in superhot the card game
フローをフローチャートに入れる
superhot 昨年はなめらかでした。真っ赤な白の低ポリモデルはその一部でしたが、本当の魅力はそのユニークな「あなたがやるときだけ動きます」メカニックであり、慎重な計画といくつかの マトリックス -風変わりな弾丸回避。一人称シューティングゲームはほぼターンベースの戦略の領域に入りました。
だからそれは少し理にかなっている Superhot:カードゲーム ものです。カードゲームは、クラッチクイックスコープヘッドショットや空中トリプルキルのラッシュを再現するつもりはありませんが、思考者のシューティングゲームの計画と実行のループを管理できると確信しています。
Superhot:カードゲーム
デザイナー:マヌエルコレイア
パブリッシャー:Gray Fox Games
プレイヤー:1-3
プレイ時間:20〜40分
その小さな箱と比較的小さなテーブルスペースのために、 superhot 複雑なエンジンで実行されます。少なくとも最初は、ほとんど混乱しすぎています。カードを配置できる場所はいくつかありますが、主な焦点は障害物ラインにあります。これは、環境内の最も近い脅威とツールを表す6カードのタブローです。これらのカードは翻訳します superhot デジタルから卓上までの主な自負心。 1枚のカードをプレイすると、ラインが1スペース移動します。 6枚のカードをプレイすると、行全体が消去されて置き換えられます。どれもプレイせず、少し息抜きがあります。直近の環境では何も達成されませんでしたが、弾丸が近づくこともありません。
それはほとんどデッキ構築ゲームのように動作しますが、ビデオゲームのソースマテリアルに触発された1つの大きな変更点があります。プレイヤーが自由に使えるツールはつかの間です。障害物ラインにショットガンを持つ男を取り出して、使用するショットガンを取得します。そのショットガンを一度使用すると、最終的にラインに戻る運命にあります。次のものに対処するために利用可能なものを使用し、それらのカードを将来使用するために利用するという絶え間ない流れがあります。
ビデオゲームをカードに取り込む最後のクールなタッチは、敵の行動です。銃を持った男がたくさんいます。それらを障害物ラインに置いたまま撃つことはできますが、それらの弾丸は数ターン後まで現れません。弾丸が空中にあることを知っているため、プレイヤーは刀を買いだめしたり、時間内にテーブルを反転させたりすることができます。弾丸がこれまでにヒットした場合、それは手に自重だけであり、将来の障害に対してスポットを取り、役に立たない。弾丸の完全な手を取り、それは損失です。理にかなっています。
時々、それは水を踏むように感じます。 PAXのデモ中、私はたくさんの銃を持った男と、特定の数の障害物を破壊するためのランダムな目標を持っていました。私はほとんどの手を費やして障害物を乗り越え、障害物を乗り越え、オブジェクト操作よりも戦闘に適した手になりました。最終的にはレベル1(デモが終了した場所)を過ぎてしまいました。レベル2とレベル3は、より多くの目標を達成するだけで、より難しくなるようです。
Superhot:カードゲーム 1〜3人のプレイヤーに対応していると宣伝していますが、ほとんどの場合、ソロプレイ用に構築されているようです。 2人のプレイヤーでは、各プレイヤーが自分のデッキを管理して協力的にプレイしたり、環境の役割を担い、ランダムに配ったりする代わりにプレイするカードを選択して、競争的にプレイすることができます。 3つでは、2人のプレーヤーのオプションを組み合わせたようなものです。2人が環境を制御する1人に対して協力します。
たくさんあります Superhot:カードゲーム それはデジタルの対応物に結びつけることができますか。時間はプレイヤーによって異なり、それぞれの状況が解決すべき戦術的なパズルである方法によって異なります。システムの適応として、それは印象的です。単独で動作するゲームとしては、銃を持ったたくさんの赤い男が登場する大丈夫な小さなソリティアゲーム以上のものになることはありません。