスが多い傾向があり、音楽は緊張の別の層を追加しますが、その集合体はあまりにも圧倒的すぎて楽しくて生産的ではありません。むしろ、私はほとんどの スーパーミートボーイ ラップトップで音楽を聴きながら、過度のストレスを丁寧にspaしみません。
ある夜、輝かしい待望の瞬間がやってきました。私はついに「私は黄金の神です」という成果のロックを解除しました。さらに重要なことに、Team Meatの開発プロセスを垣間見た後、ようやくゲームの正義を果たしたように感じました。私の個人的な旅では、いくつかの最高値と最低値が確認され、10,835人の死と、1人の非常に高貴なコントローラーの損失しかありませんでした。それは消耗しましたが、やりがいがありました。それは、私の最も大事なゲームの成果の中で、私の心の中に永遠に位置するでしょう。私は来た、見た、征服した、そしてそれを愛した。
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