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ゲームは物語
人々が理想の「テレビゲームのストーリー」について語るとき、たいてい次のようなことを語ります。 ファイナルファンタジーⅥ また メタルギアソリッド .ビデオ ゲームの「優れたストーリー」とは、通常、キャラクターやイベントの首尾一貫した物語であり、ゲームプレイによって拡張または強化されるのが理想的です。時折、人々は次のようなものを指します ドワーフ要塞 、双方向性の基盤を使用して精巧な物語を生成するゲーム。

ただし、別のもっと興味深いタイプのビデオゲームの物語があると思います。それはゲームにのみ存在する種類であり、ゲームに存在する種類です 毎日 ゲーム。必ずしも意図的に書かれているわけではなく、ゲームをプレイした後にのみ表示されることがよくあります。
自動の話
人間は、空白のキャンバスにストーリーを投影するのがとても得意です。私たちは自分の人生の時間を語るとき、それらを慎重に見るのが非常に苦手です。それらは常に、互いに影響し合う一連の出来事であり、唯一の作者が経験である小さな物語です。多くの場合、ビデオ ゲームはほとんど空白のキャンバスです。人生は経験によって定義された私たちが書く物語であり、ゲームは私たちがたどり着いた物語であり、それらの経験を補足する物語です。それらは、新しい物語の土台を築いた他の人間によって構築された経験です.
qaアナリストインタビューの質問と回答
アクティブな体験であるおかげで、すべてのゲームが偶然に物語を語っていると思います。私はそれを「自動的な物語」と考えるのが好きです。それは誰かが書いたものではなく、誰かが発表したものでもありませんが、人間の脳の仕組みから生まれたものです。幅の広いブラシ ストロークを見たときに自動的に塗りつぶされるディテールです。誰もが作者であり主人公でもあるため、見た目は人それぞれです。私は以前にこの理論について友人と話しましたが、彼らはしばしば嘲笑します.通常、会話は次のように回ります。 テトリス .結局、 誰もが遊んだ テトリス 、しかし、誰もあなたにそのプロットを教えることはできません テトリス .みたいなゲームの「あらすじ」だからだと思います テトリス (また ポン 、 また 起こる 、または好みの他のアーケード タイトル) は、ゲームという媒体に完全に固有のものです。

ゲームは、試みさえしなくても非常に興味深いことを行います。つまり、ストーリーの共同執筆に招待されます。 1984年、アレクセイ・パジトノフは何も考えずに物語の骨組みだけを書いた。彼はスクリーンにたくさんのレンガを置き、それらのレンガを動かす機会を提供しました。 テトリス 物語。一つ一つの テトリス パジトノフの物語を終えて、過去 30 年間のプレイヤーがゲームから離れました。動いているレンガは、意識的かどうかにかかわらず、キャラクター、構造、または貨物になります。ラチェット式の緊張感とスピードの向上は、何らかの理由ですべての人につながります。パジトノフにとっては、ゲームが退屈にならないように物事が速くなりますが、プレイヤーにとっては、何らかの理由、ある種の物語的根拠を想像することは避けられません。私たちは人間であり、他の人間の仕事とつながり、無意識のうちにその経験を物語に変えています.伝えるのが非常に難しいものであり、実際にしか感じられないものです。
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わかりましたが、「本当の」話はどうですか?
明らかに、すべてのビデオ ゲームがこのような抽象的な状態で存在するわけではありません。確かに、のプロットを説明するのは難しい テトリス 、しかし、あなたは何が起こるかを正確に説明することができます モンキーアイランドの秘密 .そのゲームは執拗に作成され、そのキャラクターは名前が付けられ、定義されています.そのようなゲームは、自動ストーリーの私の理論にどのように適合しますか?
最も単純な「物語」ゲームの多くは、 ある程度の緊急ストーリーテリング .それらはプレイヤーに独自の追加ストーリーを伝えるためのツールを提供します。メイン プロットをサポートするストーリー、またはメイン プロットを完全に脱線させて矛盾するストーリーです。 私 リンクの頭に岩を落とす方法がいくつあるのかを探る旅に出ます。これらは必ずしも「自動ストーリー」ではありません。それらは同じスペースを埋め、同様に共著された経験ですが、あなたの脳だけでなく、ゲームに焼き付けられています.

しかし、多くの実験を許さないナラティブ ゲームでも、常に 2 つのストーリーが存在することがわかりました。ゲームが語る物語と、プレイヤーが語る物語があります。この理論のポスターチャイルドは ラスト・オブ・アス – ほぼ全員が同意できる ラスト・オブ・アス プロットがあります。実際、このゲームは陰謀すぎると非難されており、比較的忠実なHBO Maxシリーズが便利な代替品として機能するほどです.でも遊ぶときは ラスト・オブ・アス 、ジョエル・ミラーの役割に完全に姿を消すことはできません。ビデオゲームは、プレイヤーとして私たちにキャラクターに住むことを要求しますが、私たちはそのキャラクターになることはできません.
の ラスト・オブ・アス 、ジョエルはかなり非難すべきことをします。彼はレンガで多くの人の頭を殴り、プレーヤーは単に遊んでいるという理由だけで、そのレンガを打つことに加担します。 ラスト・オブ・アス ここには 2 つのストーリーがあります。レンガで人々の頭を殴る男のストーリーと、そうした行動を奨励することを選択したプレイヤーのストーリーがあります。ジョエルに同意するかどうかに関係なく、クレジットを転がす唯一の方法は続けること。
遊び続けること(より具体的に言えば、遊び続けること) 良い ) は、自動ストーリーの共著者として、プレイヤーが意識的または無意識に行う物語の選択です。単に経験を持ち、それに同意し、それに関与するだけで、プレイヤーは何かを語り、新しい物語が開花するよう促します.それはゲームが語っている話と同じではありません。ゲームを停止すると、両方のストーリーが同時に停止しますが、どちらも意味が異なります。これら 2 つのストーリー - 伝統的なものと自動化されたもの - は互いに補完し合います。 1つは書かれており、もう1つは自発的に発生します。ゲームは人によって作られ、他の人が体験したからといって、それ自体がストーリーになります。それは、私たちの助けを借りて、故意かどうかに関係なく、私たちの頭の後ろで起こります。書くことはできません。体験するしかありません。
究極的には、経験は有能な作家になるからです。