bad single player modes are limiting growth fighting games
クロニクルオブザソードが素晴らしかったのなら、なぜクロニクルオブザソード2がないのか
どちらが良いjavaまたはc ++
過去10年ほどの間、格闘ゲームは私を魅了すると同時に脅迫してきました。私は時々オンラインマッチに突入し、最低ランクであっても、自分よりも指数関数的に優れたスキルと戦略を持っているプレイヤーによって定期的に破壊されます。私はそれらを競争的にプレイするのが得意ではないことを認めます。理論的には十分な忍耐で必要なスキルを開発することはできますが、そのプロセスで数百人の魂を壊すオンラインの損失を取ることは現在の関心ではありません。
これらのゲームは、楽しいシングルプレイヤーモードにこだわるだけで楽しめます。 スーパースマッシュブラザーズ乱闘 私のお気に入りの格闘ゲームです。それは私がかろうじて遊んだ理由でもあります ポッカ あまりにも長い間自分自身を誇大宣伝してきたにも関わらず、Deluxeバージョンに触れたこともない。 ポッカ のシングルプレーヤーキャンペーンは、あまりにも疲れ果てており、あまりにも記述が不十分であるため、私はそれを愛することを期待して来たとしても、楽しむことはできません。
はい、最近ではほとんどすべての人が他のプレイヤーと競争するために、競争的またはカジュアルに、またはその間のどこかで格闘ゲームをプレイしています。それは良いことですが、私がとる問題は、他の視聴者の過失の増大です。これらのゲームが購入に値するものを提供しない場合、「本当の」参入障壁が非常に高くなり、新しいプレーヤーが単にライブラリに追加するだけで大きなリスクになります。
スーパースマッシュブラザーズ かつては満足のいくシングルプレイヤーモードの王様でしたが、Wii Uと3DSのゲームは驚くほど不足しています。あなたが短いが甘いアドベンチャーモードを好んだかどうか 乱闘 またはで壮大で野心的なサブスペース使者 乱闘 のように見えた スマッシュ 独創的なシングルプレーヤーキャンペーンを強く好みました。最新のゲームにアドベンチャーモードがないという事実は、シリーズのファン層の間で大きな論争になりました。
だが スマッシュ より広く、よりカジュアルな聴衆を持つ信じられないほど非伝統的な格闘ゲームです。アドベンチャーモードを削除すると、オーディエンスの大部分が楽しみにしているものがなくなりますが、コアオーディエンスはそのオーディエンスにとって非常に親しみやすいものです。バンダイナムコ ソウルキャリバー シリーズはより伝統的な例です。
ソウルキャリバーIII クロニクルオブザソードは10年以上前のものであり、今でも絶えず賞賛されています。このモードは、格闘ゲームの戦闘でライトRPGと戦略要素を融合し、非常にユニークなプレイスタイルを作成し、それに匹敵する完全なゲームを見つけることさえ困難です。 ソウルキャリバーIV これを、失われた魂の塔に置き換えました。これは、チームバトルを戦場に追加する客観的ベースのガントレットです。それほど野心的ではありませんが、プレイヤーに異なるプレイをして追加キャラクターを習得するよう挑戦したので、それ自体が立派です。
まだ ソウルキャリバーV これらのようなものは何も提供しませんでした。以前よりも野心的なストーリーモードで補おうとしましたが、シリーズで最悪のストーリーの1つと見なされています。物語とゲームプレイの焦点を、一握りの難しい主人公に限定し、ほとんど情報を提供しない SCV の多数の新人が多くのプレイヤーの口に悪い味を残しました。努力がありましたが、それは貧弱なもののように感じました。特に、 sCII まったく異なるゲームプレイ構造で複数の優れたストーリーモードを使用する能力。プレイヤーは、これをPS3 / 360時代の格闘ゲームデザインの劇的な変化の多くのフラグの1つとして読みました。シングルプレイヤーモードはもはや関連性があると見なされていませんでした。
同じ開発者の 鉄拳 このシリーズは、珍しいゲームモードの象徴的です。 鉄拳3 バレーボールのような鉄拳ボールをフィーチャーしました。 鉄拳Tag Tournament 2 。 鉄拳3 また、鉄拳フォースとして知られる独自のミニビートエムアップがありました。これは、 鉄拳7 。
