impressions fighters uncaged
Microsoftが示したいように、Kinectはほとんどの筋金入りのゲーマーを寒さの中に残そうとしているデバイスです…少なくとも最初は。米国で11月4日に予定されている打ち上げでは、予想される打ち上げタイトルのほとんどは、カジュアルスポーツ、健康、ペットゲームで構成されています。ただし、例外が1つあります。 ケージなしの戦闘機 -それはKinectで最初のハードコアゲーム体験を提供することを約束します。
私はこのゲームに満足しており、結果を共有する準備ができています。 KinectのラインナップへのUbisoftの最初の戦闘追加からゲーマーが期待できるものにジャンプしてください。
ケージなしの戦闘機 (Kinect)
開発者:AMA Studios
パブリッシャー:Ubisoft
リリース予定:2010年11月4日
AMA Studiosの開発者がKinectの前に私を置いたとき、ゲームがUbisoftのその他のゲームのラインナップとは少し異なることはかなり早い段階で明確でした。これはザラザラで暴力的で、かわいい動物やアバターの群れからは程遠いものでした。 Kinectのハードコアタイトルとして明示的に設計されたこのタイトルは、私たちのようなゲーマーを念頭に置いて開発されました。
ただし、 ストリートファイティング ノックオフは、次のように、スティックに最適です。 ケージなしの戦闘機 より少ない ストリートファイター もっと パンチアウト!! 。プレイヤーが肩越しの視点からアクションを見ると考えると、これは理にかなっています。ただし、リトルマックとは異なり、メインキャラクターのサイモンは、パンチ、キック、エルボー、スイープキック、頭突きなどができます。
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実際のところ、70を超えるさまざまな動きがありますが、そのうちのいくつかは実行するのが奇妙です(レッグスイープ、および内蔵マイクで叫ばなければならない特別な動きは実行できませんでした) Kinectでは、ちょっとおかしすぎるだけでした)、デバイスは通常、自分でパントマイムするすべての動きを実行できます。それはちょっとした技術であり、トレーニングモードがどの動きが最も戦術的であるかをプレイヤーに知らせるのに非常に役立つことがわかりますが、私はただ動き回っただけです。
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悪い相手はそれぞれ異なる戦闘スタイル、付属物の好み、特定の弱点などを持っているため、これは悪いことです。たとえば、軽いキャラクターの1人は脚が重い場合があります。そのため、キックをブロックする準備をし、頭を叩くときに重いことをする必要があります。構築されたチェーンに応じてコンボを実行できるため、対戦相手の応答を多く認識する必要があります。あなたが十分に良ければ、あなたは彼らの脚と腕を傷つけ、あなたが虐待するためにさらにもっと弱点を作成することができます。繰り返しになりますが、これはフルバージョンの パンチアウト!! 、したがって、そのフランチャイズのファンは確かに注意を払う必要があります。
残念ながら、すべての戦闘アクションのため、一度に1人しかプレイできません。これについて言うことはあまりありませんが、マルチプレイヤーはKinectの普遍的な問題のようです。次のようなタイトルの場合 ケージなしの戦闘機 、これは主要なバズキルです。
奇妙なことに、ゲームには女性キャラクターモデルがありません。これをプロデューサーのリュック・ヴェルディエに聞いたとき ケージなしの戦闘機 、彼はかなり前向きでした:十分な時間はありませんでした。 AMA Studiosのチームは他の性別をゲームの一部にしたいと考えていますが、女性は性別のデジタル表現をもう一度戦わなければなりません。ゴーフィギュア!
残念ながら、Kinectのタイトルの多くを悩ませているもう1つの問題は、プレイする必要があるスペースの量です。 Kinectのタイトルについて、一度に2人以上のプレーヤーがプレイすることを許可しないという非常に良い理由があります。ゲームが機能するためのスイートスポットが小さすぎます。たとえば、 ケージなしの戦闘機 、カメラから6〜8フィートの間にボックス領域があり、幅は約3フィートです。近すぎたり遠すぎたりして移動すると、多くのゲームがプレイヤーをalkり、 ケージなしの戦闘機 含まれています。確かにゲームのせいではありませんが、特に厳しい戦いの間は数分ごとにそのスイートスポットに戻ってシャッフルする準備をしてください。
ゲームを20分ほど行った後、私はそれを言うことができます ケージなしの戦闘機 Kinectに登場するスポーツタイトルの群れに代わる新しい選択肢になる可能性があります。それはとんでもなく暴力的ではありませんが、市場に出回る準備ができているキャンディ色のゲームの群れとは確かに異なります。認識されているロングキックとショートパンチの間で、ゲームがさまざまな動きを認識するペースでデバイスを動かしており、それ自体が他のモーションコントロールの格闘ゲームからのステップアップであることは明らかです。
次の格闘ゲームのフランチャイズになりますか?おそらく一般的ではありません。多少一般的なアートの方向性とKinectの野心的な使用法は、これがフランチャイズの完璧な始まりではないことを意味するためです。ただし、第1世代のKinectのタイトル、そして格闘ゲームや パンチアウト!! 確かに注意を払う必要があります ケージなしの戦闘機 。