gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
ビデオゲームの対話を書くタスクに適用され、1時間のプレゼンテーションに詰め込まれた、2時間に相当する非常に具体的で非常に有用なスクリーンライティングのアドバイスを想像してみてください。だった。
フリーマンは、地球上のすべてのゲーム会社の近くで、どこかで相談したり、賞賛されたりしたスクリーンライティングの家庭教師として、自分のことを知っています。彼の講義の過程で、彼はビデオゲームの対話を改善する方法についての非常に迅速なクラッシュコースを聴衆に紹介しました(おそらく、もっと読みたい場合はいつでもチェックアウトできることを知っていました 彼の本 )。
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フリーマンの具体的な提案の概要については、ジャンプを押してください。彼が行ったよりもさらに迅速かつ短時間で配信されます。
フリーマンは文字通り、数行の簡単な背景と人気の脚本からの抜粋で彼のポイントを説明しているので(私は明らかにここで簡潔に再現することはできません)、ここにリストします彼の主なポイントのそれぞれとそれらを説明する私自身の仕事をします。
A-B対話は敵です。
元気ですか?良い。セックスしたいですか?いいえ。予測可能で、簡単なセットアップと簡単な見返りだけで構成される対話は、ゲームの対話では本来よりもはるかに頻繁に行われます。最悪だ。
対話の中断
キャラクター同士が邪魔をすると、会話の通常の(退屈な)流れが突然打ちのめされ、視聴者の興味が高まります。
質問で質問に答える
なんでそんな嫌いなの?なぜあなたはまだ私と話しているのですか?質問で質問に答えると、対話の方向が変わり、最初の質問をしたキャラクターは、A-Bルーチンに陥ることなく、個人的に刺激的な方法で応答するように強制されます。
ビットプレーヤーとの決まり文句を避ける
1行しかないからといって、独自の方法で面白くしてはいけないという意味ではありません。
自分のトラック
2人のキャラクターが会話をしていて、一方が自分のことを話しているときにもう一方を無視しているとき、彼らは自分の軌道に乗っています。これは最初は聞き取りにくいですが、両方のキャラクターについて多くのことを語り、その珍しい性質により、会話をより楽しく聞くことができます。
正接
人々は接線で話すので、説明ロボットのように聞こえないように、キャラクターも接線で話す必要があります。
例を使用して手動テストケースを作成する方法
最初の単語をドロップ
キャラクターに言わせないで、モールに行きますか?彼らに言わせて、モールに行きますか?繰り返しますが、これは人々が話す方法です。
文の断片
人々はしません。ほら。完全な文章で話します。
回答の遅れ
1人のキャラクターに、会話のかなり後の方まで答えられない質問をしてもらいます。
トピックを離れて、後で戻ってきます
遅延回答とほぼ同じですが、より大きなディスカッショントピックがあります。このテクニックを説明するために、フリーマンはからのシーンを指摘しました ロッキー 2人のキャラクターがロッキーが知っていた女について話し始め、次にタバコについて話し、そして女の子について話しに戻ります。これはあなたの基本的な痴女-cig-slutの会話です、とフリーマンは言いました。
再開します
もし私がしようとしているのなら—あなたに何か言いたいのなら、私はおそらく文章の一部を台無しにして試してみるでしょう…私は本質的に文章を最初からやり直しますが言い換えます。
応答は答えを意味します
ねえアンソニー、あなたは素晴らしいですか?ええと、あなたは私がタイプしているものを読んでいますね?私はあなたの質問に技術的に答えませんでしたが、私の回答から、私が直接答えることを選択した場合に私がどのように答えたかを推測することができます。
外部の中断とサブテキスト
あなたに何か言いたいのに、誤ってボーンソーという言葉を言った場合
その後、そのビデオは、実際の生活で起こりがちなように、私たちの会話を外部的に中断しました。また、密接に関連しているようには見えないため、なぜ彼がこれを外部の中断と統合したのかはわかりませんが、キャラクターが考えていることを具体的に言っていないことを確認してください。サブテキストは重要です。
一般的に、フリーマンは、ゲームのキャラクターと対話の開発に関して、いくつかの非常に重要なポイントを打ち負かしたいと考えていました。常に視聴者を驚かせる必要があります(接線を使用したり、回答を遅らせたりするなど、小さな方法でのみ)、キャラクターはさまざまな状況でさまざまな人々に個性のさまざまな側面を示す必要があります。キャラクターは多くの個人的な特徴と多くの側面を持っている必要があります。彼らはお互いに異なって聞こえなければなりません。
これらすべてのテクニックとアイデアを説明するために、フリーマンは視聴者にテレビ番組のクリップを見せました。これは、対話の観点から、彼が実際に言ったものよりも優れていると述べました。 これまで ビデオゲームで見られる BioShock 。
彼が見せてくれたクリップは グレイズアナトミー 。
彼が見せてくれた対話シーンの効率をできるだけ客観的に判断したいと思います(メレディスがボーイフレンドに溺れさせようとして嘘をつき、キャサリン・ハイグルに助けを求めたとき、彼らの対話は実際にフリーマンの提案のすべてに従います)、対話は単純なものだと感じずにはいられませんでした 悪い 。流れは良かったのですが、リアルに聞こえるようにしようとすると、過度に練習され、人工的で、最終的には退屈に感じました。
私は、すべてのビデオゲームの執筆が グレイズアナトミー 、しかし来てください—より良い BioShock ?
.binファイルの使用方法
そこから、フリーマンは私たちに、非常に不十分に書かれた会話シーンを示す配布物を与え、次に彼のすべての技術を組み込んだ彼のより良い書き直し、そしてスクリプトの各側面を改善するために彼がしたことの行ごとの脱構築を与えました。
全体として、講義は60分のスクリーンライティングクラスのように感じられ、本当に有益でした。質の高い対話における彼の好みには同意できないかもしれませんが、それでも彼が提案した基本的なルールは非常に健全だったと思います。