鉄拳7 少なくとも、予想外のゲームプレイシナリオと一般的なチュートリアルを含む、より野心的なストーリーモードがあります。 鉄拳 誇りに思っています。また、ボウリング。実際のボウリングのように。理由のため。 鉄拳 は、比較的親しみやすい格闘ゲームシリーズと見なされることが多く、そのほとんどはそのコントロールにありますが、三島家の冒険物語や間抜けなサイドモードなどのシングルプレイヤーアトラクションは、経験の浅いプレイヤーを引き付けるのに大いに役立ちます。ボウリングを除く。
これら2つのシリーズは、最新の格闘ゲームコンテンツがその後のリリースごとにどのように変化したかについて多くを示しています。以前は、ソロとカジュアルの幅広い選択肢を提供していました。最近では、ほとんどのシングルプレイヤーオプションのみがストーリーキャンペーン、アーケードモードまたはその他の簡単なガントレット、およびチュートリアルです。格闘ゲームストーリーモードは通常、何時間もプレイするのに十分ではありませんが、ペースと構造が適切に記述されていれば、素晴らしい最初のステップになります。残念ながら、最近のローンチの多くはそれを達成することさえできず、ストーリーモードが非常に弱く、スキップする方が優れています。
カプコンは、ストーリーモードのマーケティングを大きく推進しました。 ストリートファイターV そして マーベルvsカプコンインフィニット 、両方ともレビューが当たり障りのないものであり、使い捨てのシーンが詰め込まれているだけです。さらに悪いことに、 ストリートファイターV 約束のストーリーモードも従来のアーケードモードも使用せず、サバイバルガントレットのみを使用します。はるかに新人に優しいように構築されているにもかかわらず ストリートファイター ゲームでは、新参者はラッチする楽しいコンテンツがなく、すぐにドロップしました。比較する SFV への販売 鉄拳 のアプローチは、新しいプレイヤーを引き付けるために格闘ゲームには親しみやすいデザインが重要であるが、コンテンツは固執するという意思決定を支えるバックボーンであるということを示しています。
優れたシングルプレイヤーモードは、対戦で再現できないもの(興味深い文章や戦闘中またはゲーム外の珍しいゲームプレイメカニックスなど)とゲームのニュアンスを習得するインセンティブ(スキルのあるプレイの報酬や多くのキャラクターの使用など)を提供します。それ以外の場合、残っているのは、別のフレーバーのアーケードモードであり、ランダムまたはプリセットCPUとの一連の戦いです。私は短くて甘いアーケードモードが大好きですが、アーケードの実行は通常、1時間以上続くことはありません。長期的にはそれほど単純ではないからです。それは私が燃え尽きた方法です ポッカ のキャンペーンと ストリートファイターV のサバイバルモードであり、満足のいく物語のあるほとんどのストーリーモードでも同じことが言えます。
現代の格闘ゲームは、コミュニティの側面からとても刺激的です。だからこそ、彼らがオンライン競争に非常に力を注ぐのは素晴らしいことです。それが、シングルプレイヤーコンテンツの減少が悲惨な理由でもあります。格闘ゲームに非常に熱心だったプレイヤーを追い払うのは、彼らが彼らについて最も楽しんでいたものがなくなったからです。多くの筋金入りの格闘ゲーム愛好家は、ソロプレイに夢中になり、時間の経過とともにより大きな課題に向かって成長したカジュアルとして始まりました。ソロプレイヤーを遠ざけると、プレイヤーとコミュニティの両方が最大限の可能性を発揮できなくなります。
現代の格闘ゲームであらゆる種類のシングルプレイヤーストーリーモードを引き続き利用できるという事実は、開発者がプレイヤーがシングルプレイヤーのコンテンツを望んでいることを開発者が知っている証拠です。ほとんどの人はそれをうまくやっていませんが、改善する意欲を示している人もいます。への混合レセプションを見たとき、私はオフにされました ドラゴンボールファイターZ のストーリーモードですが、さらに考えてみると、混合されているという事実は、競合他社のほとんどよりもはるかに正しいことを示しています。多分 DBFZ ' ストーリーにはいくつかのペーシングの問題がありますが、ゲームプレイと物語のメカニクスを提供し、さまざまなチームの組み合わせを試してみて、やりがいのある楽しいものにします。スキルの高い格闘ゲームには、過去にカジュアルなプレイヤーを満足させるコンテンツがありましたが、将来的にもそうできると信じています。